
No me gustan los juegos de karts
ni tampoco los party games en general, ya puestos. Juegos en los que da igual la habilidad, de todo lo que te hayas esforzado durante el desarrollo de la partida, que cuando llega el final todo puede cambiar en un golpe de suerte, sea de la buena o de la mala. Y siendo los cochecitos mi género favorito junto con los matamarcianos, géneros de gran concritud (como diría nuestro querido falken), tengo una fuerte opinión al respecto. Daytona USA 1 y 2, Scud Race, Sega Rally y Screamer 2 son arcades que me han enseñado que gana el mejor, no el que tiene más suerte con los dados.
Pues bien, los juegos de karts tienen todo lo que odio en los juegos de conducción: items aleatorios que pueden cambiar el desarrollo de la carrera, multitud de atajos y horribles, horribles vacíos por donde caerse. ¿Y qué nos ha traído Sega esta vez?
El Sonic Crucigramas es el Mario Kart 8 de Sega
Pues nos ha traído el Mario Kart 8. No es que sea algo nuevo, Sega lleva haciendo copias del Mario Kart desde tiempos de la Game Gear, pero siempre un poco a su estilo. A veces, más que copias del Mario Kart eran más copias del F-Zero, pero siempre con extras. Por ejemplo, el Sonic Riders era un F-Zero con demasiados elementos. El tiempo ha demostrado que es un gran juego, pero con una barrera de entrada tan alta que ni siquiera gente acostumbrada al género podía sacarle el jugo hasta después de muchas horas de práctica. Es algo que de hecho se nota en mi reseña de hace 19 años (glups), no llegué a entenderlo del todo.
Después de los tres Riders, cada uno peor que el anterior, llegaron los juegos encargados a Sumo Digital, la trilogía Sonic & All-Stars Racing, Sonic & All-Stars Racing Transformed y Team Sonic Racing de Santander, donde se cambiaron al mariokartismo metiendo items, pero siempre con un twist. Personajes de mil franquicias, transformaciones en aviones o barcos, carreras en equipos de tres. El Transformed es todavía considerado el mejor de todos por mucha gente, pese a que no fuese de mi gusto tanto barco y tanto avión. El Racing de Santander es un juego estropeado por su premisa, la de los equipos, por no funcionar bien en el modo de un jugador (a tus compañeros los controla la CPU) y no funcionar bien online porque, aunque existía la opción, nadie jamás lo jugó.
Toda esta larga introducción es para explicar que en Sega se han dejado de experimentos y han copiado el modelo del Mario Kart 8.
El Sonic Crucigramas es el Mario Kart 8, pero mejor
Supongo que ahora muchos me estaréis abucheando por seguero. Pues sí, y se viene lo peor, porque a partir de ahora voy a explicar qué han hecho en Sega para que este sea el primer juego de karts que me gusta de verdad, pese a los items, los atajos y los horribles, horribles vacíos donde caerse.
Y no es que sea muy difícil entenderlo, si recordáis lo que he dicho en la primera sección de esta reseña. Al igual que en Sega cogieron el F-Zero 64 y lo convirtieron en un arcade de verdad en el F-Zero AX/GX, sin duda el mejor juego de carreras de antigravedad de la historia, Sega ha cogido el Mario Kart 8 y lo ha convertido en un arcade de verdad en el Sonic Crucigramas.
Algo que no es ni mucho menos fácil, pero de alguna forma lo han logrado uniendo las fuerzas del Sonic Team con las del equipo del que sería originalmente AM3, aunque con tanto cambio de equipo dentro de Sega ya quién sabe. Resumimos con que son los que hacen el Initial D Arcade Stage y acabamos antes.
He rejugado un poco al Mario Kart 8 para hacer esta reseña, y la primera impresión es que el Sonic Crucigramas parece que vaya al doble de velocidad. Todo está más cerca, las pistas son más estrechas, hay más fuegos artificiales y en general mucho más gameflus. Los derrapes, y esto no se lo va a creer nadie que esté acostumbrado al MK8, son mucho, mucho mejores en el Sonic Crucigramas. Tanto el inicio del derrape, como la gestión durante la curva, como los cambios de dirección. Se notan los más de 30 años de experiencia de Sega con el derrape en los arcades, y es posible que mucha gente no esté habituada a ese estilo, pero para quienes lo estamos, este juego es como volver a casa.
El control del derrape hace que el paso por curva sea muy preciso, y quizá por eso el diseño de los circuitos es en general más exigente en cuanto a la conducción. Como decía, las pistas son más estrechas, si te pasas las escapatorias alargan tu trazada una barbaridad, y si no las hay, te encontrarás una pared contra la que impactar, o peor, un vacío. Por suerte los desarrolladores de Sega han entendido que caerse de la pista es muy desagradable, hasta el punto de que no hay más que tres o cuatro sitios en todos los 24 circuitos y 15 crossworlds (crucigramas) donde es relativamente fácil irse fuera, lo que hace que sean fáciles de memorizar y evitar.
Y aun así, cayéndote y todo, como la inmediatez y rapidez del juego influye en todo el desarrollo, la recuperación es muy rápida. No hay nubecitas que bajan a recogerte, no hay esperas. Reapareces en la pista inmediatamente y a seguir. Con esto, el problema de los vacíos se mitiga mucho, hasta el punto de que ya prácticamente no lo tengo en consideración.
La rapidez de recuperación también se nota en los impactos de los items, que nunca te detienen completamente. Siguen siendo una mala idea y un caos, malditos items, pero al menos en Sega han conseguido que al menos sea interesante hacer estrategias durante la carrera, ya que todo lo que te lanzan tiene una contra. Los items defensivos son tan divertidos de usar como los ofensivos, y es muy factible mantener la primera posición si eres bueno conduciendo y gestionas tus objetos correctamente. Esto también quiere decir que quedarse atrás y hacer bagging (quedarse atrás a propósito para conseguir buenos items) no es siempre una estrategia ganadora. Y esto, lo de que no hay una estrategia ganadora, es clave, pero me extenderé más en el siguiente capítulo.
El problema de los atajos también lo «resuelven», si se puede decir así, haciendo que sean bastante evidentes y dependientes de estrategias concretas, y en general menos exigentes, salvo un par de excepciones. Es menos flexible que Mario Kart 8, permite menos creatividad a la hora de enfrentarse a lo que ofrece la pista y de encontrar tus propios atajos y piruetas, pero eso también hace que haya más igualdad entre los competidores.
Todo muy bien, ¿no? Sí, pero no hemos acabado. Ahora viene lo más importante.
El Sonic Crucigramas es el Mario Kart 8 Arcade Live Service
Sonic Racing: CrossWorlds ha nacido para ser un live service, un juego que va a tener actualizaciones constantes y eventos durante al menos un año, similar a lo que hace Capcom con la saga Monster Hunter, o a la propia Nintendo con el Smash Bros. Cada mes irán llegando nuevos personajes, nuevas pistas y nuevas posibilidades de personalización para los coches. Y esto es lo importante: el liveservicismo no es un extra, un regalito para fans; sino que forma parte de la concepción y de la esencia del Sonic Crucigramas. Es lo que lo define. Y tiene toda clase de implicaciones jugables, que es lo que nos interesa.
Y es que si quieres que un juego aguante ser jugado de manera constante durante al menos un año, tiene que estar diseñado de forma que 1. no haya estrategias ganadoras que rompan el juego (lo que se suele llamar «el meta») y 2. tiene que proporcionar la suficiente variedad de «expresión» como para que no se haga aburrido jugar durante meses. (A esto se le puede añadir un 3. tiene que haber material de sobra para la gente a la que le gusta personalizar su juego, cosa que a mí me da más igual pero que al lector quizá no.)
Y parece que lo han conseguido: por un lado, como decía, equilibrando los items ofensivos y defensivos, de manera que no haya una estrategia clara en la carrera. Por otro lado, con la inclusión de los crossworlds (crucigramas), cada segunda vuelta es una sorpresa que no sabes donde te llevará, y la tercera te devuelve a la pista original pero con multitud de cambios, por lo que siempre hay algo nuevo a lo que estar atento.
Y por último, y casi más importante que lo anterior: han creado todo un sistema de gadgets, una suerte de habilidades que puedes montar en tu coche, que permiten desde llevar más de dos items a cargar turbos más rápido, a pasar las curvas girando como una peonza, hacer más piruetas o pillar más rebufo. Docenas y docenas de gadgets con docenas de efectos a combinar, que permiten incontables formas de enfrentarse a la carrera, y que nunca sabes cómo de bien funcionará algo ni dónde, porque lo que vale para una pista puede no valer para la siguiente, y nunca sabes qué te va a tocar. De momento, y hasta donde yo sé, no se ha encontrado una combinación de gadgets ganadora que haga a todas las demás obsoletas, igual que no se sabe todavía si es mejor ir primero, hacer bagging o todo lo contrario.
Todo esto es importante en el modo un jugador, pero es extremadamente importante para mantener a la gente entretenida en el online, que es donde acabarán (acabaremos) la mayoría de los jugadores. El modo principal es el World Rank, otra copia del Mario Kart 8, pero es en los eventos mensuales donde la modalidad brilla especialmente, porque juntan a los jugadores por equipos con un objetivo común (conseguir la mayor cantidad de puntos para desbloquear cosas), haciéndolos competir al estilo del Racing de Santander, pero bien. Con gente.
«Eso del onlain… eso que é, cosas pa jovenes»
Volvamos al modo un jugador, que es lo que le interesará a la mayoría de los lectores de Gamerah, que ya rozan la jubilación y les perdemos con estas cosas modernas.
Cualquiera que haya jugado al MK8 recordará que los campeonatos para un jugador provocan, por un lado, muchos bostezos, y por otro, frustración al ser mariokartizado en la última vuelta de la última pista y perder la primera plaza. En el Sonic Crucigramas se resuelven los dos problemas: por un lado te permiten repetir carreras en cualquier momento; y por otro, se ha creado un sistema de rivales que permite al jugador adaptar el nivel de dificultad en base a su habilidad, y le da un objetivo claro que cumplir.
Hay multitud de retos a conseguir, tanto dentro del modo campeonato como fuera. Desbloquear los modos de Super Sonic Speed (equivalente a 200cc) y circuitos invertidos. Sacar a Super Sonic tras vencer a todos los rivales (para los completistas, existen más de 500 interacciones entre los 25 personajes, que al parecer son más de cuatro horas de diálogos). Desbloquear todas las partes disponibles para los coches. En el modo Time Attack, desbloquear música consiguiendo rangos A. Cada personaje tiene un nivel de amistad que puedes subir… Es un sinfín de cosas a hacer, casi abrumador, que solo tiene sentido si vas a jugar poco a poco durante mucho tiempo. Sí, cosas de que es un live service.
Se me quedan muchas cosas en el tintero. La fantástica forma de gestionar los anillos durante la carrera. La inclusión de ideas de todos los juegos de carreras de Sonic, desde el Riders al Santander. Los homenajes a los juegos antiguos y modernos de la saga. El DLC con personajes y pistas de otras franquicias externas a Sega (jugué a la pista del Minecraft en el Tokyo Game Show. Es fantástica). Musicote con artistas y DJs famosos. El interfaz te da toda la información necesaria sin abrumar. Todo funciona, todo está pulido. Es un juego hecho con dinero y confianza. Es un triple A que venden a precio de triple A, y a mí no me importa, porque tengo una recreativa en casa con gente real siempre dispuesta a jugar, y con cositas nuevas cada mes.
Es el mejor arcade de Sega en años. Y me alegro un montón de que haberle dado una oportunidad.
Pese a que es un juego de karts.

Nota final: Habréis notado que no digo nada del Mario Kart World. No lo he jugado, pero tengo clara una cosa: es el Sonic Riders de la franquicia Mario Kart. Grinds, rebotes en paredes, atajos imposibles, combinaciones de mil posibles rutas, un mundo abierto que explorar. Ha escogido la ruta de intentar mil cosas. Veremos qué tal le va.