Daytona USA

Algo tan superficial como sentir el asfalto es lo que marca la diferencia.

Es ir a trescientos y pico por hora de manera que mantener el coche en la pista requiere de toda tu atención; frenar con todas tus ganas y notar que el peso del coche te arrastra hacia delante; entrar en la curva desbocado y sentir cómo la inercia te arrastra irremediablemente hacia el exterior de la curva; combinar en décimas de segundo marcha y acelerador para forzar a las ruedas traseras a chillar como demonios mientras percibes cómo pierden tracción; contrarrestrar el culeo manejando con precisión y fuerza un volante duro como la piedra para arrastrar esa tonelada de metal hacia el interior de la curva; y notar al salir cómo las ruedas vuelven a agarrar el suelo como imanes mientras te arrastran implacablemente a los 300 Km/h… hasta la próxima curva, claro.

Eso es Daytona USA. Es sentir el peso en el volante, es notar el asfalto bajo las ruedas, es oler a neumático quemado cuando bajas del coche. Parece algo superficial e innecesario (y quizá lo sea), pero demonios, al final es lo que le queda a uno marcado. Muchas veces lo que permanece de los juegos son las sensaciones, y esta es una de las que no se olvidan.

Si a todo esto le sumamos el manual visual y auditivo de cómo ha de ser un arcade, el primer impacto no es tal, sino que es un ostión que te vuelve del revés. Alelado, las primeras veces juegas y juegas engañado sólo para notar esas sensaciones (los resultados de las primeras carreras no incitan a seguir, la verdad)… hasta que, de repente, algo hace *clic* dentro de tu cabeza y de golpe aprendes a tomar bien la curva de Sonic de Three-Seven Speedway. Es exactamente lo mismo que darse cuenta de para qué sirven las chains del Ikaruga, solo que en este caso es algo que no se puede obviar, hay que caer y aprender por narices. U olvidarse, claro.

El derrape es la base de la jugabilidad de la mayoría de los arcades 3D actuales, aunque debería decir el control del derrape. Por alguna extraña razón, desde tiempos inmemoriales los japoneses ven en el derrape el súmmum de la conducción, y yo desde luego no les voy a quitar esa manía. Los derrapes molan, molan mucho. Son espectaculares, hacen ruido y humo, y demuestran la habilidad del conductor. Véase Initial D como oda al derrape, por ejemplo, toda una fiebre por aquellas tierras; o quizá mejor algún video de Keiichi Tsuchiya, o alguna competición de drift real.

El caso es que los coches de Nascar NO derrapan para tomar las curvas. En el Daytona USA se muestra, como pasa en otros muchos juegos, la perspectiva japonesa de cómo debería ser —o cómo querrían que fuese— un deporte occidental. Y he de decir que, a la hora de plantear y hacer arcades, la prefiero con mucho a la original. Pero me estoy yendo de el tema. Volvamos al asunto jugable, que es de lo que tratamos.

Decía que el control del derrape es la base de la jugabilidad de los arcades de conducción actuales. Conforma la profundidad de esos juegos, equivalente a lo que representan unas chains en el Ikaruga (me repito) o unos parries-combos-contras en un juego de lucha. El tiempo que te lleve dominarlos es el tiempo que te llevará dominar el juego.

En mi cabeza divido los derrapes arcade en tres estilos: simple (Ridge Racer, OutRun2), deslizante (Sega Rally 1 y 2, Initial D) y… mmm… daytonero. Vale, quizá he hecho un poco de trampa, pero es que no hay otro exactamente igual. Es el más complejo de los tres. Sobre el papel es sencillo, eso sí: hay que tener control sobre la velocidad de entrada (frenando hasta una velocidad adecuada), torcer de manera que el coche vaya hacia el exterior y meter una marcha más baja para que el coche comience a driftear por potencia. El coche comienza irse, así que hay que hacer contravolante, y meter la marcha más alta saliendo de la curva para perder la menor velocidad posible. Y esa es la esencia, tomar la curva a la mayor velocidad posible sin salirse. Evidentemente, es importante la trazada del derrape, entrando a la curva con el ángulo correcto y derrapando cerca del interior; pero quizá lo es más el encadenar los movimientos en su tiempo justo, ni antes ni después para no tener desagradables e indeseados contactos con los muros (por cierto, la animación del accidente sólo es comparable a la del OutRun, inolvidable).

Como decía, así planteado parece sencillo, pero a la hora de la verdad el dominio del derrape en el Daytona es un mundo a descubrir: tiene mil matices que controlar y eso, unido a la sensación de tocar el suelo, es lo que le hace infinitamente más satisfactorio que cualquier otro derrape que haya podido experimentar. Bueno, quizá tengo la misma sensación en el Sega Rally, pero en la globalidad de el juego, no en un hecho concreto (aunque, qué demonios, no son comparables). Esa es la diferencia, y no es algo que pueda describir en una reseña.

Bueno, quizá se me ocurre algo que puede valer: jugarás cincuenta veces una pantalla, y las cincuenta te saldrá distinta la carrera. Esa es la clave: hay tantos factores a controlar que su completo dominio está alejadísimo, a muchas horas de práctica de distancia (al menos para personas normales, no como estas). Es muy exigente, de los más exigentes, pero por ello también de los más satisfactorios. Es toda una experiencia.

En fin, el Daytona USA es un clásico atemporal, fresco hoy como hace la friolera de 11 años. Y eso es lo que tienen los grandes arcades, que son para siempre. Yo, por mi parte, os dejo, porque estoy destrozado después de haber jugado varias carreras: los brazos doloridos de luchar contra el volante, las piernas cargadas de apretar los pedales y la espalda necesitada de un masaje tailandés. Es lo que tiene meter en vereda una bestia de ochocientos caballos y mil kilos de peso, que al final pasa factura. Pero merece la pena.

Hablo sobre arcades modernos y evolución jugable.

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