A la pluma: Narg
Sonic Riders es el F-Zero GX con rebufos, skates/patines, rampas y piruetas, grinding, propulsores y atajos. ¿Demasiado? Pues… sí.
Los arcades nacidos para ser jugados exclusivamente en consola son caca. Y son caca (entre otras cosas) porque en cierto momento alguien introdujo los conceptos de “tiempo de vida” y “amortización” entre los parámetros importantes a la hora de comprar un videojuego de consola. Esto obliga a los desarrolladores de arcades a modificar sus creaciones hasta que se adaptan a los requerimientos de ese mercado. Por ejemplo, con modalidades que estás obligado a jugar una y otra vez para acceder a elementos que tienes perfecto derecho a tener accesibles desde el principio (que te obligan, cuidado: si no cumples los requerimientos –porque no te da la gana, mismamente– solo podrás disfrutar de un tanto por ciento del juego). El maléfico concepto del desbloqueo.
Comprendo que en “la industria” (ahem) del videojuego para consola hay mucha gente trabajando, y todos tienen derecho a intentar vivir de ello creando juegos de dispar calidad (elegante manera de decir que el 90% de lo que sale a la venta es caca). El desbloqueo es una solución “razonable” para alargar la vida de un juego de este calibre, que de otra manera no sería competitivo de ningún modo. Cuidado: personalmente considero que “la industria” tiene todo el derecho a hacer lo que crea necesario para sobrevivir, así que no haré más comentarios al respecto.
Lo verdaderamente malo, y retomo mi primer párrafo, es cuando esas invenciones para “tapar caca” tocan juegos que no necesitan que les tapen nada. Más bien al contrario, hay ciertos juegos que necesitan ofrecerlo todo desde el primer momento. Juegos que no necesitan de engaños para ser jugados, sino que ya deseas jugarlos de por sí, simplemente porque son divertidos.
Este es uno de los casos.
La “majía”. De Sega, eh.
El Sonic Team nunca ha sido de mis estudios favoritos de la siempre gloriosa Sega, pero en muchos casos se han granjeado mis simpatías. El motivo es que, pese a ser un estudio orientado principalmente al mercado doméstico, suelen introducir varios conceptos jugables originarios del mercado recreativo en los siempre horribles, horribles juegos para consola.
Es el toque Sega. Son cosas, detalles, inclusiones en las que fuera de Japón probablemente no nos fijamos más que unos pocos. Un multiplicador de puntuación por aquí, un control del derrape por allá, el aprovechamiento de un rebufo por acullá.
Pues bien, Sonic Riders está plagado de buenas intenciones. Es un juego de carreras de consola, con su modo historia, sus desbloqueos, su multitud de posibilidades y sus otras cosas horribles, pero tiene a su favor que está planteado como un arcade. Y un arcade, aunque sea fallido (como es el caso), es divertido.
Pero permitidme que vuelva a la presentación.
Sonic Riders es el F-Zero GX […]
No os engañéis, esto no supone nada bueno. Al contrario. El planteamiento (desarrollo) del F-Zero GX es terrorífico, de hecho me entran escalofríos cuando lo recuerdo. Creo que podría ser hasta denunciable, por atentados contra la salud mental de los jugadores de bien. Por ejemplo, fue el detonante de que el Diputado Pujalte abandonase los videojuegos en una espiral de jebismo, alcohol y drogas. También provocó graves secuelas en otros redactores de esta página. Yo, sin ir más lejos, decidí firmemente no comprar más consolas de sobremesa desde aquel fatídico día (1).
El verdadero problema (y detonante de todo lo expuesto arriba) del F-Zero GX es que existe el F-Zero AX. El F-Zero AX es la versión de recreativa, y como tal carece de todo lo superficial y deja al aire la esencia del juego, lo que en fácil quiere decir que tiene todo lo bueno y nada de lo malo de la versión consolera. Y por ello compramos el F-Zero GX con los ojos cerrados, y así es como fuimos engañados por la siempre vil NINTENDO. Fue duro darse cuenta de que lo malo en el F-Zero GX es mucho y muy malo. Y que para rescatar lo bueno del F-Zero AX (las pistas, sin vacíos, perfectamente planteadas para ser jugadas en recreativa) había que desbloquear el juego entero. ENTERO.
Pero espera, ¡esta reseña es del Sonic Riders! Lo que quiere decir el título de este apartado es:
– que tiene el mismito desarrollo y estética y todito todo (2)
– que hay turbos y por tanto energía y su correcta gestión y recargas (y penalizaciones)
– que hay horribles, horribles vacíos por donde caerse
– que se puede golpear a otros rivales
– que hay diferentes tipos de tablas (y patines) a desbloquear con diferentes características y manejos
– que hay bastantes pistas por desbloquear
Me temo que ninguno de los puntos señalados añade nada bueno al juego, y algunos de los puntos son cosas necesariamente malas. Como los vacíos. Como los desbloqueos. Y no sólo eso, sino que un par de las cosas interesantes del F-Zero se han perdido: una es los frenos de aire para derrapar en las curvas. Cuidado, hay frenos de aire y su utilización es imprescindible, pero su aplicación es distinta: ¡te frenan! Y muchas veces no tanto como sería necesario, y otras ocasiones su utilización es confusa. Y la otra es el diseño de las pistas. El diseño de las pistas del Sonic Riders es, como mínimo, desafortunado. Probablemente es algo causado por los añadidos comentados en el próximo párrafo pero eh, cuánto hubiese ganado el juego con unas pistas más divertidas.
Mal vamos, por aquí.
[..] con rebufos, skates/patines, rampas y piruetas, grinding, propulsores y atajos. […]
A esa base se le añaden:
– skates/patines que implican rampas y piruetas y saltos
– rebufos que te aceleran y dentro de los cuales se puede piruetear
– tres tipos de habilidades: speed, fly y power, que te permite tomar diferentes tipos de atajos
Eh, no me negaréis que es difícil reseñar un juego con tal cantidad de features (ahaha). Voy a describirlas brevemente, para que no se diga que no lo he intentado al menos.
Los saltos y las piruetas son uno de esos añadidos “arcadianos” de los que hablaba casi al principio de la reseña. Las piruetas no son difíciles de ejecutar, y dependiendo de su complejidad y de lo bien que se caiga te aceleran desde un montón hasta casi frenarte. Te premian con un rank, por supuesto (aunque finalmente sólo se gana tiempo siempre hace ilusión sacar una doble S).
Los rebufos son la motivación principal de mi interés por el juego. Dependiendo de ciertos factores (velocidad, carga de aire, turbos, etc.), los personajes generarán un rebufo dentro del cual te podrás “subir”. Dentro irás mucho más rápido de por sí; y no sólo eso, sino que ese aire toma forma de una especie de medio tubo que podrás utilizar como rampa para hacer piruetas que a su vez te acelerarán mucho más (difícil de explicar, fácil de ver en cualquier video).
Además, con personajes speed podrás utilizar los grinds (deslizar sobre carriles o barras metálicas), con personajes fly los propulsores aéreos, y con power podrás atravesar barreras de piedras y muros sin detenerte; atajos en los que has de “acertar” por fuerza, ya que son imprescindibles para tener opciones de victoria. En la práctica, esto significa que la estrategia y planteamiento de la carrera dependen totalmente del tipo de personaje que cojas, y por supuesto, de saberte de memoria donde están tales atajos.
Obvia decir que no soy fan de este recurso (barato).
[…] ¿Demasiado? Pues sí.
Sí, demasiadas cosas a poner en práctica en un diseño de pistas desafortunado. Pero no deja de ser divertido.
Pese a la acumulación de posibilidades, todo está encajado con bastante coherencia, lo que demuestra el saber hacer del Sonic Team: la gestión del aire (o energía) como unión conceptual de todos los puntos es cuanto menos meritoria. Superficialmente hablando, todo funciona: los turbos, las piruetas, los rebufos. El problema es que aunque es un juego hecho con oficio (y se nota), era imposible llegar a un buen puerto a la hora de profundizar. Es por ello que en recreativa no habría colado.
Veredicto.
El juego es meh. Pero me cae simpático.
A la pluma: Atari Baby
Creo que éste es el trozo de pan más feo que jamás me he comido.
Hola, soy Atari Baby y como no sé nada de jueguines en sí voy a hablaros de la música del Sonic Riders.
No sé, viendo los últimos Sonics de sobremesa, lo que más me repatea no son los (numerosos) vacíos infinitos, ni la cámara, ni la emoness de algunos personajes (esto un poco también) sino la música. Rápido, que alguien que haya jugado a Sonic Adventure 2 me tararee algún tema. Es como si no existiera banda sonora. Es mucho peor que no existiera. Es una molestia. Por dios, un erizo azul que corre, y mola, ¿a santo de qué viene tanto solo de guitarrita?
Cada vez que un Sonic tiene banda sonora jebi, SEGA muere un poquito. Sin el pop, SEGA no existiría, y puedo explicarlo. Sin pop no habría KRAFTWERK. Sin KRAFTWERK no habría Techno-pop. Sin Techno-pop no habría YMO. Sin YMO, Yuji Naka se habría dedicado a otra cosa que no tuviera computadorcicas. Sin Yuji Naka no habría habido Sonic. Sin Sonic no habría habido PROFIT. Sin PROFIT, SEGA no existiría (quiero decir, habría dejado de existir bastante antes).
Este Sonic Riders cumple con la parte Techno del Techno-pop, pero no con la parte pop. La música refuerza la similitud entre este juego y el F-Zero GX. Techno noventero de baja cuna. Sonic Riders no se puede tararear, pero no deja de ser un paso hacia adelante. Por lo menos el bpmaje es alto y no hay equidnas mongoles rapeando lo duro que es encontrar esmeraldas recién salidito de Compton. K to the N to the U C K L E S, BIOTCH!
Por todo esto, decid no a cualquier juego de SEGA que no sea absolutamente pop. SEGA es divertida. SEGA es pop. El aburrimiento está reñido con el pop. Shenmue es aburrido, luego Shenmue no es pop. Shenmue es aburrido, luego Shenmue no es SEGA.
1. Y es que por culpa exclusivamente del F-Zero GX me había comprado una consola de NINTENDO. Brrr. VOLVER
2. Cuenta con el asesoramiento de Nagoshi, evidentemente. VOLVER
La versión comentada es la de PC, aparecida en noviembre de 2006. El resto de versiones son de marzo de 2006.