Reflexiones sobre el Ikaruga, 21 años tarde

Sobre la perfección, y lo que no lo es.

A la pluma: falken

Suerte que estaba Pepe. Un hombre que aunque aparenta ser parco en condescendencia, tuvo en aquel momento el sentido de la ecuanimidad suficiente como para informar (aunque fuera hace un par de semanas)  que -yo- llevaba sin aparecer por Gamerah de noche desde el capítulo doscientostrentaialgo. Pero ni con esas (las que hablan), conseguí que sucediera. Y justo, JUSTO anteayer, que se hablaba de matamarcianos, y además por doceava vez consecutiva, seguí sin recibir la invitación para participar. ¿Las razones? Pues yo qué sé. Lo de anteayer debió ser porque había mucho licenciado sobre el pasado, allí presente. Y yo no lo soy. ¿Y por qué no lo soy? Porque no tengo acabados los estudios. ¿Y por qué no están acabados? Porque me falta una asignatura. ¿Y cuál es esa asignatura? El Ikaruga. ¿Y de qué voy a hablar hoy? Pues de lo que es el Ikaruga, no. De lo que podría haber sido.

Y es justo esto, desde mi académicamente inconclusa y modesta percepción, algo que los que saben de esto, aunque sea de manera bienintencionada, ignoran que pueda estar sucediendo. El condicional, me refiero. Y es que según el imaginario colectivo convenido conmigo mismo, Ikaruga goza de dos impresiones mayoritarias. Una; que Ikaruga mola por tener solo lo que se ve que es. Y dos; que Ikaruga mola por ser lo que no se ve que tiene. Fuera de esto, rara vez asoma dentro de esta presunta dicotomía generada, la existencia de una tercera. ¿Que cuál es la tercera? Una razón trinaria; 1-0-1. Es lo que se ve, pero si sustituyes la manera en cómo es lo que no se ve que tiene, sería más fácil ver lo que es.

Simplificando la cuestión; Ikaruga mola mucho. Pero MUCHO. Punto. Y aparte, es preciso, es bonito gráficamente, y tiene profundidad jugable. ¿Qué es para nosotros la profundidad jugable? Pues ese falso fondo de maleta que tienen algunos juegos, sean arcade o no, y no necesariamente de SEGA, que te permiten ver y jugar a algo más allá del sencillo (que no simple) sentido de la necesidad de supervivencia, haciendo brillar a los juegos con la luz ajena del que los disfruta. No me extenderé demasiado en la cuestión, porque ya se ha hablado de ello de manera implícita -por ejemplo- en la reseña del Daytona de nuestro querido Narg, y al menos una vez como mínimo, en alguno de los minutos de todos y cada uno de los capítulos del podcast. Porque tenerla, la tiene. Profundidad. Pero por aquí dentro (aquí), esta profundidad se ve dolorosamente condicionada por algo tan básico como considero que es, la falta de aleatoriedad. Vaya por delante que me parece maravilloso que disponga de ese sistema de chains, y me lo parece también que dependa de esas dos variables: el color predefinido, y las consecuencias del momento en que eliges ejercer tu capacidad para invertirlo. Pero no me lo parece tanto, la existencia de una tercera variable. ¿Y cuál es esa variable? La memoria.

En el último capítulo, se hablaba de que este tipo de mecánicas jugables incluidas en el género aportaban un componente de puzzle. A mi juicio, no son puzzles de Educa. Son el Simón de MB. Ejercicios psicomotrices mecánicos. En cada reinicio (bienaventurados los juegos que lo poseen) tu tarea puede consistir potencialmente en muchas cosas, pero la más relevante de ellas, es memorizar cómo es la formación de las oleadas, cómo tienes que atacarlas, y en qué momento deberías invertir el color para sacar el mayor partido a cada segundo jugable. Dicho lo cual, es perfectamente factible que uno alcance la impresión de que siempre existirá una única y mejor manera de conseguir el mayor número de chains, y lo que es peor; la sensación de estar poniendo tu habilidad al servicio de rutinas cerebrales perfectamente estructuradas que poco tienen que ver con la intuición, lo inesperado, la casualidad, lo aleatorio, y hasta cosas en apariencia tan poco estimadas como la fortuna inmerecidamente conseguida.

A pesar de todo, si se me permite la atropellada conclusión, no quisiera que lo arriba traducido fuera carne de malinterpretación. Que lo dicho ahí arriba, no elimine la maravillositud que me supone la posibilidad de toparme muy de tanto en tanto con piezas como esta. Que todo lo peor que me encuentre en una fantasía marciana, y se pueda trasladar a texto, figure similarmente incluido a lo escrito sobre estas líneas. Que todo esto que parezco pensar (y de lo que se puede intuir crítica) no deja de ser, en finales cuentas, una especie de leve duelo por una perfección asumiblemente no disfrutada.

¿Y qué es la perfección…?


A la pluma: Narg

Quizá es que la perfección no existe. Y que cuando algo se acerca, acaba resultando demasiado perfecto para su propio bien.

Podría argumentar teóricamente que Ikaruga es el matamarcianos definitivo, la perfecta destilación del género. Pero queda demostrado, con lo que dice falken y con las crecientes críticas que veo por los foros donde se reúnen a charlar los aficionados, que no es plato de gusto de muchos. Gente que no se atrevía a criticarlo hace veinte años ahora lo machaca con fruición, como para presumir de que tienen más criterio que el resto. Cosas de internet.

Para explicar qué pasa, hay que volver a explicar lo de la profundidad (¡poso teórico!). La profundidad es la segunda capa jugable que queda, normalmente invisible, bajo la primera capa jugable, básica. Es una capa que solo se puede alcanzar sumergiéndose en las mecánicas que ofrece el juego, y estudiándolas a fondo para sacarles el máximo partido. Es importante destacar que no es algo que decida el jugador, sino que es así por diseño, elementos que los desarrolladores han incluido conscientemente para premiar a los jugadores más insistentes y hábiles.

Y una de las cosas que podemos aprender del Ikaruga es que es importante que esa segunda capa, la profundidad, no se vea demasiado. Porque si el jugador principiante se da cuenta demasiado rápido de su existencia, va a pensar que juega mal si no sigue esas reglas «extra» que van más allá de sobrevivir y llegar al final.

Voy a poner un ejemplo, del que sigue siendo mi juego favorito (no el mejor) del género: el Dodonpachi. Mucha gente no sabe que hay una ruta extraordinariamente específica (y un ritmo) que seguir a pies juntillas si quieres maximizar tu puntuación; ruta que se ha ido puliendo con los años, pero que ya existía desde el principio. Sin embargo, nadie se siente intimidado porque nadie se da cuenta de su existencia. La gente juega a sobrevivir, a llegar al final, y ya.

Se podría argumentar que la profundidad del Dodonpachi, con sus combos arcanos, sus items escondidos, dobles vueltas y demás magia negra, era demasiado oscurantista, demasiado exclusivista, solo para fans.

Ikaruga solucionó ese problema, curiosamente convirtiéndolo en su principal defecto. Las chains son extremadamente evidentes: conecta tres naves del mismo color, sin romper la cadena. Es profundidad, como en el Dodonpachi, pero con colorines in your face. Y mucha gente, en vez de jugar a sobrevivir y pasárselo, empezó a jugar a hacer chains desde el principio. Y en vez de ponerse a pensar cómo conectar chains para maximizar la puntuación, se lanzaron inmediatamente a buscar videos de superplays con la solución ya hecha. El resto es historia. Se convirtió en un juego de memorizar, pero no para los pros, sino para todos, los que querían y los que no.

Otra consecuencia que funciona en su contra: los desarrolladores tuvieron que hacer que fuese posible conectar todas las chains, creando patrones muy concretos que quizá no son tan divertidos o tan orgánicos como en otros juegos para jugar a sobrevivir o a pasárselo. Es casi más sencillo aprenderse ciertas zonas para cambiar de polaridad en los momentos justos (sobre todo a partir de la mitad de la segunda pantalla, donde comienzan las estrecheces). Lo de memorizar a base de ensayo y error puede ser del gusto de los aficionados a los matamarcianos horizontales, pero para los jugadores de danmakus (bullet hell (te freímos a balas en modo tate (vertical))) es un claro motivo de crítica.

El último de sus problemas es externo al propio juego, y fue su notoriedad. Le dimos mucho bombo a Ikaruga cuando salió. ¿Se lo merecía? Sí, porque era la sublimación del género. Era, y sigue siendo, maravilloso. Pero ahora sabemos que también frustró a muchos jugadores.

Para la gente a la que le gusta memorizar, repetir hasta la perfección, Ikaruga es, también, perfección. Para el resto, frustración, y por tanto imperfección. No hay respuesta a la pregunta de falken, igual que no hay dos jugadores iguales. Y eso está bien.

7 comentarios

  1. Juego/género que me gustaría que me gustase :-(

  2. Lo tuve en gamecube y lo vendi por dos duros cuando ahora se le considera un pequeño tesoro.Ni para la fortuna inmerecidamente conseguida sirvo.

  3. Me recuerda a la Dreamcast y son buenos recuerdos. Reflexión: tate aquí hay tomate.

  4. Thunderforce IV

    ADIOS

Responde a Alex Cancelar respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *