Reseñamos el Alex Kidd in Miracle World DX

Review del remaster del Alejandro el Niño en el Mundo Milagroso DELUJO

alex x ddd dx

Hay dos formas de actualizar un juego antiguo a los tiempos modernos. Una es el remake, que es rehacer el juego entero desde cero. Otra es el remaster, que es dejarlo «bonito» sin tocar nada más.

Los remakes son adecuados para los juegos cuyas mecánicas han quedado obsoletas (o casi), y cuando se quiere llegar a público nuevo con un juego moderno. Los remasters son carnaza para nostálgicos, para los que no quieren que les toquen ni una coma de lo antiguo, pero poder disfrutarlo en plataformas modernas. Normalmente encajan mejor con juegos cuyas mecánicas han aguantado bien el paso del tiempo.

Y aquí llega el Alex Kidd in Miracle World DX (Alejandro el Niño en el Mundo Milagroso DELUJO).

No envidio a los desarrolladores del Alex Kidd

Este es uno de los casos en los que rehacer el juego no era una opción por el público al que iba dirigido, pero al mismo tiempo sus mecánicas han quedado obsoletas. Además, es uno de esos juegos donde la disposición de las pantallas y los retos vienen marcados por esas mecánicas obsoletas. La decisión era clara: o tocamos todo o no tocamos nada.

Los desarrolladores han tirado por la opción más lógica: no tocar nada.

Y como probablemente esperaban, las críticas han llovido.

(No pongo ejemplos porque el 99% de las críticas son de gente que no tiene ni idea de lo que habla, y para perder el tiempo leyendo chorradas ya existe Gamerah.)

Y es que este remaster del Alex Kidd, que parece nuevo y reluciente visto desde fuera, con maravillosas animaciones y paisajes pixelados, es en realidad un juego viejo, hecho por viejos para viejos. Perdón, no solo para viejos: para viejos que tuvieron la Master System II, o como mucho (y por los pelos) para viejos que jugaron a la Master System II en casa de algún amigo.

¡Y esto está bien! El cuarentón (o cincuentón, que los habrá) es un público numeroso al que no le duele el bolsillo gastarse 20 o 30 euros en revivir un poco de su juventud sin tener que volver a casa de sus ancianos padres, revolver entre mil trastos viejos, rescatar la Master System II, conectarla y llevarse un disgusto al ver que ya no funciona.

Creo, pienso, espero, que las ventas han respondido.

Pero bueno, antes de meternos en el porqué de esas críticas, vamos con una pequeña intro.

Reseñaje nocillero

Como decía Noah en la reseña del Thunderforce IV, el reseñaje retro está lleno de peligros. El reseñaje nocillero es uno de ellos.

Esta vez no podemos escapar de esa trampa: este juego es para ESE público. Para los que a finales de los 80 y principios de los 90 pringaban el mando de la consola después de haberse comido un bocadillo de chorizo. O de Nocilla. O de los dos, que había mucho niño raro por ahí.

Yo soy de los (viejos) que jugó al Alex Kidd en casa de un amigo. Igual comimos bocadillos de Nocilla alguna vez, no lo recuerdo. Es importante esto (lo de jugar en casa de un amigo), porque yo no soy de los que se sabían el juego de memoria. Tampoco es que mi amigo fuera un experto, dudo que nunca pasáramos más allá de la mitad. Era endiabladamente difícil, todavía lo es. Si el Sonic me parecía difícil en esa época, imaginad el Alex Kidd.

De todos modos, un poco más de contexto. En los 80 en España jugábamos al Spectrum (la mayoría), al Amstrad o al Commodore. Yo no, porque en mi casa apareció un Atari 800XL, no preguntéis porque ni yo mismo lo sé. Sí, la NES tuvo una penetración ridícula en España, no hagáis caso al revisionismo: Nintendo empezó a funcionar con la Game Boy y la Super Nintendo. Lo que funcionó fue la Master System II, porque era la mitad de precio de la NES y se veía muchísimo mejor. ¡Cielos azules!

Visual y jugablemente era otro mundo frente al Spectrum, por ejemplo. Pasar de cuatro colores y movimientos bruscos a la suavidad del Alex Kidd, que además era gratis y aparecía mágicamente en la consola sin tocar nada, le voló la cabeza a muchos de nuestra generación. Esa gente vivía y dormía pensando en Alex Kidd. Se sabían las instrucciones de memoria, todos los trucos, todos los secretos, todo.

Esa gente que creció con Alex Kidd y que controlaba (y controla) a Alex como si fuese parte de su cuerpo no entenderá la queja del público general, que se centra en

LA JUGABILIDAD

Alex Kidd es un juego del 86, y se juega como tal. Hijo de una época en la que eran habituales los juegos con saltos sin control a mitad de vuelo (Ghouls ‘n Ghosts, Castlevania), era tirando a bueno. No es Mario en el plataformeo, pero Alex ofrecía mucho más. Luego tocaré ese tema.

Jugablemente, la mayor pega que se va a encontrar la gente que lo pille de nuevas es el tiempo casi nulo de aceleración junto con una inercia de avance tirando a alta. Alex pasa de estar parado a recorrer dos bloques de longitud en menos tiempo de lo que tardas en pestañear. Esto es especialmente notable cuando quieres bajar un escalón y te pasas de largo hasta más allá del siguiente, cayendo en enemigos, pinchos, huecos con ácido o cualquier otra amenidad de las que nos ofrece el juego.

Otro momento donde se nota es en un jefe que lanza varias nubes de tormenta. Las nubes se reparten a espacios regulares por la pantalla, y lanzan un rayo cada una. Hay que poner a Alex entre medias de dos rayos, algo que parece simple, pero entre el estrés de la batalla y la aceleración (o falta de frenos) de Alex hace que sea un jefe extremadamente frustrante.

Diría que el 70% de mis muertes han sido por esta causa. Otro 20% restante ha sido aprendiendo los patrones de los jefes a base de ensayo y error, y el último 10% en las trampas de la última pantalla.

Los saltos son otro punto flojo del control, a pesar de ser un plataformas. Cuando necesitas precisión la mayoría de los saltos empiezan en parado (ya que si vas andando lo normal es que te pases), así que es imprescindible equilibrar cuánto pulsas hacia delante en el momento del salto y cuánto tiempo mantienes pulsado el botón para caer en el sitio deseado. O eres un experto plataformero o vas a notar cierta variabilidad entre salto y salto que provoca inseguridad, por no hablar del frenado al aterrizar. Y aunque Nae dice que se ha implementado «coyote time» (ese tiempo extra que tienes para saltar después de abandonar la plataforma, una de esas mejoras modernas de los juegos de plataformas), en la versión de Switch he sido incapaz de sacarlo. O es que esta versión tiene input lag, y no sé qué es peor.

Cuidado, que uno se acostumbra. Aprendes a pensar y planear cada mínimo toquecito del pad. En vez de bajar escalones andando, vas dando saltitos de uno en uno, porque es una opción más segura que pulsar hacia adelante. A base de golpes aprendes y acabas avanzando con más confianza, incluso llegas a tener cierto nivel de seguridad en tus acciones (para inmediatamente morir por pasarte de listo). Es de esos juegos tan tan ochenteros que se aprenden a base de morir y repetir, morir y repetir. Como el R-Type, o el Gradius. ¡Incluso te quitan los power-ups, por inútil!

¿Suena mal? Si aceptas que es un juego de los 80, es bastante amable. Todo lo que he dicho es parte de la jugabilidad del Alex Kidd original, y que esta versión ha recreado con total fidelidad. Tan poco lo han tocado que prácticamente es el mismo juego: con un toque de botón se pasa a la versión de 8 bits original.

Aquí tengo que mencionar que hay un problema con el cambio de la versión antigua a la moderna, y es que las hitbox de 8 bits corresponden normalmente a sprites más grandes que el del nuevo, así que a veces parece que te matan sin tocarte. ¿Se podía haber hecho una hitbox un poquito más adecuada al tamaño de Alex para la versión nueva? Probablemente sí… pero la fidelidad.

Estos dos puntos han generado las principales críticas. Es entendible… si no estuviste allí en su momento. Tienes que ser uno de esos viejos.

¡Pero tenemos algunas mejoras de la calidad de vida!

Continues infinitos y una opción de vidas infinitas (a costa de perder los achievements – trofeos – loquetoque), aparte de poder salvar partida para volver cuando quieras a la zona donde te quedaste.

Todo eso es bueno y necesario. Gracias, desarrolladores.

Lamentablemente el juego no está adaptado a tener continues infinitos, y continuar sin parar no es tan buena opción como parece. Una de las características principales del juego, y que en su época era algo bastante original, es que puedes recoger dinero para comprar mejoras en las (pocas) tiendas que hay en el juego. Pueden ser vehículos (motos, helicópteros), invencibilidad o ataque a distancia entre otros, cosas que mejoran enormemente tus posibilidades. Sin embargo, al continuar se pierde todo, tanto el dinero como las mejoras que tengas, y es imposible recuperarlo, porque la tienda está siempre al principio de la pantalla. Es una suerte de modo difícil involuntario, y complica las cosas más de lo que parece.

Ahora que me he pasado el juego y más o menos sé como va, estoy seguro de que es mucho más razonable y divertido farmear vidas e ir pillando todos los ítems que pasárselo a las bravas continuando. Que bueno, era lo que el juego original pretendía.

O eso, o ponerse vidas infinitas, que es lo mismo pero haciéndote sentir mal.

Lo que sí echo bastante de menos una opción para escoger pantalla y practicar alguna zona difícil en concreto. Nae, sé que me estás leyendo, selector de zonas para la versión 1.1 por favor gracias.

Pero no tenemos otras cosas que la versión original sí tenía

Mi versión digital de Switch no trae manual de instrucciones. No sé qué hace cada ítem ni cuándo usarlo. No tengo ninguna de las indicaciones o consejos que los jugadores de Master System sí tenían. Y la mayoría de la gente no tendrá amigos con el mismo juego con los que compartir trucos y secretos, asi que toca tirar de guía online. Y no, Nae, no me acuerdo de «algo que sabe todo el mundo desde el 86» porque ni siquiera en aquella época lo sabía.

Me refiero a cosas como: si en el agua te dejas flotar (sin tocar el pad) hacia los pinchos no mueres. Es una pista que no puedes esperar que un usuario moderno descubra a base de pegársela mil veces. Yo acabé poniéndome vidas infinitas en ese punto, una pena porque era el final ya.

Dark So-

Otra cosa que debéis saber: el orden de los ítems que aparecen en los bloques con interrogaciones siempre es anillo, fantasma, vida.

Más: se puede entrar debajo de los bloques corriendo y agachándose en el momento justo.

Recordad que el juego es japonés cuando veáis la tablilla final.

El pulpo se puede matar pero no a las bravas.

Etcétera.

Por cierto, que la versión física sí que trae manual. Esperemos que incluya muchos truquitos.

Pero el juego, la verdad, es guay

No he hecho más que quejarme, y es que no soy el más indicado para hablar sobre un juego del 86. (Nae lo sabe, y aún así me ha permitido hacer la reseña, insensato.) De hecho, no juego a nada más antiguo del 1990 porque -salvo excepciones muy contadas- son juegos para aprenderse de memoria y repetir, y muy planos. Sí, el Alex Kidd a priori es así, y sin embargo, me cae bien. Incluso puedo decir que me gusta bastante y que lo he disfrutado de principio a final, y que lo volveré a jugar para avanzar como se pretende: sin continuar.

Vehículos, tiendas, ítems, plataformas destruibles lateralmente que permiten crear tus propios caminos. No era un clon de Mario, era un plataformas con imaginación, variedad y buen gusto en general. Tiene profundidad, secretos, mapa, incluso algo de historia. Un jugador experto le puede sacar muchísimo jugo. Y eso es lo que le hace tan querido, y es lo que hace que esos viejos de los que hablaba antes lo estén comprando para rejugarlo.

Añadid que la versión DELUJO cuenta también con pantallas nuevas (tan bien hechas que no sé diferenciar entre cuáles son las antiguas y cuáles las nuevas) y BAM, tenéis el homenaje perfecto a un juego imperfecto. Ah, y poder desbloquear la versión de Master System es un detallazo.

Todo rezuma amor por Alex Kidd. Es un fantástico trabajo. Si sois fans, no sé qué estáis esperando. Qué digo, lo más probable es que lo tengáis ya y estéis leyendo esto por puro onanismo y que os diga que sí, que Alex Kidd es guay, lo reconozco, dejadme ya en paz pesados.

A los que no hayáis jugado nunca: depende de vuestro nivel de conocimiento y aceptación (?) de los juegos de los 80. Si lo consideráis como tal, es muy disfrutable y puedo recomendarlo. Si no, olvidaos, no es para vosotros. Dejad las cosas de viejos para los viejos.

Conclusión

Me gusta mucho más que Super Mario Bros.

Hablo sobre arcades modernos y evolución jugable.

3 comentarios

  1. Hecho con corazon

  2. Este Alex Kidd es casi tan majo como el Alex que escribe

  3. Update: me he llegado hasta el volcán con 3 vidas y más de 3000 de dineros. El juego mejora mucho (y se hace más fácil) sin continuar.

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