O cómo sobreviví a la presión de una compañía que hace demos técnicas sin testeo y que ha acabado siendo odiada justamente por cualquier gamer.
Así que, como era habitual, tuve que ir a Ubi Soft en Madrid y jugar al título. Era un testeo largo, más de una hora, de cara hacer un análisis simple, ya que esa compañía solía evitar mandar copias review. O quizá malinterpreto y el título no estaba del todo acabado. En todo caso, luego probé la versión final y la cosa no mejoró mucho. En ese lugar me encontraba yo, solo, en una sala a oscuras con la Wii, su mando, y el esperado Red Steel. Pero el control no funcionaba bien. Más bien, funcionaba a la mitad: cada disparo obligaba a un calibrado constante del aparato, lo que en un género rápido como el de acción en primera persona es infernal. Era un juego con mal manejo, algo tan implausible en una consola de Nintendo como exigir a Naughty Dog que haga un jodido título original.
He de decir que, siendo su control insufrible, pude sobrevivir la horita y media de testing y llegué a un nivel avanzado. Al fin y al cabo se buscaba una review y dentro de lo que cabe el diseño de niveles era variado. Además lucía bonito para Wii, vaya, no iba a cargármelo tan fácilmente. Una demo técnica incontrolable: ese clásico del desarrollo francés. Estuve un poco más generoso y le di 7.5 o 7.8, si mi memoria no falla.
Ahí empezaron mis problemas: Ubi Soft España se quejó de mi crítica. No me había pasado jamás; menos todavía cuando empecé a escribir de cine. Creo que se había pactado con mis superiores una campaña de publicidad, la llamada “complicidad” con los banner. Pero, querido lector, yo no trabajaba, no trabajo, para mis jefes y suelo hacerlo para el lector. Con lo cual me cayó una pequeña reprimenda bastante absurda.
Y eso lo provocó un jefe de prensa que excedió todas sus funciones en una mecánica propia de la mafia. Daban ganas de iniciar una trifulca en Twitter y decir cosas tan rimbombantes como “…deja de utilizarnos según tus intereses…” Pero no existía esa red social, me parecía un título pasable y prefería obsesionarme con otras cosas como las tías o las unidades del ejército soviético en 1942.
Todo ello sucedía en un mercado menor, España, y una web de relativa importancia. Pero se pagó conmigo por decir algo revolucionario en un sector dominado por los Clopezis y Nachos Ortos: la puta verdad.
Elogio de la demo técnica.
Muchos aficionados recordarán la también francesa Cryo Interactive, fenecida en 2002, y que hizo de la demo técnica una estafa jugable. Eran títulos con apartados técnicos intachables, apoyados en Full Motion Video, donde la interactividad era nula: haz clic en el ojo de la esfinge, mira la espectacular intro por la cual nos dieron 40 premios en el Art Futura, y verás el final. Una compañía de megamierdas jugables, a cada cual más horrible, que inundaron Micromanias, Canard PC y demás revistas cómplices de los años 90. Cryo creó algo que ha contaminado, que ha destruido, la industria del videojuego gala: la demo técnica vendida como falso videojuego.
Infogrames, que pasó a “disfrazarse” como Atari en 2003 para fenecer en manos de Namco Bandai, vivió de esta hype con tres o cuatro títulos fallidos como Driver 3 o los medianos juegos realizados con la licencia de Matrix. La compañía de Bruno Bonnell realizaba sus avances en toda la prensa europea, con la salva habitual, para acabar lanzando títulos mediocres donde el grafista había impuesto su ley en contra de cualquier interactividad. ¿Les suena? En efecto, Driv3r era la digievolución de los Atlantis, Dune y demás bazofia producida en el hexágono. Simplemente, se planificó mal el desarrollo, se aceleró para la campaña veraniega y se vendió un título a medio gas, muy lejano de lo que serían los Grand Theft Auto.
¿Y quién sería la siguiente en esa mala planificación? No podría ser otra que Ubi Soft. Esta distribuidora francesa, que incluía en origen también periféricos, finalizó la década de los 90 con una expansión interesante y pudo llegar al mundo del desarrollo de los videojuegos. Quizá su primer hit fue Rayman, para 1995, plataformas de control dudoso que pretendía seguir la estela del boom de mascotas de los años 90. Sí, ese que nos dio engendrillos divertidos como Bubsy, Zool, James Pond o el erizo ese que adoran los niños autistas.
Fue en los 2000 cuando empezaron a consolidar estudios y desarrollar títulos de calidad mediana, tirando a baja, siempre bajo el paraguas de la licencia de éxito. Sirvieron para aglutinar equipos británicos pequeños, perpetuos en calidad desde el Spectrum, y comenzaron a desarrollar producciones buenas como Beyond Good and Evil y especialmente el notable Prince of Persia: The Sands of Time (los dos de 2003).
Era el sueño de cualquier ministro de tecnología europeo: una compañía francesa de videojuegos internacionalizada, que había saltado de desarrollar licencias a crear franquicias propias como Far Cry o Assassin’s Creed. Ahora, la maldición de la demo técnica, del grafista pisando al diseñador, volvió a caer en el desarrollo galo. El espantoso Assassin’s Creed 3 hundió una saga con un capítulo que simplemente carecía de testeo y que volvía a poner en la picota la responsabilidad de primar gráficos por encima de juego. Ese título fascinante, desarrollado en Montreal, era en su fastuoso motor tridimensional… menos interactivo que Maniac Mansion. ¿Por qué? Porque había sido sujeto a un desarrollo acelerado, de nuevo, dominado por los ejecutivos de ventas. Más aún, resultaba marciano que toda la parte de infiltración, el 80% del juego, funcionaba mal: los enemigos te detectaban, el personaje viraba al andar al nivel de los peores juegos de PlayStation (es decir, casi todos…) y la pantalla de Game Over aparecía con más frecuencia que en el nivel extremo de Dark Souls. Las secuelas de esta franquicia, quizá a excepción de sus títulos de piratas, son cada vez menos interactivas y muestran una optimización nula por no decir inexistente. ¿El resultado? Assassin’s Creed es la altura de 2017 un marca poco respetada y que ha quemado sus últimos cartuchos de cara al aficionado.
Ya en 2008 Ives Guillemot, dueño de Ubi Soft, declaró a sus accionistas que “sus juegos no tenían la calidad necesaria” y “necesitaban de promoción”. Si bien la compañía conserva todavía nervio económico, y alguna licencia de éxito (Just Dance o Far Cry), es difícil defender sus últimos títulos como For Honor o Watch Dogs 2 como algo más que chucherías técnicas sin innovaciones. ¿Será el destino de esa compañía acabar como Infogrames - Atari o Cryo? ¿Se cumplirá esa maldición del gran desarrollador francés?
No lo sabemos. Lo que sí es cierto es que en Gamerah preferimos jugar al Boxboy nuevo que a tragarnos otro Assassin’s Creed. Y vds. deberían hacer lo mismo si les gusta usar un mando. Y pulsar ALGÚN BOTÓN.
Comentarios (70)