Ensayo sobre las mecánicas y la madurez

El otro día me quedé con el culo torcido. Literalmente.

Cuando uno trabaja de cara al público, normalmente se siente la necesidad de regar el planeta con un poco de fuego nuclear y, para mí, hay pocas cosas más parecidas a encender Skynet que unas partiditas al Dodonpachi Saidaioujou. La obra póstuma de CAVE es un fijo en mi colección de Xbox 360 y la principal razón por la que todavía la mantengo conectada. Total: que arranco el juego, giro el monitor 90º y en unos minutos estoy disfrutando de las virtudes mágicas del género danmaku.

Al poco de comenzar tan lúdica actividad se me acerca uno de mis sobrinos, sin duda atraído por ver por qué demonios se me ocurre apartar todo, girar la pantalla, enchufar un mando arcade y liarme a pepinazos. Tiene escasos 11 años, comenzó en esto de los videojuegos con los Pokémon de la DS años atrás, y últimamente está más pendiente de los libros que de la consola (situación que agradezco profundamente). Él mira la pantalla durante unos minutos y desde su inocencia me pregunta: «Tito Kim, ¿cómo es que a tu edad siempre juegas a cosas tan para niños?»

¿Perdón?

No sé si alguna vez os habéis puesto a jugar a un Dodonpachi en serio. Entiéndase “en serio” como el tratar de entender y explotar el sistema de juego en vez de continuar mil veces. Es un matamarcianos en el que hay que estar controlando la minúscula área de impacto de nuestra nave con una precisión cuasienfermiza, esquivando, corrigiendo la trayectoria con suavidad y sangre fría mientras a nuestro alrededor florece un infierno de millones de balas por segundo. Es un juego en el que ir acumulando puntos se convierte en una orgía de multiplicadores, condicionantes y variables que se alteran a cada décima de segundo. 

En esta casa de ludibrio se dijo años ha que Ikaruga era un haiku; una poesía perfecta expresada en pocas y simples palabras escogidas con un gusto exquisito. Dodonpachi Saidaioujou no es tan elegante: es un baile convulso de destrucción donde la saturación de los sentidos se solapa con el exceso más gratuito; invitando a mandarlo todo al diablo y buscar constantemente el hueco más minúsculo por donde esquivar una muerte segura tras otra mientras dejas atrás chatarra por gigatoneladas, te ríes en la cara de la muerte y Nintendero el último.

Y mi tierno sobrinete opina que eso que está mirando es un juego “para niños”.

Tardé casi diez minutos en asimilarlo. Era como si acabase de salir de la cárcel después de cuarenta años de condena y me encontrase con los teléfonos móviles, internet y demás zarandajas. En mi opinión, el género de los matamarcianos es de los más complicados de asimilar y dominar que existe, solo un punto por detrás que el de los juegos de lucha. Y dentro de los matamarcianos la casa CAVE ya directamente es para masocas. En ese caso, ¿qué demonios juega la chavalada hoy en día para que esto se les haga simple?

¿Modern Combat? ¿Black Ops? ¿Special Forces? ¿Advanced Warfare? ¿Crysis? ¿QuéCOÑOesesto?

Una rápida visita a los más vendidos del Corte Inglés resulta de lo más reveladora. La gran mayoría de los más vendidos son juegos de “mundo abierto” con argumentos con ínfulas: Assasins Creed, Batman Arkham, Grand Theft Auto, Infamous o Prototype. Historias muy serias sobre gente muy seria haciendo cosas muy serias. La mayoría de ellos con una ambientación sombría y oscura que en comparación hace que Warhammer 40K parezca un episodio de Bob Esponja. Y si nos centramos en lo jugable vemos que las mecánicas son dignas de niño de teta: camina de A a B o coge un coche y conduce de A a B. O pelea con dos botones: el de partir la cara automáticamente y el de esquivar automáticamente y tronchar enemigos de propina. Dispara a enemigos que se cubren detrás de barriles rojos. Infíltrate a plena luz del día y esquiva patrullas caminando agachado por mitad de la calle, con 90 testigos cegatos. Si tienes que salir corriendo no te preocupes: tenemos botón de parkour automático para que brinques, esquives y hagas las virguerías automáticamente. Los FPS también han cambiado bastante desde los tiempos de Quake 3 y Half Life 2. El shooter más exitoso de la generación, el celebérrimo Call Of Duty, tiene un botón de apuntar. Así, sin cortarse un pelo: pulsa un gatillo y tu personaje alza el arma y apunta automáticamente al enemigo. Puedes recibir ocho tiros, basta con esconderse tras una esquina y te curas en un instante. Y si hablamos de Uncharted (a.k.a EL EXCLUSIVO), sus secciones de plataformas dirigidas donde caerse es imposible y sus personajes que pueden pasar horas colgados de una cornisa ya entra la risa floja. No existe ningún proceso de aprendizaje, ninguna sensación de mejora de nuestras habilidades a los mandos. Lo importante es no frustrar al jugador y no afrontar ninguna dificultad real. La pantalla de Game Over es anatema. ¿Y como evitamos eso si es prácticamente imposible acabar con el jugador? Pues trufando los juegos de submisiones absolutamente estúpidas que le mantengan dando vueltas como pollos sin cabeza. Recoge chapas. Alcanza banderines. Descubre glifos. Salva el universo recogiendo 500 escrotos de tribble.

Un mundo por descubrir y explorar. Unas hemorroides que no van a curarse.

No voy a decir que absolutamente todos los juegos hoy en día sean así, tampoco soy tan vinagre. Ahí está el fabuloso resurgir de los juegos de lucha que inició Street Fighter IV y a este paso va a enterrar Street Fighter V. Tenemos toda la saga de los Dark Souls, quizás los juegos que mejor han sabido adaptar el action-rpg con la puñetería típica de un Ghoul´s´n Ghosts. Por no hablar de ese primo suyo con trabuco llamado Bloodborne: el juego que Koji Igarashi habría matado por dirigir. Monster Hunter y las múltiples famiglias (God Eater, Freedom Wars, Soul Sacrifice…) de cazabichos siguen ofreciendo horas de sana mala leche y combates bien cargados de épica jugable. Los clásicos plataformas de Nintendo siguen exigiendo un aceptable nivel de dedicación a pesar de algunos inquietantes intentos. Incluso los géneros que tradicionalmente han exigido un nivel aceptable de coordinación y habilidad como es el de los beat´em up han rechazado a guantazo limpio los atroces intentos de casualización que fueron Ninja Gaiden 3, Yaiba y DmC frente a los atractivos jugables de Bayonetta.

Es necesario reivindicar estos planos en una consola Nintendo.

Toda esta parrafada viene al caso de que muchas veces se tiende a confundir el tono con la mecánica, la temática con la ejecución y, en general, la velocidad con el tocino. No creo que eso sea del todo positivo. Cualquier educador con dos dedos de frente os dirá que el conceder todo de manera automática nunca ha sido beneficioso para nadie. Dicha política no deja de ser una fábrica de vagos, indecisos, mansos e inútiles. Quiero pensar que tras los desmanes de los últimos tiempos ha de imponerse un período de reflexión, de ver qué cojones está pasando con la industria para que existan franquicias con tres entregas al año y volver a entrenar el músculo del sentido común.

O podemos irnos a la mierda todos, claro está. Seguro que en algún lugar ahora mismo hay algún imbécil dando vueltas alrededor del botón “NO TOCAR – FIN DEL MUNDO” y pensando en presionarlo para hacerse un selfie y conseguir unos cuantos laiks en Instagram. Tiempo al tiempo.

Cochino profesional desde 1999 & Vinagre vocacional desde el Cámbrico.

16 comentarios

  1. Y en los últimos años con los logros es peor, que hay anormales que solo se quieren jugar "para sacar el platino" y como tengan un mínimo de dificultad el juego ya es una mierda.

  2. Muy de acuerdo en todo

  3. Ya para lo que nos queda mejor nos vamos a la mierda y punto.

  4. Vaya por delante que a mi los juegos actuales me parecen infinitamente mejores que los de hace 5/10/25 años. Pero nos hemos dejado muchas cosas por el camino. Y creo que conscientemente. Creo que se está perdiendo el concepto “juego” como reto, o como “aprendizaje” una de sus funciones básicas. Y aquí la polémica. Los actuales COD no son juegos. No hay un reto que te obligue a interiorizar una reglas que debes exprimir para avanzar. Y no es una cuestión de dificultad. Puedes pasarte cualquiera de esos juegos sin pensar en qué estás haciendo. No formas parte de él. Eres un invitado que roza la capa superior. Un turista en un país de cartón piedra. No un viajero que se queda dentro del juego, lo interioriza y lo derrota desde dentro. Claro que hay excepciones (hoy más que nunca, por pura lógica numérica) pero hay una corriente que no hace sino crear jugadores cada vez más cómodos (apuntado automático), es decir no-jugadores. Espectadores, a lo sumo, que cambian el mando de la consola por el mando de la tv para ver Netflix (todo fácil, sencillo, a un paso)

    Creo que hay una obsesión exagerada de poner las cosas fáciles en todos los ámbitos. Que es de agradecer, pero que nos mutila como espectadores. Nos asustan los libros con muchas páginas. Nos obsesiona la usabilidad de los entornos (¡la gente es imbécil!). Queremos respuestas, no preguntas… cuando a veces la mejor respuesta es una nueva pregunta que te haga pensar. Eso es exactamente “jugar”. Es ensayar, fallar. Aprender de los errores y repetir.

    Y es una lástima. Ves el despliegue visual de Uncharted y suspiras. Ves cómo se curran unas mecánicas admirables en Titanfall 2 que no sirven absolutamente para nada porque el juego es Paseando a Miss Daisy. Es lo que hablábamos del FIFA, habiendo creado las mecánica perfecta en un juego de fútbol, la entierras bajo una capa de ayudas y autoapuntados. Convierten los juegos en no-juegos.

    Es posible que los análisis de ventas, los estudios de usabilidad, los focus group indiquen sin ninguna duda de que la frustración es algo a evitar. Pero como decía John Lydon “Angry is an energy” La frustración te hace mejorar, te hace más listo, menos adiposo. Toneladas de estudios y balances de ventas dicen lo contrario. Fácil, rápido, ya, gratificación instantánea y a otra cosa. Es posible que, de este modo, estemos creando no-jugadores tan rápidamente como rápidamente nos abandonarán cuando se aburran de que los tomen por imbéciles.

    Por suerte estamos asistiendo a la respuesta a todos estos antijuegos. Los de From, unos juegos que en otra época hubieran sido considerados normalitos, ahora nos abren los ojos recordándonos cómo se juega. E insisto que no es dificultad. El Bloodborne, por ejemplo solo te obliga a aprender por la malas, a subir nivel y a respetar el juego. Luego ya desaparece ese hándicap y te lo pasas aporreando dos botones. Pero ole por él, no ha sucumbido al no-juego. Y hay más, The Witness, el mismo Nioh, que no he probado, parece que puede ir por ahí. Las buenas noticias son que sigue habiendo juegos, que algo ha despertado.

  5. hablamos mucho de que el mercado se ha casualizado y a menudo obviamos que también se ha expandido. ahora hay muchísimos mas gamers que antes.
    Y sobretodo, muchísimos de ellos juegan o han accedido al juego a través de plataformas de manejo muy sencillo.

    Me explico: Nunca pensé que los videojuegos orientados a móviles darían una mierda en cuanto a beneficios.

    pero los dan. y de repente resulta que al desarrollador de siempre se le ha ampliado el target de una manera descomunal, Y en gran parte es gracias a un ejército de mancos que hace 10 años no sabían ni que existías pero que eh, hoy en día podrían incluso comprar tu juego... ¿porqué no?

    y luego ya viene lo otro.
    un juego de hoy en día tiene tantíííííísimo contenido por ofrecer que te lo tienen que hacer para amebas si quieren que lo termines (y compres el siguiente dentro de un año).

    con todo esto y muchos más factores que seguramente me estoy dejando al final llegamos a lo que tenemos.

    Recuerdo el último tomb raider con su botón de iluminar cualquier objetivo que se le pudiera estar pasando por alto al primo tonto de Paquirrín, que para mi fue el techo gráfico de mi 360 ojo!, lo comparo con lo reputos que eran los de la PS1 ...
    y es que solo me puedo echar a llorar.

    pero claro... si todavía anduviera con él... no hubiera jugado uncharted 4 (otro...), mad max, FEZ....

  6. Excelente crítica, muy de abuelo cebolleta, como no podría ser de otra manera, pero la mar de acertada.

    Hace un par de años o tres, siendo todavía un ávido jugador, sentía que había perdido un poco esa chispa que como jugador se te enciende cuando un título te engancha no por su argumento, o por un mundo bien construido, sino simplemente por el placer de jugar en sí. Y entonces me animé a probar un Monster Hunter de una puñetera vez... Y volví a sentir ese afán de superación, esa sensación inicial de no controlar lo que ocurre, de fallar, de volver a intentarlo con una nueva estrategia en mente, el ver cómo progresas, cómo lo que antes era un reto por sobrevivir, eh, ahora lo tomas como un reto por hacerlo perfecto, por jugar con estilo. Creces como jugador, y te da una satisfacción distinta, y yo diría que superior, a aquella relacionada con la experiencia narrativa, o de pertenecer a una comunidad, o de asombrarse con un mundo fabulosamente construido. Todas esas experiencias son estupendas, y dignas de los mejores videojuegos, pero lo que hace videojuego al videojuego siempre será el reto y el aprendizaje que provoca.

  7. Mi problema no es con el público, ni con los juegos. Mi problema es el de siempre, la agenda formal que presupone que todo el mundo es gilipollas. El eterno debate de que hay que dar a la gente la mierda que quiere. Ya sean programas de TV, música o juegos. Mi acto de fe consiste en creer que si Antena 3 solo emitiera debates filosóficos y programas de música clásica, a la larga serían los programas más vistos. Que tiene que haber juegos sencillos, claro. Pero convertir los AAA en juegos on-rails me parece un camino peligroso porque contribuyen a la infantilización del sector. (ojo no confundir con casualización. Puedes ser un jugador casual, pero exigente y con criterio)

  8. Dame un abrazo, autor del artículo. Los jugones viejunos tenemos que apoyarnos entre nosotros.

  9. Bueno, a ver si tengo tiempo y neuronas libres para dejar algo decente.

    Estoy algo alejado de los triple A más populares pero no creo que se haya perdido profundidad. Para empezar porque muchas veces nunca estuvo allí. Los GTA de antes eran ya juegos muy malos. Los CoD solo un rebranding de los MoH. Los juegos de fútbol consistían en explotar el glitch anual para marcar gol/regatear. Y así.

    Por otra parte decir que carecen de profundidad es pasar muy por encima bastante títulos que si la tienen. Si buscan profundidad de plataformeo en un juego de acción que inteligentemente usa el plataformeo como contrapeso en los ritmos no la van a encontrar. Los MOBA, un género detestable, cuentan sus jugadores por cientos de millones y yo soy incapaz de matar a nadie tras 12 horas invertidas.

    ¿Son los matamarcianos marca Gah más profundos que un Assasin? Sí, pero ni los de los 80 jugábamos en masa a ese género. Sois jugadores de nicho con gafas de nostalgia. La mayoría jugábamos al equivalente ochentero de un pay to win de móvil actual: los arcades. Juegos rotos a conciencia para redituarlos. O a mucho más amables juegos de consola que nada tienen que ver con el Ikaruga y sí con el Súper Mario World.

    Eso no quita que Assasin's Creed no sea una de las peores cosas que le ha pasado a la humanidad pero la mayor parte del público es muy tonto o llega muy cansado a casa como para sacar las energías de ser bueno en un, UN, juego. En un mundo donde no cuestan 13.000 pesetas para tu sueldo de 100, sino donde tienes más de lo que vas a jugar en tu vida.

    Yo sigo siendo idiota y poniendo los juegos en difícil pero cada vez llego más cansado y cada vez me veo más lejos de aquel veinteañero que se hizo uno con Jehuty en dos entregas. Y aún así soy un "hardcore" comparado con el resto del mundo.

    • Hombre, en todos casos hay excepciones y generalidades. Quizás cuando te refieres a los arcades te refieres a juegos como Final Fight o Golden Axe, que a base de echar monedas y monedas hasta el más manco podía completar. Sin embargo, hay multitud de juegos de aquella época que ya podías echar 1000 créditos que o mejorabas como jugador o aquello no se lo pasaba ni Dios. No me refiero ya a cosas de nicho (manda huevos, en cierto modo) como R-Type o Ghouls´n Ghosts. Street Fighter 2 te obligaba a memorizar las rutinas de ataque y ejecutar golpes especiales de manera correcta para poder avanzar... y eso no fue ningún escollo para ser jugado hasta la locura. Hay títulos de consola con una amabilidad rayana la servidumbre como el Mario World que bien comentas... y había putadas redomadas con forma de cartucho que aún así se disfrutaban como un loco. A GunStar Heroes, ThunderForce 4 o los Super Star Wars me refiero, por ejemplo.

      El problema que le veo al argumento que expones sobre el llegar cansado a casa o ser muy tonto es que, por propia definición, un juego debe de ser interactivo; debe de exigir un mínimo de implicación por parte del usuario. Si hablamos de juegos que pueden jugarse mientras nos echamos un cigarro y contestamos whattsups por el móvil o revisamos Twitter... pues no dejan de ser el equivalente en caro de esos programas de televisión que dejamos puestos aunque no les prestemos atención. ¿Que es lo que más vende porque el mercado se ha expandido muchísimo y ahora este tipo de clientes demanda este tipo de juegos? Bueno, es un hecho. Lo que no me gusta tanto es ver como tratan de imponerme esos géneros como "lo único" o "lo mejor que puede hacerse". No tienes más que ver las portadas, lluvias de noticias, banners de publicidad y carradas de dieces que adjudica la Prensa del Movimiento a títulos que en otras circunstancias habrían provocado el cachondeo más glorioso. En 1996, con los cojones pelados de los laberintos de Doom o Rise Of The Triad, haber puesto una línea recta de escenario como el de CoD habría llevado a la carcajada. Diez años más tarde ¿qué tenemos? Un Dirty Dancing cuyos escenarios son líneas rectas. ¿Y qué conseguimos? Jugadores apáticos, gente a la que pulsar dos botones les parece un logro digno de subir a youtube mientras gritan como mongolos. Y sé perfectamente que sueno a abuelo cebolletense, pero al menos queda lugar para la ilusión sabiendo que sigue habiendo juegos que no te toman por imbécil automáticamente. Y descubrirlos es un gozo, que es por lo que muchos seguimos metiendo discos en trastos llenos de cables.

    • ui, el dia que un assassins, un gta o un CoD tengan la décima parte de reto del que tenía Super Mario World por ejemplo, recuperaré la ilusión por los jueguicos más allá del fútbol, los coches y los juegos sin objetivo claro.

      de todas formas en nuestra niñez había mucho juego de ensayo/error y poco de narrativa.
      ahora es justo al revés y claro... cuesta justificar en un marco de História Contada el hecho de tener que morir 20 veces en el mismo salto o contra el mismo malo.

      'video killed the radio star' por así decirlo.
      la cuestión es que termina por ser difícil plantearse esto del jugar como un reto y hay que tomárselo más como un intentar disfutar de lo que ves más que de lo que haces.

      elegir muy bien los géneros en los que haciendo un esfuerzo por tu parte consigues involucrarte como el propio juego te involucrava por si solo hace 20 años y ya

      o tirarse se cabeza a lo retro

      que el panorama actual te lleva de la mano al cebolletismo es un hecho

    • El Super Mario World de amable no tiene naita, todo te mata y todo es muerte por japonés hijoputa. Otra cosa es que a base de echarle horas como no tienes que echarle a ningún triple A actual llegases a dominar el juego, pero es eso precisamente de lo que habla el artículo y el alcalde.

  10. Pues un debate algo viejuno el de las mecánicas arcade frente a los juegos comerciales que te llevan de la mano.

    Creo que estámos en una de las mejores épocas para los aficionados al vicio, más que nada por diversidad.

    Juegos de la vieja escuela modernizados (como los Dark Souls), indies de todas las formas y colores (desde pretenciosos walking simulators hasta golosinas que mezclan una narrativa cuidada sin perder de vista lo que es un juego en realidad), juegos comerciales que muestran un mimo y nivel de diseño que rara vez se olía en generaciones pasadas (Dishonored, The Witcher 3) y sí los "AAA" diseñados por comité y que son el equivalente de ir a un restaurante y que el camarero mastique la comida por ti, no te vayas a gastar la mandíbula.

    Y la verdad es que cuando te vas haciendo viejo y llegas a casa del curro a veces lo único que apetece es ponerse una copa y un juego facilón, bonito, sin dificultad y que te permita dejar el cerebro en punto muerto ¿Placer culpable? Claro joder, son sólo videojuegos.

    • Yo creo que no iba por ahí el sentido del artículo. En mi opinión está mucho más en la ausencia de crítica a la hora de valorar realmente qué aportan los AAA. En mi caso son el tipo de juego que más frecuento y me llevo demasiadas sorpresas con los "valores seguros" y los dieces. Efectivamente estamos en la mejor época posible, pero esto siempre ha sido así.Recuerdo aquel viejo artículo de la vieja Gamerah "Me cago en los Beatles" que renegaba de la nostalgia paralizante.

  11. "Dispara a enemigos que se cubren detrás de BARRILES ROJOS"

    B-R-U-T-A-L

  12. El mundo del videojuego murio con el primer Dead Rising y Lost Planet.

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