El otro día me quedé con el culo torcido. Literalmente.

Cuando uno trabaja de cara al público, normalmente se siente la necesidad de regar el planeta con un poco de fuego nuclear y, para mí, hay pocas cosas más parecidas a encender Skynet que unas partiditas al Dodonpachi Saidaioujou. La obra póstuma de CAVE es un fijo en mi colección de Xbox 360 y la principal razón por la que todavía la mantengo conectada. Total: que arranco el juego, giro el monitor 90º y en unos minutos estoy disfrutando de las virtudes mágicas del género danmaku.

Al poco de comenzar tan lúdica actividad se me acerca uno de mis sobrinos, sin duda atraído por ver por qué demonios se me ocurre apartar todo, girar la pantalla, enchufar un mando arcade y liarme a pepinazos. Tiene escasos 11 años, comenzó en esto de los videojuegos con los Pokémon de la DS años atrás, y últimamente está más pendiente de los libros que de la consola (situación que agradezco profundamente). Él mira la pantalla durante unos minutos y desde su inocencia me pregunta: «Tito Kim, ¿cómo es que a tu edad siempre juegas a cosas tan para niños?»

¿Perdón?

No sé si alguna vez os habéis puesto a jugar a un Dodonpachi en serio. Entiéndase “en serio” como el tratar de entender y explotar el sistema de juego en vez de continuar mil veces. Es un matamarcianos en el que hay que estar controlando la minúscula área de impacto de nuestra nave con una precisión cuasienfermiza, esquivando, corrigiendo la trayectoria con suavidad y sangre fría mientras a nuestro alrededor florece un infierno de millones de balas por segundo. Es un juego en el que ir acumulando puntos se convierte en una orgía de multiplicadores, condicionantes y variables que se alteran a cada décima de segundo. 

En esta casa de ludibrio se dijo años ha que Ikaruga era un haiku; una poesía perfecta expresada en pocas y simples palabras escogidas con un gusto exquisito. Dodonpachi Saidaioujou no es tan elegante: es un baile convulso de destrucción donde la saturación de los sentidos se solapa con el exceso más gratuito; invitando a mandarlo todo al diablo y buscar constantemente el hueco más minúsculo por donde esquivar una muerte segura tras otra mientras dejas atrás chatarra por gigatoneladas, te ríes en la cara de la muerte y Nintendero el último.

Y mi tierno sobrinete opina que eso que está mirando es un juego “para niños”.

Tardé casi diez minutos en asimilarlo. Era como si acabase de salir de la cárcel después de cuarenta años de condena y me encontrase con los teléfonos móviles, internet y demás zarandajas. En mi opinión, el género de los matamarcianos es de los más complicados de asimilar y dominar que existe, solo un punto por detrás que el de los juegos de lucha. Y dentro de los matamarcianos la casa CAVE ya directamente es para masocas. En ese caso, ¿qué demonios juega la chavalada hoy en día para que esto se les haga simple?

¿Modern Combat? ¿Black Ops? ¿Special Forces? ¿Advanced Warfare? ¿Crysis? ¿QuéCOÑOesesto?

Una rápida visita a los más vendidos del Corte Inglés resulta de lo más reveladora. La gran mayoría de los más vendidos son juegos de “mundo abierto” con argumentos con ínfulas: Assasins Creed, Batman Arkham, Grand Theft Auto, Infamous o Prototype. Historias muy serias sobre gente muy seria haciendo cosas muy serias. La mayoría de ellos con una ambientación sombría y oscura que en comparación hace que Warhammer 40K parezca un episodio de Bob Esponja. Y si nos centramos en lo jugable vemos que las mecánicas son dignas de niño de teta: camina de A a B o coge un coche y conduce de A a B. O pelea con dos botones: el de partir la cara automáticamente y el de esquivar automáticamente y tronchar enemigos de propina. Dispara a enemigos que se cubren detrás de barriles rojos. Infíltrate a plena luz del día y esquiva patrullas caminando agachado por mitad de la calle, con 90 testigos cegatos. Si tienes que salir corriendo no te preocupes: tenemos botón de parkour automático para que brinques, esquives y hagas las virguerías automáticamente. Los FPS también han cambiado bastante desde los tiempos de Quake 3 y Half Life 2. El shooter más exitoso de la generación, el celebérrimo Call Of Duty, tiene un botón de apuntar. Así, sin cortarse un pelo: pulsa un gatillo y tu personaje alza el arma y apunta automáticamente al enemigo. Puedes recibir ocho tiros, basta con esconderse tras una esquina y te curas en un instante. Y si hablamos de Uncharted (a.k.a EL EXCLUSIVO), sus secciones de plataformas dirigidas donde caerse es imposible y sus personajes que pueden pasar horas colgados de una cornisa ya entra la risa floja. No existe ningún proceso de aprendizaje, ninguna sensación de mejora de nuestras habilidades a los mandos. Lo importante es no frustrar al jugador y no afrontar ninguna dificultad real. La pantalla de Game Over es anatema. ¿Y como evitamos eso si es prácticamente imposible acabar con el jugador? Pues trufando los juegos de submisiones absolutamente estúpidas que le mantengan dando vueltas como pollos sin cabeza. Recoge chapas. Alcanza banderines. Descubre glifos. Salva el universo recogiendo 500 escrotos de tribble.

Un mundo por descubrir y explorar. Unas hemorroides que no van a curarse.

No voy a decir que absolutamente todos los juegos hoy en día sean así, tampoco soy tan vinagre. Ahí está el fabuloso resurgir de los juegos de lucha que inició Street Fighter IV y a este paso va a enterrar Street Fighter V. Tenemos toda la saga de los Dark Souls, quizás los juegos que mejor han sabido adaptar el action-rpg con la puñetería típica de un Ghoul´s´n Ghosts. Por no hablar de ese primo suyo con trabuco llamado Bloodborne: el juego que Koji Igarashi habría matado por dirigir. Monster Hunter y las múltiples famiglias (God Eater, Freedom Wars, Soul Sacrifice…) de cazabichos siguen ofreciendo horas de sana mala leche y combates bien cargados de épica jugable. Los clásicos plataformas de Nintendo siguen exigiendo un aceptable nivel de dedicación a pesar de algunos inquietantes intentos. Incluso los géneros que tradicionalmente han exigido un nivel aceptable de coordinación y habilidad como es el de los beat´em up han rechazado a guantazo limpio los atroces intentos de casualización que fueron Ninja Gaiden 3, Yaiba y DmC frente a los atractivos jugables de Bayonetta.

Es necesario reivindicar estos planos en una consola Nintendo.

Toda esta parrafada viene al caso de que muchas veces se tiende a confundir el tono con la mecánica, la temática con la ejecución y, en general, la velocidad con el tocino. No creo que eso sea del todo positivo. Cualquier educador con dos dedos de frente os dirá que el conceder todo de manera automática nunca ha sido beneficioso para nadie. Dicha política no deja de ser una fábrica de vagos, indecisos, mansos e inútiles. Quiero pensar que tras los desmanes de los últimos tiempos ha de imponerse un período de reflexión, de ver qué cojones está pasando con la industria para que existan franquicias con tres entregas al año y volver a entrenar el músculo del sentido común.

O podemos irnos a la mierda todos, claro está. Seguro que en algún lugar ahora mismo hay algún imbécil dando vueltas alrededor del botón “NO TOCAR - FIN DEL MUNDO” y pensando en presionarlo para hacerse un selfie y conseguir unos cuantos laiks en Instagram. Tiempo al tiempo.