DIRT RALLY 2.0: Para ser conductor de primera, frena, cabrón, FRENA

Hubo una época en la que Codemasters hacía algo más que juegos de carreras. Exactamente, hacía juegos de un huevo con gorro llamado Dizzy, al que servidor nunca le vio especial gracia. Lo que sí vi con mejores ojos fueron otros juegos de su faceta de productor, como Operation Flashpoint y el patrio Severance: Blade of Darkness.

Pero al parecer, desde que agarraron la franquicia F1, todo ha sido quemar rueda. Entre TOCA y su evolución GRID, F1s a cascoporro y la saga Dirt como heredera de los Collin McRae, Codemasters se dedicaba a hacer alegres jueguicos de coches. 

Hasta que en abril de 2015, y sin hacer mucho ruido, Codemasters se deslizó a los salvajes terrenos del early access de Steam con Dirt Rally. Si bien la saga Dirt siempre había sido terreno de refrescos Monster, el dudebroísmo exaltado de Ken Block y en general, un juego de carreritas sin muchas pretensiones, este Dirt Rally era una bestia muy diferente. 

Kilómetro cero a estrenar, nuevecito

Para hacernos una idea: el Dirt Rally de Codemasters fue como si la típica cantante de pop más comercial, de esa que nos reímos porque les gusta a las quinceañeras pero nunca nos hemos parado a escuchar más de dos minutos porque, ya sabes, si le gusta a adolescentes no te puede gustar a ti, de golpe y porrazo lanzase un disco de versiones de ópera destapando un vozarrón digno de sacarle un lágrima a María Callas. 

A mí me pilló trasteando todavía con los mil mods del venerado Richard Burns Rally. Estaba barato, las reseñas del early access en Steam apuntaban un claro “ojo, que aquí hay tomate”. Así que le metí, que siempre podría hacer un refund y pa’ casa… 

El bofetón fue mayúsculo. Aún en sus etapas más tempranas, con un force feedback falloso y pocos coches y tramos disponibles, Dirt Rally olía a barro y tierra, te metía tramos intensísimos de 7, 10, 15 kilómetros, te dejaba exhausto tras cada sesión. Dirt Rally le arrancó una lágrima de felicidad a Richard Burns. 

Deeeerecha cerrado a raaas, cuidado a fondo se abre, patatas, puerros, cerveza, ambientador lavandaaaa
– Paco, ¿otra vez?
– Ya, perdón

No había ni rastro del histrionismo y ligereza de la saga Dirt. Aquí sólo había Rally. Más adelante le agregaron las carreras de Rally Cross, un poco por aprovechar la licencia oficial, pero vamos, creo que lo puse una vez por probar. 

Cuatro años después, tras exitosas versiones en consola e incluso un maravilloso parche VR, y tras otro Dirt de la saga principal y los típicos F1 de por medio, Codemasters nos tira a la cara, casi con merecido desprecio, este Dirt Rally 2.0, permitiéndose el lujo de añadir pases de temporada y edición premium de 80 pavazos porque Codemasters nos tiene calados a los simuleros.

Las quejas en Steam son, por un lado, las merecidas: un force feedback de nuevo fallido, que no comunica ninguna diferencia entre firmes sin pasar por editar archivos de configuración. Que con el primero les pasó lo mismo y lo arreglaron luego, ya podrían traer la lección aprendida. Y también porque el modo de un jugador usa el cochino DRM poco encubierto de “always online”

Y por otro lado, como no podían faltar, están las cien mil quejas de “es que es arcadorro”, “es que el coche flota”, “es que las físicas no son precisas”, “es que la junta de la trócola no se suelta como debe y el cenicero del Renault 5 Copa Turbo no estaba en ese lado”. Las típicas quejas del simulero pesao, incapaz de apoyar un título sin vinagrear aunque haga 15 años del último intento serio de simulador de rally. Y como Codemasters sabe que los simuleros podemos ser unos bocachanclas de cuidado, sonríe condescendiente ante las críticas mientras nos desliza nuevos circuitos y coches en formato DLC porque sabe que aflojaremos la mosca. 

Que sí, Mari Pili, que por aquí se acorta hacia Benidorm, que nos saltamos todo el atasco de la M30, tú déjame a mí…

Y esto es así porque, aparte de mejorar la cosa gráfica a muy buen nivel, este Dirt Rally 2.0 sigue llenándote la cara de barro y tierra, sigue con unos tramos retadores y variados, y sigue invitando al cigarrito de después mientras miras la repetición de forma casi onanista cuando has completado un tramo sin errores. 

Si bien la simulación automovilística goza de una excelente salud, con productos premium como iRacing (caro de narices, pero lo que ofrece no lo ofrece nadie) y el excelso Asseto Corsa, la conducción más visceral que plantea un juego de rally como este título es un refrescante contraste. Frente a la exagerada precisión, la trazada milimétrica con la frenada precisa y en la velocidad adecuada, más la concentración necesaria para ser constante durante todas las vueltas de los citados Asseto e iRacing, Dirt Rally nos obliga a centrarnos en las notas de nuestro copiloto, a adaptarnos al firme e improvisar. Máxime con los nuevos añadidos en forma de eventos inesperados, como otro corredor que se ha quedado tirado en medio de la carretera, o el novedoso sistema de adaptación del terreno, el cual hace que la pista se vaya llenando de socavones y trazas de los anteriores corredores, con lo que salir de los últimos tiene la dificultad añadida de un firme más inestable, aunque compensado por la ventaja de ver la trazada de los anteriores coches y usarla como guía.

– ¡Dale, Torete, que el coche es robao!

El lema aquí es claro: lento es suave, suave es rápido. Por eso lo primero contra lo que tenemos que luchar es contra el instinto videojueguil que nos dice “acelera a tope”. Así, la curva de aprendizaje es clara: primero, acaba los tramos sin pegarte un castañazo. Luego, cuando conduzcas seguro, empiezas a atreverte a jugar con los pesos y lanzar tu coche en las curvas para mejorar tiempo. Una vez te vuelves atrevido, empieza el baile de toqueteos a la configuración del vehículo, para pegarlo al asfalto o hacerlo saleroso y bailón en la grava o barro. Finalmente, cambias de categoría y vuelta a empezar, porque no es lo mismo un tracción delantera que un tracción trasera o que un 4X4; ni un Ford Escort lo mismo que un Subaru Impreza.

Y así, tenemos otra edición de un buen simulador de rally, básicamente el único representante que tenemos del género sin tener que echar un ojo a tiempos añejos. Y nos evita, por una vez, tener que leer a los gurús de las páginas de videojuegos soltando sus manidos “este juego no necesita realismo”, “su apuesta arcade huye de la simulación” y demás zarandajas, que parece que para disfrutar de un arcade hay que llamar elitistas y aburridos a los simuleros. Que elitistas somos, y de la peor clase (la clase quejica), pero el elefante en la habitación, la verdad molesta que te pellizca tras el cerebro y te incomoda, va a seguir estando ahí. Y no es otra que el hecho ineludible de que, una vez le dedicas el tiempo necesario a aprender las mecánicas de un simulador de coches, una vez notas la tensión, el reto, y la recompensa del aprendizaje, una vez llegas a ese punto… los arcades de coches se vuelven intrascendentes. Insípidos. Aburridos. 

Top Gear

(Menos los de Criterion. Si vas a hacer un arcade de coches, que lo sea para todo). 

5 comentarios

  1. muy bien boke.
    los pajeros de ps4 (el quiero y no puedo del pajero en realidad) necesitamos de vez en cuando juegos como estos para no sentirnos divagar en el limbo.

  2. Es verdad, Mitsubishi Pajero como DLC exclusivo en Ps4, otra oportunidad perdida por Sony...

  3. Acabo de leer un texr menospreciando a los arcades deportivos y exnsalzando los simuladores en gamerah?

    • somos capaces de argumentar una cosa y la contraria sin despeinarnos

    • En general lo que menospreciamos son las medias tintas. Y una cosa tampoco quita a la otra, el Ferrari 355 es un arcade y un simulador al mismo tiempo.

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