PS3, XBox 360, PC, Mac, Linux, Switch (Remaster HD)
No tengo término medio con los juegos de coches. O es un simulador serio, de los salirse de la pista a la mínima que te tiembla el pulso, o es un arcade total. Las medias tintas siempre me han provocado aburrimiento.
En un primer vistazo este GRID 2 parecía ser eso, medias tintas. Me vino incluido en un Humble Bundle de Codemasters, que (irónicamente) compré por el Colin McRae Rally. Que resultó no ser el original del 98, sino una conversión infumable hecha por becarios. Menudo cabreo.
Afortunadamente el GRID 2 me salvó el euro. 40 horas y subiendo en el contador.
GRID 2 es un arcade. Un gran arcade. Perdido entre world tours, cientos de coches y circuitos de carreras, pero un arcade.
No tenía esas sensaciones desde hacía mucho. Cierto es que desde el 2007 no juego más que en portátil, y por una buena razón (*). Tras el traumático lapso, apenas he tocado el género. No he jugado al GRID. Probé el Forza 6 en un centro comercial y casi me duermo de pie. Los NFS son un chute decente para quitarse el mono, pero no son buenos juegos. Así que este me ha dado en toda la nostalgia.
No son solo los cielos azules (recordemos: no existe tal cosa como “demasiada saturación” cuando hablamos de cielos azules). Es lo que transmite al ponerte al volante: sentir el peso del coche, el viento, forzar hasta rozar el límite mientras dejas atrás guardarrailes y quitamiedos a una velocidad en la que todo se vuelve borroso, salir aterrorizado de una curva porque la diferencia entre el cielo y el infierno depende de si vas a conseguir dejar unos centímetros entre la pared y tu coche… o no.
Y el fantástico control arcade potencia estas sensaciones. Una bofetada (¡otra más!) para aquellos que piensen que un arcade de conducción no puede ser profundo. No se le puede pedir más, y no le pido más.
Puntuación:
Saturación del cielo: 90% Sensaciones: sudor de axilas Huevos de corbata: 100 / 100 not an average Realismo: oh, espera, quería hablar de esto.
Este GRID 2 resulta ser un gran ejemplo de lo que ocurre cuando conviertes un arcade en un juego de consola, lo que obliga a cumplir con el inevitable “horas de juego por euro invertido” (mis recuerdos a New Game Plus). Cuando lo conviertes en “un juego grande”. Con montones de pistas. Y montones de coches de muchos tipos. Y realismo. ¿Realismo? ¿En un arcade?
A priori, mezclar simulación y arcade suena como una buena idea… No. No lo es.
El realismo afecta enormemente a la jugabilidad. Un ejemplo es lo que ocurre cuando haces que el resultado de los accidentes sea como en la realidad. En cuanto a sensaciones (léase, el encogimiento de gónadas cuando el coche se descontrola lo más mínimo) es estupendo, pero no añade nada positivo al desarrollo del juego y sí que supone una penalización enorme, y en muchos casos frustrante, al jugador.
Para compensar, en Codemasters se han ingeniado un botón de rebobinar, que es muy visual, intuitivo y que salva más de un campeonato, pero que sabe a trampa, a rendirse y reconocer que no eres lo suficientemente bueno. Si tienes cierto orgullo como conductor, usarlo es tan agradable como una someterse a una operación sin anestesia. Al final, pegártela en el GRID 2 es como que te maten en el Gradius y perder todas las options: tirar el mando y apagar la consola (o resetear la carrera, en este caso).
El Daytona USA era fantástico en este aspecto. Accidentes muy visuales (como en este GRID 2, que son espectaculares) con una penalización importante, pero después de ellos te reorientan en la pista para que puedas seguir jugando. En otros juegos con accidentes menos vistosos, como el Sega Rally o el Screamer 2, cometer un fallo acababa igualmente con cualquier posibilidad de récord, pero al menos se podía llegar a terminar la carrera en una posición decente (¡haciendo remontadas!).
Otro problema grave del realismo, y muy evidente en GRID 2, es lo que ocurre cuando subes de potencia los coches aplicando las correspondientes leyes físicas. El control arcade está diseñado y pulido para que funcione con coches de cierta potencia. Si a ese mismo coche le metes 300 caballos más, lo único que consigues es convertirlo en una máquina de hacer trompos. O lo que es lo mismo, exigirle al jugador reacciones fulgurantes y un control milimétrico del acelerador que, para un arcade de estas características, resulta ser el gatillo derecho del pad: un botón analógico de apenas un centímetro de recorrido. Más frustración, que sumada a los accidentes resulta en un previsible abandono prematuro del juego.
De cara al desarrollador, hay otro problema al añadir realismo innecesario. Y es crear expectativas equivocadas. Compradores que se gastan su dinero (el que sea) pensando que están adquiriendo un simulador, y al ver que no es así, llorar y quejarse sin medida ni freno ante la falta de una cámara interna (recordemos, señores, que estamos hablando de un arcade) o de un editor del alabeo del cojinete de váyase usted al carajo, gracias.
Todo esto lleva al World Tour (aquí llamado World Series Racing) y a su previsible fracaso: cuando subes de cierto nivel, se convierte en una sucesión de coches demasiado potentes (trompos y accidentes constantes) en campeonatos formados por carreras demasiado largas y en condiciones visuales deficientes. Un dolor, y nada divertido.
Pero es justo reconocer que antes de llegar a esa situación, el World Tour resulta ser bastante divertido, al menos si lo comparas con otros títulos. Entre los modos clásicos (carrera, eliminación, contrarreloj) se incluyen un par de clara inspiración arcade: checkpoints (cuenta atrás, ¡te echábamos de menos!) y… adelantamientos. ¿Adelantamientos?
Los adelantamientos son la verdadera razón por la que estoy escribiendo esta reseña.
Es un modo arcade dentro de un arcade que convierte al GRID 2 en prácticamente otro juego. Sin ser perfecto, el modo adelantamientos brilla por original y por su fantástico sistema de combos y penalizaciones.
Es relativamente fácil de explicar: corres en una pista con tráfico (enormes 4x4 que se desplazan en tu misma dirección). Cuando adelantas a uno de esos coches, se suman 100 puntos en tu marcador. Desde ese momento, una barra de tiempo comienza a descargarse. Si consigues adelantar al siguiente coche antes de que se vacíe, conectas el combo (200 puntos) recargando la barra, y así hasta 1000, que es el máximo. Por cada coche extra adelantado se suman 1000 puntos.
El reto está en que si te rozas con cualquier cosa, el combo se resetea y vuelves a los 100 puntos iniciales. Bam, un Dodonpachi en un juego de coches. Jugablemente, te das cuenta de las consecuencias cuando te descubres pasando a 200 kilómetros por hora entre los huecos minúsculos que quedan entre los 4x4 y los guardarrailes sin rozar. Tensión, habilidad, ritmo. Lo tiene todo. Pura magia.
El modo tiene una limitación, y es que no es tan profundo como para que la puntuación varíe demasiado en altos niveles. Una partida perfecta suelen ser un número concreto de coches adelantados, y al haber separación entre coche y coche, apurar unos segundos no se traduce en mejores resultados. Hay un límite, y es alcanzable con cierta práctica pero ¡hey! es increíblemente divertido, refrescante y carne de piques.
Y esto me conecta con el “modo pique”. Llamado oficialmente “Global Challenge”, dentro del modo online, propone retos semanales en diferentes pistas y con coches concretos, iguales para todos los jugadores. No es mucho más que eso. Un modo para picarse con colegas, a ver quién consigue el tiempo más bajo o la mayor puntuación en adelantamientos. Perfecto para un arcade de estas características y donde, si tenéis amigos (ejem), podréis sacar el verdadero jugo de este juego.
Ya solo me queda resumir con unas imágenes lo que debería haber sido este juego. Os presento el Verdadero Menú™ del GRID 2. Destilado para vuestro disfrute.
(*) Bulletpoint autoreferente. VOLVER
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