Sucedió en Navia, un pequeño pueblo costero asturiano situado en el lado occidental de la región, ese lado que no conocéis. Fue hace muchos años. En plena carrera de karts me dobló lo que parecía ser un vehículo con un casco flotante a la altura de la parte superior del asiento. No vi cuerpo alguno. Aquel puto enano iba como un tiro y yo solo trataba de sobrevivir, temiendo que cada derrape se fuese a convertir en un trompo. Aquel día la bala se llamaba Fernando, hijo de José Luis, aunque hoy es Fernando Alonso para todos.
Nunca, ni por asomo, sentí estar compitiendo contra él. En modo alguno guardo en mi memoria el recuerdo de haber peleado en la pista con un doble campeón del mundo de Fórmula 1.
No muchos años después, pongamos que tres, me inscribí con mis amigos en el torneo de baloncesto de navidad de Cangas del Narcea, un pequeño pueblo interior asturiano situado, bueno, en un lugar al que no llegaríais ni aunque funcionase el 3G y el GPS de vuestro móvil en las cercanías, que no lo hace. Ganamos aquel torneo a la gente de Pola y de Grao, que era dura, y a los Morroscos y Caretos locales. Apenas jugué unos instantes en la final, pero en uno de ellos me llegó el balón y me hicieron falta; perdíamos de uno y debían quedar como cinco minutos. La situación era de todo menos dramática y, sin embargo, en la línea de tiros libres no era capaz de controlar los nervios, el sudor de las palmas de las manos ni el latir del corazón. Fallé el primero. Y metí el segundo.
Me extrañaría mucho que Michael Jordan, en su célebre canasta en Utah, en el sexto partido de Las Finales de la NBA ante los Jazz en 1998, hubiese gastado tanta adrenalina y acumulado tanta felicidad como yo en ese instante.
Los videojuegos deportivos son un género que se arrastra por la mierda porque no sientes un carajo aún contra dobles campeones del mundo y se han olvidado de lo que les hizo grandes, que era el hacerte sentir ante el momento competitivo crucial de tu existencia. Y es así porque los videojuegos deportivos no son videojuegos. Ni deportivos.
Tengo guardado el instante preciso en el que me di cuenta de lo anterior. Lo considero el minuto cero del fin del mundo. El 28 de octubre de 2003 la falacia realista tomó conciencia de sí misma: Top Spin fue publicado para la Xbox. La monstruosidad pergeñada por Microsoft daba un paso más hacia el mal absoluto con un juego de tenis que, cito textualmente, “es como Virtua Tennis 5”. Más grandes, más completo, más complejo y, ojo que viene la clave, más realista que el simplón arcade de Sega.
El realismo, colegas.
El Virtua Tennis merecía una Dreamcast para sí. Cada casa debería haber tenido dos de aquellas consolas: una para el Virtua Tennis, con el disco soldado en el lector, y otra para el resto de juegos. La venerable saga, en 2003, iba por el capítulo 2, así que llamar al otro engendro el “Virtua Tennis 5” era una muy sutil referencia a lo avanzado que era.
El problema es que el Top Spin, con sus niveles de producción desbocados, nunca jamás en su miserable existencia te hizo sentir tensión alguna. Los muñecajos, qué duda cabe, se comportaban como sus homólogos reales y tenías un montón de botones para poder ejecutar todos los golpes imaginables en el repertorio de un tenista. Las pistas tenían publicidades reales. Los modos de juego eran variados y te permitían hacer casi que una carrera ATP. No te obligaban a parar minutos y medio cada dos juegos de puta casualidad.
Y era un coñazo. Un coñazo porque dejaron de lado, es que ni se las plantearon, las dos cosas que hacían de Virtua Tennis la maravilla que es: el reto y la profundidad. Ambos asuntos relacionados con, lo habéis adivinado, lo que significa ser un videojuego.
Aunque sea deportiva, esta mierda tiene que tener dificultad creciente en la que cada paso del camino te enseñe algo necesario para dar el siguiente paso. No importa que tu primer rival sea Federer, o Nadal, o McEnroe, y que el último sea Robredo o un dragón con alas verdes; no importa que eso no sea como la realidad, porque lo único real es el sentimiento de victoria ante un enemigo imponente. Es obligatorio que exista esa curva de diseño que te obligue a dominar el juego para pasarlo. Es más: es obligatorio que se pueda pasar. No existe placer en la infinita repetición de rutinas planas sin argumento final, orgásmico, explosivo.
Claro que para arriesgarte a tener una curva de dificultad y un objetivo concreto tienes que pasar, primero, por la construcción de mecánicas sólidas. Sólo ellas te aseguran pasarlo bien desde el mismo instante en que coges el mando y hasta que eres el puto amo del control, cuando ya ni piensas y todo fluye entre tu cerebro y tus manos sin darte ni cuenta. A eso no se llega añadiendo mil botones para ejecutar mil golpes, sino calibrando el control, el posicionamiento y el instante en el que pulsar el bontoncico con exquisito mimo.
En el Virtua Tennis con dos golpes y un joystick se creó el juego de tenis más profundo de la historia. Porque había que medir cada paso para colocar el jugador en el sitio correcto, y cada vez que le dabas a golpear te estabas jugando de verdad el punto. Cada tres segundos estabas obligado a ejecutar la secuencia con precisión. Y estabas obligado a mejorar cada tres segundos para seguir avanzando. Para ganar y chillar como la nena de Federer al ganar un Grand Slam. Joder, hoy mismo, ahora mismo, te pones el Virtua Tennis y te mueres del gusto.
En el Top Spin, con catorce botones y una “perfecta recreación del mundo de la ATP, gráficos 10, jugabilidad 9, sonido 10” sólo podías repetir una y otra vez las mismas rutinas sin gracia en un bucle sin fin de partidos sin tensión en los que jamás sientas estar domando a una bestia. Nadie en su sano juicio aguantaría, ahora mismo, ni un minuto con el Top Spin de 2003.
Para sorpresa de nadie, por supuesto, los desarrolladores entendieron enseguida que para crear un buen videojuego deportivo hacía falta talento, imaginación, diseño y precisión y para crear un “simulador” bastaba con enchufar dinero como si no hubiese mañana. El pueblo, viva la democracia, también entendió en seguida que era mucho más molón aburrirse con lo segundo que deleitarse con lo primero, que a fin de cuentas la exigencia y la paciencia están de retirada y el impacto inmediato todo lo puede. Así que el resultado no me pilló desprevenido.
Pero sí me puso muy triste.
Me pone muy triste ver como el Madden mantiene las mismas mecánicas, obsoletas y absurdas, de hace 15 años. O que el FIFA tratase de profundizar con el control manual para abandonarlo a su suerte sin dar la más mínima opción a su desarrollo, lo que le ha convertido en uno de los juegos de fútbol más absurdos que han existido. O, diría que peor aún, me pone de mala hostia que productos como el NBA 2K* o el The Show sean alabados sin asteriscos por tirios y troyanos porque, en efecto, como producto son intachables, y no lo digo con segundas, con un trabajo en la fluidez visual y la absorción completa de las ligas que representan que te deja sin aliento, pero cuya traslación jugable es repetitiva, complicada que no profunda, y siempre a expensas de pequeños trucos que envilecen la competitivad a la búsqueda de trampas, resquicios de código o el muy común “abusonismo” de internet y el juego en red reducido a cuatro equipos, dos jugadores, no defensa, repetir hasta el infinito.
Supongo que solo nos salvará lo indie, como en casi todo lo demás. Hace dos años y medio apareció un juego llamado Super Mega Baseball. Hecho con un mimo extraordinario. Por gente que, se nota al instante, ama por igual el béisbol y los videojuegos. No uno u otro, no; ambos. Supongo que con cuatro duros tiraron para adelante con su proyecto. No tenían dinero ni para ponerle online, que ya me diréis hoy en día un juego deportivo sin online.
Y le dieron. En toda la diana. Hicieron un videojuego deportivo. De los que ya casi no existen. Plantearon unas mecánicas como base y, alrededor de ellas, construyeron todo lo demás. Como en el Virtua Tennis. Llegar a la quinta entrada y tener en tus manos un “perfect game” me ha creado tantos nervios, tensión, competitividad, alegrías y momentos de rabia pura como jamás ha llegado a crearme The Show, aunque el primero sean monigotes que se mueven mal y el segundo la encarnación en la tierra de lo que se supone que es un buen “simulador”. Porque lo que es simular el estar ante un partido histórico a mí me lo ha dado el Super Mega Baseball en un rango como 100 veces superior.
Podría decir lo mismo de la saga Everybod’s Golf/Mario Golf, con esos campos finales donde cada golpe es el putt de Sergio García para ganar el Masters y no el coñazo repetitivo de la saga de Ea Sports que era Tiger Woods y ya no sé ni cómo se llama ahora. Y tantos y tantos ejemplos que no son necesarios citar para mostrar lo que quiero decir.
Que no es otra cosa que los Videojuegos deportivos se han muerto porque han dejado de ser videojuegos, han preferido olvidar lo que eso significa en cuanto a la interacción entre la pantalla y tú, y, en el camino, se han cargado la faceta deportiva, de hacerte sentir ante retos competitivos máximos, que eso es lo que hay que “simular”, porque sin eso queda la nada. Y en la nada estamos.
Increíble y maravillosa reflexión sobre los videojuegos deportivos y los simuladores. Coincido al 100% contigo, los juegos deportivos de hoy en día son simuladores y, por muy buen producto que sean, acaban resultando aburridos y repetitivos. 3/10 al artículo porque soy de Grado ;)
Hace tiempo que lo arcade no vende, hoy dia los juegos deportivos tiran mas hacia la ludopatia, fifa ultimate team es el ejemplo a seguir, pagar por jugadores, piezas, estadios... pero aun asi tenemos rocket league, nba street homecourt (este es un poco viejo ya), fifa en su modo manual, mario kart, virtua tenis ya va por su entrega 5...
La mayoria de arcades deportivos que tenemos en mente estan hechos en japon y en japon todo lo que no sea pachinko no interesa un cuerno...asi que podemos esperar sentados nuevos wining elevens, virtua tenis o wind jammers.
Tampoco todos los arcades deportivos eran buenos, ahi estan los virtua strikers por poner un ejemplo.
Joder, menudo rant en forma de artículo porque se te dan mal los juegos que usen más de tres botones.
Yo después de jugar a Fight Night Champion (y es de la anterior generación) no puedo por más que alabar el giro a simulación de los juegos de deportes. UFC 2 no me gusta tanto pero porque siempre fuí más de boxeo puro. Pero acabar los combates sudando la gota gorda es algo que no se paga con mastercard.
De Fifas y 2K no hablo, no cultivo el basket y para el fútbol siempre preferí los manager.
Puedo entender la adoración por el buen arcade deportivo (Rocket League ahí a tope), pero igual que en el artículo anterior, me sigue pareciendo una tontería el querer tirar abajo los simuladores para alabar los arcades. Es como quejarse de los macarrones para alabar las lentejas, macho.
El problema es cuando te gustan las lentejas y comienzan a fabricarlas con sabor a macarrón. Y los macarrones, que tampoco te disgustan, dejan de fabricarlos, porque ya hay lentejas con sabor a macarrón.
El problema no es de los simuladores. Para nada. El problema es cuando usas el realismo para cargarte mecánicas jugables y te quedas en tierra de nadie, que es la tendencia a la que están llegando los juegos deportivos. Lo del FIFA ya es exagerado, ya hemos hablado un millón de veces. Han convertido el juego perfecto de fútbol (manual, sin equipos top era una experiencia alucinante hace tres años) en un correcalles que parece cualquier cosa menos futbol real. Y eso que este año lo han balanceado un poco, el 16 era un infierno, y hay un poco más de variedad. Pero es un COÑAZO absoluto. Y el PES, con opciones online del siglo pasado, tampoco es alternativa.
Por este camino se van a cargar hasta los e-sports de tema deportivo. Con este panorama no tiene ningún sentido ver partidos donde lo único que hacen todos es la jugadita que te asegura puntos/goles repetidas hasta la saciedad.
PD: Te aseguro que Pepe es uno de los mejores jugadores de juegos/simuladores deportivos que hay en España. Nos abrasaba a TODOS en cualquier disciplina al minuto uno.
No se, ya dije que no juego fifas, y juegos de tenis literalmente no hay nuevos desde hace años. Así que no acababa yo de ver el sentido a este artículo. Pero si es sobre la degeneración de esa saga, Ok. Si es por la vergonzante falta de juegos de tenis, Ok.
Pero es que ha sonado a "no hagáis simuladores, que a mi me gustan los arcades".
En lo que estamos de acuerdo es en que lo peor es el término medio, que es ni chicha ni limoná.
Yo sigo pensando que es un tema de interes, en japon los deportes han perdido todo el interes que tenian, ahora se llevan los juegos musicales y de cartas. Es un tema generacional, los arcades deportivos son como los pinballs de los 60.
Es posible. No puede ser que no haya ningún juego de tenis mínimamente decente en 2017.
PES2017.
Lo triste del momento actual es que se ha podido llegar a un juego así pasando olímpicamente de la vara de medir que suponen las ventas (ya quisieran ellos, pobrecicos...)
La solución ya se ha dado dos veces en estos comentarios y yo la voy a dar por tercera vez: Rocket League.
Por vaya usted a saber qué razones de la psique humana, podemos establecer que todo deporte convertido en videojuego pasará de arcade a simulador en N iteraciones. La única solución para evitarlo es crear deportes que no existan ni puedan existir. Así la legión de amantes de los reglajes y el fuera de juego tienen menos argumentos para dar por culo a los desarrolladores y estos se pueden dedicar a añadir cosas que hagan la experiencia más gozosa.
Es cierto que luego están los que se quejan de que el Quiditch no está bien reflejado pero mi credo me impide meterme con la gente que presenta problemas mentales graves.
Bien expuesto y mejor razonado. Sería casi perfecto si no fuese por un pequeño detalle: Navia no existe.
Hostia, lo último que esperaba ver mentado en esta casa era a la villa naviega. En cuanto al texto lo secundo al milimetro, pues me pasó lo mismo probando top spin frente al incombustible virtua tennis, me daba la risa ver que le caian notazas... y tambien odio lo aqui descrito, juegos deportivos que se convierten en sucesiones de trucos para arañar la victoria... asqueroso, cuanto mas realismo... menos realidad...
Es desesperante como se usan los «trucos» en cada nueva entrega, en unas se remata fácilmente entrando por banda y la siguiente no, en otras gol de córner fácil y en la siguiente no, faltas que siempre entran buscando el que y el como, como burlas las salidas de portero, la misma jugada y el mismo gol vistos hasta la extenuación, variados de una entrega a otra, yo usuario de juegos de fútbol desde que empecé con esto me estoy alejando cada vez más, viva sensible soccer leñe
Suponemos que hablas del fifa. Es una puta mierda con un envoltorio de lujo. Con todas las herramientas para hacer el mejor juego de futbol de la historia, pero que pasa en moto de ellas.
Joder Pepe....y yo que pensaba que era un bicho raro por disfrutar tanto el SMB: extra innings, pues te voy a dar buenas noticias.
http://supermegabaseball.com/site_smb2_wp/ . Esperemos que no la caguen con la segunda versión. En breve te zurro online desde el otro lado del charco ;) Abrazos cientos!!!
Pues sospechosamente el Super Mega Baseball 2 también parece empezar a simuladorificarse, al menos en el aspecto visual.
Os estáis luciendo con los nicks! ay qué grasia papasitoDDD