Sueños mecánicos

Hubo una época en la que los que diseñaban videojuegos en vez de venderte una moto, te la arreglaban

Hilando con la controvertida recepción por parte de la prensa de The Last of Us 2, recordaba una escenita del primer juego. Concretamente del DLC «Left Behind» que, renunciando a unas calamitosas mecánicas jugables, se centraba en una historia, pequeña e inofensiva, de dos muchachas que se daban la mano por debajo del mantel. En un ramalazo de ingenio de Naughty Dog, las dos muchachas encontraban un viejo mueble arcade sobre el que ejecutaban una partida imaginaria que resultaba, de algún modo, una lúcida reflexión sobre lo que sentimos cuando jugamos. La libertad de hacer nuestros propios mundos donde, realmente, no hay nada.

Los señores que tenemos ya una edad lo recordamos. Esas partidas imaginarias en recreativos apagados. O encendidos, pero sin un duro para hacerlos funcionar. En mi caso recuerdo esa sensación hace la tira de años, en juegos tan arcaicos (tendría yo 4 o 5 años) que se veían más cercanos a la atracción de feria que al propio videojuego que empezaba a despuntar. Engendros mecánicos con un cierto componente tecnológico que convivían con los primeros Pongs en monocromo, pinballs y algún que otro Space Invaders despistado.

En muchos casos, estos armatostes languidecían en las salas de juegos ya sin función, estropeados. Su mantenimiento no debía ser fácil y en cuanto fallaban ahí se quedaban, muertos.

Lejos de hacer un estudio concienzudo del fenómeno de los arcades electromecánicos vintage para el que no estoy preparado ni yo, ni vuestra paciencia como lectores, voy a hacer un esbozo de aquellos que más me impactaron de pequeño, aderezado con algún que otro chiste marca de la casa (dirigido a nintenderos, casi seguro, auténticos expertos en crear fantasías lúdicas en entornos de tecnología desfasada).


Speed Shift (Chicago Coin, 1964)

Mi primer recuerdo. Era un mostrenco con asiento y un volante que me perecía enorme. No funcionaba y eso era lo mejor que podía pasarle. No tenía una pantalla como tal sino un pequeño escenario con un coche de juguete fijo en el centro, unas gradas a los los lados y una carretera que se extendía hasta el infinito y que, cuando estaba en marcha, simulaba una carretera mediante luces que había que seguir haciendo girar el coche, cosa que nunca llegué a ver. Y menos mal, porque el efecto era bastante menos espectacular que en mi imaginación. Un tatarabuelo del Out Run, pero sin esa rubia que tras tres vueltas de campana aún conserva fuerzas para afearte la conducción. Como curiosidad, contaba además con cambio de marchas que básicamente aumentaba la velocidad del juego y la puntuación. Destacaba, además, el propio artwork de la maquinita, con exquisitas ilustraciones setenteras que sabía a Martini degustado en un balcón monaquense con coches fugándose en el mar infinito, como capitales de origen gris acero.


Attack (SEGA, 1973)

Básicamente era un Simon con tanques. Un mueble generoso, y en su interior un tanquecito de juguete que movías con un joystick. A los lados había una serie de botones que se iluminaban y que debías pulsar con el cañón de nuestro vehículo. Supongo que el evidente componente fálico del invento obligaría a la cancelación del juego y de cualquiera que jugase en nuestros días, pero en aquellos eran otros tiempos y hasta los nintenderos jugaban a juegos de guerra sin desmayarse.

Hablando de nintenderos sensibles, no podemos afirmar que la profundidad del juego rivalizara con los títulos reseñados últimamente por por nuestro amigo Bokeron, pero lo que es seguro es que perseguir luces como un gato desquiciado conseguía el efecto de imaginarnos un Rommel de la vida atropellando mininos a bordo de su Sd.kfz 250/3 oyendo a Wagner.


Periscope (SEGA! 1966)

Cuando hablamos de juegos inmersivos, no podemos pasar por alto los títulos basados en el mundo submarino.

Vaya, no ha sido mi mejor chiste, pero tampoco eres tú el lector más listo de la clase. Tablas. Como las que servían de estructura del considerado primer éxito de SEGA. Un auténtico mostrenco que permitía a tres jugadores a la vez emular la guerra bajo el mar a bordo de un submarino en la Segunda Guerra Mundial. He de decir que esta no es la máquina que yo recuerdo, sino una especie de spin-off de un solo jugador con la misma mecánica. Es decir, un diorama de un mar embravecido con diminutos barcos de juguete fosforitos que circulaban a lo lejos y que debíamos hundir lanzando misiles desde nuestro puesto de mando, el propio persicopio real que servía de visor. En este sentido existe una agria polémica sobre quién fue el inventor del concepto, ya que parece ser que Namco había desarrollado un juego similar previamente con exactamente la misma mecánica. Pero vamos a ver, ¿quién va a creer a esos muertos de hambre de Namco? ¿Y qué es eso de que habían copiado la mecánica? A ver, que es un submarino. Que son así, un barco cerrado y una movida para ver fuera del agua. Qué me estás contado, Namco. Vete a la mierda.

El caso es que en esa época muchas compañías sacaron juegos de submarinos. El de Namco, Torpedo Shoot; también Midway con su Sea Wolf, e incluso es posible encontrar un mueble con parafernalia de la Pérfida Albión llamada U-Boat diseñado por MCI. Algo tenía esa posición medio encorvada que debías adoptar para jugar que atraía miradas lúbricas y que tan bien supo reflejar Shenmue (sabías que iba a caer este chiste) en su célebre Searching for Sailors Simulator, (SS Simulator).


En fin, chavales. El mundo de los videojuegos no siempre fue este paraíso de gráficos de última generación (excepto Nintendo), mecánicas adictivas y originales (excepto Nintendo) y precios asequibles (excepto Nintendo) del que disfrutamos hoy. Tuvo un pasado de metal y madera. Juegos creados por ingenieros (mira, aquí sí que como Nintendo), electricistas y artistas de la ilustración que, mediante cables, luces y efectos artesanales conseguían despertar sensaciones en este, vuestro servidor, más realistas que cualquier aventurilla triple A de factura absolutamente conservadora convenientemente edulcorada con la justa medida de la sensibilidad social que toque en el momento.

(Coaching de mongolos)

¡Arrrrtículos de coña!

7 Comments

  1. Como buen Seguero resentido y actual nintendero poseedor de una flamante y desfasada Switch, tengo sentimientos encontrados con este maravilloso artículo.

    Desconocía la faceta bricomaniaca de SEGA (supongo que acabo de conocer a los abuelos del ESPLENDOROSO After Burner 2), y debo decir que el juego del tanque simón me ha parecido entrañable. Añadir que estoy deacuerdo con lo que se dice de los one hit wonder namco, después del Pac-Man no levantaron cabeza.

    Viva SEGA bricomanía.

    • Todos los grandes muebles de nuestra época estaban basados en este tipo de juegos, desde el After Burner hasta el Operation Wolf. Herederos, a su vez de la mecánica de los pinballs y las máquinas "tragaperras" término que volveremos a poner de moda en esta, santa, página.

  2. Pues el tanque del arte del mueble es un M60, pero el de la maquetilla con el cañón larguirucho y caído parece un Sherman. ¿Eso se considera disonancia ludolavativa de esa?

    • Habia una de la familia adams, tenias que ticar un cilindro y te electrocutaba. Lo que habia que hacer era aguantar el maximo tiempo posible :)

    • Estaba basada en una muy muy antigua que yo recuerdo haberla visto en el salón del autómata del Tibidabo en Barcelona.

  3. Caramba entre con el uniforme de mario puesto listo para dejar un comentario ofensivo a los segueros y todo dios y salgo sintiendome mas joven y menos polla vieja que de costumbre. Yo que empece con una super nintendo debo ser todo un chiquilin en la pagina

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