Sonic x Shadow Generations

Es bueno.

Sonic x Shadow Generations.

Por dónde empezar. 

Os digo por donde no empezar: por el Sonic Generations. 

El punto de inicio lógico debería ser el Sonic Generations, tanto a la hora de jugar como en esta reseña, y eso es lo que hice cuando arranqué el juego por primera vez. Tras tres o cuatro pantallas me di cuenta del error. El Sonic Generations no tiene interés. Hablemos del Shadow Generations.

Shadow Generations.

Por dónde empezar.

Ni idea. Que sea mi primera impresión, pues. 

Conste que iba ya mal predispuesto. Como ya comenté en la reseña del Frontiers, los juegos de estilo boost (Sonic con botón de turbo) me provocan indiferencia, y las cuatro pantallas que había jugado del Sonic Generations (nueve, si sumamos las del Sonic clásico y un jefe) solo habían confirmado mis temores. Efectivamente, el que es aclamado como el mejor Sonic moderno de los últimos ¿20? años a mi me parece meh. (Más en la siguiente sección.)

Pero según jugaba al Shadow Generations me iba sorprendiendo que… estaba todo bien. La jugabilidad. Los gráficos. La historia. La música. Los detalles. Y no solo empezaba bien, sino que mejoraba cada vez más. Y más. Y que acaba sin pájaras, sin altibajos, todo condensadito en unas fantásticas 5 o 6 horas de diversión (más todo lo extra que le quieras echar). Es bueno, muy bueno, y no hay mucho más que se pueda decir al respecto.

Pero como nos pagan por palabra (alabado sea Cubitorah, que no me devore) diré que han corregido todo lo malo de los juegos anteriores y han añadido muchas de las cosas que aprendieron con el Frontiers. Entre otras:

El hub. Bastante más grande de lo que me esperaba, incluye montones retos plataformeros muy bien pensados y que te obligan a esforzarte para conseguirlos. Y los premios son jugosos, un montón de desbloqueables para el museo: artworks y música de otros juegos de la franquicia, y un excelente diario del abuelete de Robotnik con montones de lore para fans.

(Excepto los tornillos del cohete. Sega tenía que hacer una de las suyas, porque al parecer tienen un gen troll que no pueden controlar.)

Habilidades desbloqueables. Son muy divertidas, tienen varias utilidades y se pueden usar sin que el ritmo se resienta. Y como extra, permiten acceder zonas nuevas en el hub. Se habla bastante de una habilidad en concreto que es más difícil de controlar, pero con un poco de práctica se le puede sacar mucho partido. Mención especial para la maravilla que han hecho con el «Chaos control», que detiene el tiempo (y el cronómetro) permitiendo usar elementos móviles del escenario para alcanzar atajos (o las locuras que los speedrunners quieran hacer).

Batallas contra jefes épicas. Los jefes son más pequeños en tamaño que los titanes del Frontiers, pero tienen mucha más variedad, tanto en formas como situaciones, y telegrafían mejor los ataques. Se entiende mucho mejor lo que hay que hacer que en juegos anteriores. Hereda el estilo badass del Frontiers y lo multiplica porque es Shadow y no puede evitarlo.

Fantástica historia y cinemáticas. Los personajes están muy bien animados (en el Frontiers se movían más bien poco), y los modelos de los personajes humanos encajan en el mundo de Sonic, quizá la primera vez en la historia de la franquicia. Efectos de locura a mitad de las pantalla, musicote guitarrero, y una historia bien contada y con sentimiento (y lagrimita). Recomiendo ver el anime que lanzaron como precuela para ponerse en situación.

El caso. No hay nada cutre, no hay nada raro. Es todo bueno. Está todo muy bien.

Para los que estábamos acostumbrados a los otros juegos de Sonic, parece un milagro. Es un milagro.

El mejor piropo que se le puede hacer es que no parece del Sonic Team. Parece un juego moderno hecho por una empresa con dinero. Es una producción que no daría mucha vergüenza clasificarla como triple A, después el cutrismo doble A del Frontiers. Y lo más sorprendente es que es un proyecto en teoría menor, un “side project” mientras trabajan en el próximo juego gordo de la franquicia. ¿Cómo es posible? De verdad, si alguna vez sale la historia de cómo se ha desarrollado, la leeré con mucho interés.

Me alegro mucho de que por fin el Sonic Team haya aprendido a hacer juegos. Estoy seguro de que el próximo juego gordo nos va a volar la cabeza.

Ahora sí, el Sonic Generations.

Nótese que es la primera vez que juego al Sonic Generations, así que no me afecta el factor nostalgia. De lo que sí estaba al tanto es de la buena fama que tiene, y creo que estos son los factores que hicieron que se la ganara:

Es muy bonito. Sí, sin duda. De lo más bonito que he visto en la Switch.
Mucha parte de los diseños de niveles es muy buena. Sí, lo es. Mucha parte (no toda).
Tiene momentos flipantes. Ciertamente.
Tiene musicote. Tiene musicote.

Ahora, es posible que muchos fans de Sonic hayan dejado de leer en la introducción de esta reseña, y eso nos va bien porque a partir de aquí lo voy a poner a caer de un burro. Si alguno sigue con nosotros, que se tape los oídos.

Hablemos de lo que estropea todo lo chulo que puede tener el juego (que sí, es mucho y muy chulo).

Los controles. Sonic se controla terriblemente mal, tanto el moderno como el antiguo. 

Git gud, dirá alguno: no. Por supuesto, es posible acostumbrarse, pero el Sonic Frontiers y el Shadow Generations han demostrado que los juegos anteriores estaban MAL, y que podrían mejorar muchísimo con unos retoques. Que el personaje gire siguiendo la seta en vez de hacer cosas raras. Doble salto por defecto. Separar el botón de salto del de homing. Hacer que los indicadores de homing aparezcan cuando se les espera en vez de cuando al juego le parece bien.

Las 2D. Al Sonic moderno la mezcla de 3D y 2D en la misma pantalla le sienta fatal. Para los que nos criamos con los Sonic de Megadrive, el Sonic clásico es puro sufrimiento. 

Multitud de cosas raras o cutres plagan el juego. Como que Sonic no recoja los anillos que suelta al caer hasta que pasan varios segundos; que haya plataformas un poco demasiado altas que necesiten varios intentos o carrerilla para alcanzarlas; o tener que comprar y equipar una skill para que Sonic sea un poco menos insoportable de manejar.

Es tirando a aburridete. Tiene un momento guay por cada cuatro que pasas como trámite. No tiene historia ni por tanto motivación para avanzar. Hay pantallas extras que están bien pero la mayoría son reguleras. Los jefes son terribles. Ya, sé que el jefe final es famoso por lo malo que es, pero es que los demás son casi igual de insoportables.

Si te gusta Sonic probablemente puedas aguantarlo. Yo me lo he pasado y me ha gustado, relativamente, pero no me apasiona. Algo así como lo que me pasó con el Sonic Colors, o el Sonic Forces. Es marginalmente mejor, pero igualmente, meh.

Volviendo al Shadow Generations.

Esta última sección es para recalcar que todo (insisto, todo) lo que menciono del Sonic Generations se ha arreglado en el Shadow Generations. La jugabilidad se ha pulido y funciona de lujo. Pantallas 2D y 3D separadas. Pantallas 2D bien diseñadas. ¡No hay Shadow clásico! No hay altibajos, tanto las pantallas principales como las extras son fantásticas. Los jefes son divertidos. Hay historia y motivación.

Es el primer juego de boost que sale bueno de verdad. El primero y el único.

Y pese a eso, espero que sea el último.

El formato de pantallas “de correr” solo funciona para un juego completo si está soportado por una estructura más grande “de explorar”, como en el Frontiers, y no al revés como en este Shadow, donde las pantallas de correr son lo principal y lo de explorar es lo secundario. (Y es por eso que se ha tenido que vender como un DLC de un juego ya existente.)

Relacionado, creo que las pantallas de correr funcionan mejor al estilo del ciberespacio del Frontiers, porque siendo más cortas fatigan menos e incitan más a rejugarlas para conseguir records. En este Shadow no he jugado ninguna pantalla tantas veces como rejugué la famosa 1-2 del Sonic Frontiers, y no es porque sea peor (es mejor), sino porque son demasiado largas. Pero esto ya es más una opinión que una crítica, y si en el próximo juego hay una mezcla, no me voy a quejar.

Shadow Generations es un homenaje. Es el cierre perfecto, tanto de los juegos de estilo boost como de la propia historia de Shadow, y como homenaje que es, funciona mejor si ya conocías el tipo de juego y al personaje. Realmente, es un juego para fans. Es café para cafeteros. 

¿Por dónde empezar, pues?

Por el Sonic Frontiers. Que por cierto, ya se puede decir: juegazo.

Y una vez enganchado, a por el Shadow Generations. Sin dudarlo ni un instante. No hay Sonic (moderno) más redondo.

Hablo sobre arcades modernos y evolución jugable.

5 comentarios

  1. Uhmmm el mejor Sonic de los últimos 20 años no fue el Sonicmania? Pregunto por un amigo, yo no juego a estas cosas.

    • (*Link a la reseña del Sonic Mania escrita por el Gordo*)

      Tienes razón. Con los Sonics pasa que los clásicos y los modernos no se suelen meter en el mismo saco. Tampoco es que se puedan comparar mucho. De todos modos lo corrijo con un (moderno).

  2. Soy de los que Sonic Adventure les gustó. Así que este debería gustarme por el chute de correr.

  3. Esa paleta de colores horrible y ordinaria solo le queda bien a Bayonetta

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