Si eres fan de Sonic, cierra esta reseña y vete a comprar el juego, no pierdas más el tiempo.
Si no eres fan de Sonic y eres medio picajoso con aspecto técnico de los videojuegos, cierra esta reseña y sigue con tu vida. El juego tiene un popping del carajo, las animaciones son chusqueras, a los desarrolladores a veces se les va la pinza y todo huele a doble A de bajo presupuesto.
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¿Sigues conmigo? Muy agradecido, en Gamerah cobramos por lectura y eso quiere decir que estoy un céntimo más cerca de comer este mes. Dentro de poco tendré para un chicle, con suerte me quitará el hambre unos días.
Bien, pues. Si has llegado hasta aquí quiere decir que todavía estás dudando sobre qué hacer con el nuevo Sonic, y con razón. Sonic. Qué buena tiene que ser una mascota para que aguante casi 20 años de malos videojuegos y a un fandom que créeme, no quieres conocer.
Curioso que ese mismo fandom haya sido también su salvador, pero ya llegaremos a eso. Primero tengo que decir que
Los Sonics con boost me provocan indiferencia.
Lo cierto es que hasta hace dos días apenas conocía los Sonic en 3D, aunque tuve un buen arranque. En tiempos de Dreamcast jugué al Sonic Adventure 1 y 2 y me gustaron bastante. No fueron los juegos de mi vida, no podían serlo porque me pillaron con 20 años (sorpresa, en Gamerah somos todos viejos), pero cuando salieron eran bastante potables, y fueron causantes de la creación del fandom actual entre los que sí que estaban en edad impresionable. No volvería a jugarlos ahora, probablemente son peores de lo que recuerdo.
Durante años, muchos años, no toqué ningún Sonic por la terrible fama que se habían ganado (en retrospectiva, con todo merecimiento). Mi único intento fue en 2015 o así, cuando encontré en una tienda de segunda mano el Sonic Generations de 3DS muy, muy barato. El Generations era considerado el mejor de la saga en ese momento y tras jugarlo me pareció… mediocre, normaluco. Es cierto que la versión de 3DS está peor valorada que la de consolas de sobremesa, pero al menos me sirvió para descubrir cómo eran los Sonic modernos y el hoyo donde Sega se había metido con el sistema de boost. Pulsa el botón de turbo y olvídate, que Sonic arrasa con lo que se encuentre a su paso.
Pasan más años. Aparece el Sonic Mania, el mejor Sonic de la historia, y pese a que sale simultáneamente con el Sonic 3D más odiado de la historia (el Sonic Forces) comienza la historia de redención de la franquicia. Gracias a miembros del fandom, sí. Aparte del propio Sonic Mania, trabajo de fans, ya estaban saliendo cómics muy buenos escritos por niños de la época de los Sonic Adventure. Se anuncia la película del Sonic feo abocada al desastre, que de repente pasa a convertirse en el Sonic mono y la peli de videojuegos más taquillera de la historia.
En ese momento sale el remaster del Sonic Colors (Ultimate), y como todo el mundo hablaba tan bien de él, lo compré. Mi primer Sonic moderno «de verdad». Y otra vez, me gustó, pero relativamente. Seguía sin hacer clic con el sistema de boost, y el doble salto con ataque teledirigido (todo en el mismo botón) hacía la experiencia de plataformeo en 2.5D desde regulera hasta bastante miserable. Con todo, un juego agradable y divertido, y el sistema de Wisp era interesante.
Sigo en espiral soniquera (de nada, Sega). Veo el Sonic Forces por 900 yenes, lo compro y me gusta. Relativamente, porque insiste en la misma estructura, boost, doble salto con homing, pero todo muy simplificado, tira para alante y disfruta de los fuegos artificiales. Se pasa rápido y si no eres un fan recalcitrante (o si lo compras de rebajas) te olvidas de él y a otra cosa. Agradable e inofensivo. Para mí, claro. Basta una búsqueda en Google para ver qué las opiniones son bastante extremas en este caso particular.
Y llegamos al 30 aniversario de Sonic. Sale la película de Sonic 2 y, un poco más tarde, el
Sonic Frontiers
Y aquí viene otra historia de redención, como la de la primera peli, o como la del propio Sonic.
Sonic Frontiers («Las Fronteras de Sónico» en España y Latinoamérica) tenía una pinta horrible cuando lo anunciaron. Casi 20 años de fracasos hacían esperar lo peor, y el primer video no ayudaba. Repito algo obvio y repetido mil veces, pero parecía una copia descarada del Zelda Aliento Campestre, pero con Sonic y plataformas y carriles voladores, como si alguien hubiese abierto el Unreal Engine y se hubiese puesto a copiar y pegar assets de forma aleatoria por todo el mapeado.
Pero hum, mundo abierto. Por fin se olvidaban del formato boost e intentaban hacer algo original… tenían mi atención. En los siguientes trailers mejoraba bastante, empezando con el que sacaron en un Nintendo Direct y terminando con el que apareció dos días antes del lanzamiento.
Choo choo
De repente, todo el mundo estaba ilusionado. Y yo también. El día de salida ya estaba jugando (gracias a Sega por reenviarnos otra vez el juego, porque el primero se nos extravió), aunque algo preocupado porque los picajosos del aspecto técnico lo machacaron en las primeras reseñas (con razón).
Pues bien, es cierto que es una copia del Aliento Campestre. Descarada. Descaradísima. Estructura. Eventos. Puzzles. Retos. Los templos. Los Kolog. La noche de la luna roja. Las estrellas que caen del cielo. La música. Los efectos de sonido. El ambiente. ¿Era necesario hacerlo todo tan, tan parecido, teniendo 30 años de juegos de Sonic en los que inspirarse? Voy a ser biempensante y se lo voy a achacar a que en el mundo de las grandes empresas, si no haces algo que está comprobado que funciona, no te dan dinero para hacerlo. Han decidido copiar otro juego (imagino, espero) porque piensan que eso reduce el riesgo de la inversión, y porque es más fácil y más barato basarse en cosas existentes que crear algo desde cero. Una pena, pero es el mundo en el que vivimos. Y aun así, parece que Sega no le dio al Sonic Team recursos suficientes.
Afortunadamente, la primera sensación al controlar al personaje es muy buena, lo que ya es una mejora notable frente a todos los otros Sonic 3D que he mencionado. Y no solo se mueve bien, sino que tiene una forma de desplazarse muy concreta que afecta a la estructura de todo el juego, y lo hace diferente a todos los otros juegos de mundo abierto. Cómo corre y cómo salta Sonic es tan importante, a tantos niveles, que inmediatamente deja de importar lo del parecido con el Aliento Campestre y pasas a jugar… a un juego de Sonic.
Un poco más de tiempo de juego, y descubres que el loop de juego, el probado «busca ítems para abrir portales para conseguir llaves para conseguir las esmeraldas que te permiten ir al jefe final», sigue siendo igual de adictivo y efectivo que siempre.
Y ya está. Ya estás perdido, las siguientes 20 o 30 horas de tu vida (34 en mi caso), van a ser correr de acá para allá mientras exploras de arriba a abajo las tres islas del juego.
(Sí, las tres. No pienses que hay más y así no te decepcionará.)
La magia del Sonic Frontiers
es que ha sabido separar la parte de exploración, de ver qué hay en aquella cascada que se vislumbra ahí al fondo o encima de esa estructura imposible, de la parte arcade, de correr para llegar a la meta en el menor tiempo posible. Y es perfecto.
Siempre he sido defensor de que los Sonics son juegos de exploración, pero que te dan la opción de correr si así lo quieres. Esa era la magia de los Sonics en 2D, que te permitían jugar como tú quisieras. Lamentablemente, eso es algo que mucha gente nunca ha entendido, y que incluso el propio Sonic Team parecía haber olvidado. Eso, o que se había dejado llevar por los fans que pedían más y más velocidad, una droga que les hacía hundirse cada vez más en un pozo del que nadie parecía encontrar una salida. Y en lo profundo del pozo estaba el Sonic Forces.
El Sonic Frontiers ha conseguido romper el bucle. Ahora podemos explorar a nuestro ritmo en el mundo abierto, pero si queremos también podemos correr en las pantallas del ciberespacio. Y es que las pantallas del ciberespacio son las clásicas pantallas de boost, similares a las del Generations, Colors o Forces: llega a la meta lo antes posible.
Si me habéis seguido hasta ahora (muy entendible si no), supondréis correctamente que no esperaba nada de las pantallas del ciberespacio. Me las iba a tomar como un trámite para avanzar con la historia principal. Pero para mi sorpresa, la sensación en estas pantallas también es mejor que en los juegos antiguos. Mucho mejor. ¿Cómo es posible?
Me explico: el movimiento de Sonic no es exactamente igual que en el mundo abierto, está más encorsetado y a decir verdad no es tan diferente de los juegos de boost anteriores. Pero hay dos diferencias clave: el turbo es mucho más lento y no te otorga invencibilidad, y el botón de ataque teledirigido está separado del botón de salto. Estos dos cambios hacen que las pantallas sean, en mi caso, infinitamente más divertidas que en todos los juegos anteriores.
De repente me encontré repitiendo pantallas sin parar, no solo por la motivación de conseguir ítems (que también), sino por el puro placer de completar los cuatro retos que te proponen en cada pantalla: llegar hasta el final, conseguir cierto número de anillos, encontrar los cinco anillos rojos y bajar de cierto tiempo para conseguir un rango S. Repetir, y repetir, y repetir hasta hacerlo perfecto, algo que jamás había hecho con ninguno de los Sonics anteriores, de repente lo estaba haciendo con este. No es perfecto, tiene movimientos raros a veces y la cámara a veces juega malas pasadas, pero a poco que te acostumbras estás volando por la pantalla y encontrando atajos, no muy diferente de lo que serían las sensaciones de un monobola («Monkey Ball» en países angloparlantes) jugado a alto nivel.
Siguiendo las estrictas reglas de estilo y coherencia que nos impone Cubitorah cuando no está en la piscina, volví a rejugar los tres juegos anteriores, por si es que estaba equivocado y no les había dado tiempo suficiente… y no. Las mismas sensaciones que antaño. Vuelvo a la sección Arcade del Sonic Frontiers (se desbloquea al acabar el juego), y me vuelvo a enganchar. Si no os lo creéis, buscad speedruns en internet. La gente ya está haciendo locuras.
(Nota para amantes del Sonic Generations: sí, ya sé que los niveles son copias del Sonic Generations, y no, estoy perfectamente seguro de que las pantallas del ciberespacio del Sonic Frontiers se ajustan mucho más a mi estilo y a mis gustos. ¡Pero podéis comentar de todas formas!).
Tiene lo mejor, lo peor, lo normal, lo raro y lo psicótico
y funciona. Para mí, al menos.
Cuanto más juegas, más coherencia tiene en su locura. Aunque no lo parezca, con todos esos paneles y carriles y muelles flotantes y aparentemente aleatorios, el juego está muy bien diseñado. Te puedes despistar metiéndote por cualquier montaña rusa de saltos, que el juego suele dirigirte hacia partes importantes de la isla sin darte cuenta. Si hay posibilidad de caerte y que volver sea una pesadez, te ponen algún tipo de sistema para que la molestia sea mínima. Y si por ejemplo te caes al mar, el juego te devuelve siempre al punto correcto para reintentarlo, sin más penalización. Cuando abres partes nuevas del mapa, aparecen carriles flotantes que conectan zona con zona y te permiten desplazarte aún más rápido si cabe. ¡Pero es que hay viaje rápido también! En Switch el tiempo de carga es instantáneo, de cero segundos. Parece magia.
Siguiendo con los aspectos técnicos, el popping es otra cosa inexplicable. El Sonic Team consigue que el juego vaya suave hasta en la Switch, con ciclos de día y noche, efectos atmosféricos, paisajes maravillosos donde se pueden ver los elementos del paisaje (árboles, montañas, estructuras) a grandes distancias… excepto las plataformas metálicas, que aparecen de golpe a pocos metros de la cámara por ninguna razón en particular, como si estuvieran hechas de una forma distinta al resto del juego. Cosas del bajo presupuesto, supongo.
La historia también tiene un papel muy importante a la hora de dar coherencia a todo el conjunto, y es que el juego tiene lore (no le llamo transfondo porque la palabra le queda grande). No te va a volar la cabeza, pero comparado con los juegos anteriores, que tenían la complejidad narrativa de un capítulo de Pocoyó («Sonic va al parque de atracciones», «El cumpleaños de Sonic»), este al menos se preocupa por dar una explicación al misterio de las islas, de sus estructuras y de sus habitantes, y se dedica a explorar las relaciones entre los protagonistas, a presentarnos a un personaje nuevo e interesante, a profundizar en la personalidad de Robotnik, y finalmente a conectar el juego con otros juegos anteriores de la saga, creando una buena base para futuras entregas. El guion es, obviamente, de uno de esos fans de la época de los Sonic Adventure, en concreto del que se dedicaba a escribir los fantásticos cómics que comentaba antes. Sí, el fandom salvando a Sonic una vez más.
Pero voy a volver a las cosas raras, que es más divertido. Como decía, tu avance depende de conseguir ciertos ítems, al estilo de las estrellas o las lunas de un Mario, con la diferencia de que aquí te los regalan continuamente. Es imposible atascarse o frustrarse, hasta el punto de pecar de lo contrario, de ponértelo demasiado fácil. Es una decisión valiente en cuanto a diseño, y un poco loca también, como casi todo en este juego. Queda en manos del jugador decidir cómo de difícil se lo quiere poner. (Aviso: Big the Cat puede ser vuestra salvación o estropearos el reto. Yo, con mi cerebro de mono, no paré hasta que compré todo lo que me vendía. No hagáis como yo.)
Otra cosa loca son los puzzles o retos. Por lo general son muy fáciles, pero cuando alcanzas el final de la isla ¡bam! aparece un reto complicadísimo y frustrante, que además es necesario completar para avanzar en la historia. No tienen mucha justificación, son solo otra de esas decisiones inexplicables que, en cierto modo, son muy Sega. Nada que no se pueda superar con un poco de insistencia, pero mientras estás pasando el trago son un dolor, la verdad.
El sistema de niveles al estilo de un RPG también tiene peculiaridades. Para empezar, ¿99 niveles? Que haya tantos quiere decir que apenas se notan las subidas. Y la verdad, tampoco es que se entienda muy bien para qué molestarse en aumentar la cantidad de anillos que puedes llevar o la defensa, porque el juego no lo explica (en realidad, los anillos funcionan como una barra de vida y la defensa hace que pierdas menos anillos por golpe) ni cuánto afecta subir la velocidad (solo afecta cuando haces boost, pero solo si no tienes todos los anillos – sí, muy raro.). Y qué decir de la peor decisión de diseño del juego, que es lo insoportablemente lento que es subir de nivel tanto la velocidad como el número de anillos.
¿Hay más cosas raras? Pues sí, probablemente muchas más. Mención especial a una ida de pinza concreta que no voy a comentar porque es tremendo spoiler, pero que ha causado la ira general de los fans y que yo he disfrutado enormemente. Los desarrolladores están loquísimos, no tienen vergüenza, y me encanta.
Por supuesto, todo esto sería un poco desastre si no fuese porque tiene cosas que maravillan aparte de la exploración y del ciberespacio, como las fantásticas batallas contra los minijefes; pero donde alcanza el máximo es en los jefes finales de cada isla, con escenas que parecen sacadas de Dragon Ball y un musicote que te meten unos subidones de adrenalina que compensan todo lo demás.
«¿Y qué?», dirás. «¿Qué me estás intentando decir con todo esto, Narg?» Pues no lo sé. Solo sé que el juego me ha fascinado en su locura y en su caos, que no he podido parar de jugar, que sigo jugando y que se ha convertido en uno de mis juegos favoritos de Switch. No sé si os vale. Tampoco podría recomendarlo porque cada uno es cada cual, y este juego es muy raro.
Pero qué bien me lo he pasado.
A mi me lo has vendido ya. Yo he ido ilusionandome y cayendo en la decepción absoluta de manera alternativa con cada trailer o detalle que iba saliendo sobre el juego. Pero por lo que te leo, parece que esta vez la moneda va a salir cara. Espero que este no sea tu Balan 2 de las recomendaciones ay qué grasia papasito
Parece haber esperanza para Sónico pero esto me recuerda también a ese capítulo de El Príncipe de Bel Air en el que el padre de Will aparece un día y Will está super ilusionado y contento y manda a la mierda al Tío Phil, quien urge cautela, y Will reconecta con su padre y hace planes y al final el padre vuelve a abandonar a Will y el Tío Phil, su padre en todos los sentidos si bien no biológico, le consuela.
precioso
por ahi dicen que en switch portatil se ve de espanto, es verdac?
En modo portátil se ve a baja resolución, como un poco borroso, pero es jugable. En dock va a 720 30fps.
Uno de los mejores recuerdos del mundo de los videojuegos que tengo es cuando puse el cartucho de SONIC 1 de MEGADRIVE y sonó un SEGAAAAaah cristalino y maravilloso.
Lo que vino después (el juego) fue todavía mejor.
Con el salto a las 3D, perdí la fe en Sonic, pero seguía esperando el milagro. Parece que ha llegado el momento. Esta reseña me ha convencido un poquito más.
Me quedo con la reseña , ya no tengo necesidad de jugar o intentar jugar otro sanic
Uhmm, me gusta lo que leo, pero que pereza un mundo abierto.
No es mundo abierto, es "open zone" (que viene a ser mundo abierto, pero en pequeños trozos digeribles.)