Me gusta la ciencia-ficción punki, el power pop, la tortilla de patata con chorizo, el fútbol americano defensivo, las mujeres muy inteligentes, la ginebra con tónica y hielo sin otra puta cosa, Nintendo y los videojuegos de golf rolero. Todo géneros menores. Y me cago en todos los hermanos mayores de los citados.
Sé que preferirías que hablase de las mujeres muy inteligentes, pero estoy aquí para algo mucho más importante. Tal y como habréis deducido del título del artículo, del párrafo anterior, de las foticos y del calendario reciente de publicación de videojuegos, voy a hablar de Nintendo.
Voy a hablar de cómo arrancaron el corazón de una compañía que hacía grandes juegos de rol, cosa mayor, para Sega, cosa muy mayor, o para muy mayores, como prefiráis, y crearon un género nuevo que no es para todos los públicos, en absoluto, a pesar de que presuman de ello en sus títulos, y que es menor y, a la vez, una de mis gigantescas felicidades como jugador.
Camelot Software hacía la saga Shining para las consolas de Sega. Shining Force uno y dos, para la Mega Drive, siguen siendo adorados a día de hoy. Son segueros ¿qué queréis que hagan? ¿que jueguen a algo reciente? Así que glorifican el pasado más aún que el mongolo medio, que ya es glorificar. Lo cierto es que los juegos eran estupendos. Rol y combate táctico del mejor. Un diseño cuidado, tanto en lo jugable como en el aspecto, y unos personajes que rozaban lo memorable.
Uno de los principales desarrolladores de Camelot, Masashi Muramori, era un enamorado del golf y se presentó en la oficina de los hermanos Takahashi, los fundadores y directores de la compañía, para proponerles un proyecto para la recién aparecida Playstation de Sony. Camelot tenía unas relaciones cerradas con Sega merced a la saga Shining que les impedían trabajar para Nintendo, pero la recién aparecida consola CD, hija bastarda de un acuerdo fallido entre Sony y la propia Nintendo, no iba a ser competencia real para los gigantes del videojuego ¿verdad? Así que el proyecto vio la luz.
Fue en 1997 y se llamó Everybody’s Golf. Muramori había cogido un grupo de gente afín en Camelot, todos ellos con las mecánicas del rol táctico bien dominadas, y diseñó lo que el creía que era un videojuego accesible, divertido, colorista y para todos los públicos con el que enseñar lo mismo del golf que a él le había enamorado, aunque sin dar la lata con tecnicismos. El bendito problema es que fueron aumentando, desde un sistema de golpeo brutalmente sencillo, la profundidad del juego en base a un esquema de mejora continuada que te permitía avanzar a campos más complejos y bosses más difíciles. Esto es: más videojuego, más rol, que golf.
¿Accesible, divertido, colorista, para todos los públicos, más rol que golf? Podéis apostar a que alguien fue a las oficinas de Nintendo con el jueguito. Y lo mostró junto con una recepción, tanto de crítica como de ventas, espectacular para un proyecto menor. Lo siguiente que pasó es que Camelot dejó de trabajar para Sega y de sacar proyectitos para Sony y se convirtió en un activo de la gran N de la verdad, el amor y el aplastamiento de los enemigos.
Para que las carnes segueras se abriesen aún más, a Camelot no le encargaron ningún juego de rol, nada que ver con la grandeza. En uno de los movimientos empresariales más nintenderos de la nintenstoria, a Camelot les pusieron a hacer Everybody’s Golf con personajes del universo Mario. Lo mismito que habían creado quitando sus personajitos y metiendo champiñones, koopas y a Bowser como el más malo.
En 1999 aparecieron Mario Golf de Nintendo 64 y Mario Golf de la Game Boy Color. Para volver al argumento primigenio de este artículo, el menor de ellos se convirtió en la piedra filosofal de todo este invento. Así como el de la máquina del salto a las 3D era un buen juego, un gran juego incluso, no era más que lo prometido. El de la portátil, por contra, parecía un grito desesperado de Camelot por hacer un juego de rol. Lo tenía todo: desarrollo de personajes, entorno que ibas conociendo según jugabas, campos cuya dificultad se incrementaba de forma gradual y medidísima, un final para expertos, minijuegos a modo de pequeñas batallas, personalización, repetición rutinaria sólo por el placer de mejorar el personaje… el sistema de combate era pegarle a la bola. He ahí la diferencia.
Un nuevo género había nacido. Masashi Muramori lo había creado. Y lo había creado desde la Playstation, así que Sony le puso dinero en la cara y, junto a otros tres íntimos colaboradores, se fue de Camelot para crear Clap Hanz y, de esta manera, fundar la verdadera Everybody’s Golf. Desde ese momento, las dos sagas se separaron y se desarrollaron en paralelo; Camelot cumplió su sueño de volver a hacer rol, con Golden Sun, y amplió la paleta deportiva de Mario con el tenis; Clap Hanz también tuvo un capítulo con el tenis, supongo que por aquello de tratar de emular a sus padres, pero básicamente se ciñó a los muy numerosos Everybody’s Golf.
Y ganaron. Mientras en Nintendo los Mario Golf seguían siendo dignos juegos sin más, oscurecidos ante las barbaridades en las que se convirtieron Smash Bros y Mario Kart, la saga de Sony iba avanzando pasito a pasito hasta lo que puso en nuestras manos este verano: Everybody’s Golf de ps4, la sublimación de un (pequeño) género.
Hacía cinco años del anterior capítulo, así que no habrá sido por tiempo. Por fortuna, han dedicado esa barbaridad de meses para lo esencial. Cuánto mejor una evolución que una revolución.
Nunca el aspecto rol había estado tan desarrollado en un juego de golf. Nunca el avance tan bien medido. Tu mejora como jugador, como individuo que trata de dominar el simple hecho de dar a tres botones en el momento justo una y otra vez, va de la mano con la mejora de tus palos que, en esencia, es sólo la mejora clásica de tu avatar en los juegos de rol; tratar de cambiar de unos palos mejorados a otros mejores y aún sin pulir lleva a catástrofes seguras; el aumento del nivel, y la belleza, de los campos es imponente pues sabes que tras cada nueve hoyos desbloqueados se encuentra un delicioso nuevo reto superior; la estrategia para jugar cada recorrido varía una enormidad dependiendo de cómo hayas ido potenciando tus características favoritas; y todo con naturalidad, fluyendo el juego a través del pam, pim, pum del swing, con la solidísima base que siempre proporcionan los sistemas de control sencillos y que alcanzan enormes cotas de profundidad por el mero hecho de exigirte precisión. Nada más. Nada menos.
Desde luego que no es para todos los públicos. Nada tan bien hecho, tan bien medido, es para todos los públicos. Este Everybody’s Golf es el ejemplo perfecto de como una idea de 1997 ha hecho chup chup en la pota a lo largo de 20 años para acabar definiendo la cima de un género que jamás podrá pasar del 8/10 (en media) ni del «un simpático y colorista juego para toda la familia», ni falta que hace. Ya nos quedamos con él los que sabemos lo que esconde dentro.
P.D. Por cierto que, como todos los grandes menores que en el mundo habitan, ha creado escuela. Adivinad que juego me tiene al borde del sofá desde que vi el trailer…
Camelot, los apóstatas
El otro día desempolvé la PSP y tenía este UMD metido dentro. Sigue funcionando como un puto reloj que da las horas todas las veces bien. No hay juegos que funcionen mejor que uno deportivo bien diseñado.
Tortilla de patata con chorizo... ¡¡¡¡Vamos,no me joda!!!! :(