Risky Woods: Una cuestión de distancia

En ese caso no fue una madalena, sino Owlboy, lo que despertó el recuerdo. El esforzado plataformas de D-Pad Studio no contaba con muchos adeptos entre la redacción. “A eso ya hemos jugado hace mucho”, dijeron. A mi su estética me recordó a Risky Woods, un juego con una bonita historia. Bueno, dos. Y ambas tienen que ver con la distancia a la que ocurren las cosas. Porque, piénsalo, la distancia es algo que afecta a nuestra percepción. Cuando toca la lotería cerca, parece que nos ha tocado un poco. Y una catástrofe a mil kilómetros no es la misma que otra a tan solo cien. Hay algo extraño e incómodo en ello. Como si lejos o cerca fueran las medidas del termómetro de nuestra humanidad.

Risky Woods. Era 1992, una de esas épocas de contrastes. Mientras unos descubrían que para ganar medallas solo había que poner dinero, otros lamentaban no haber tenido la suficiente visión de negocio cuando todo estaba de cara. En este caso era Dinamic, mítica compañía de software española que había disfrutado de los 8 bits cómoda y merecidamente, la que se veía incapaz de dar el inevitable salto generacional.

Risky Woods fue quizá su última apuesta, el posiblemente mejor juego de la historia del software español, con permiso de La Abadía del Crimen. Realmente pertenecía a Zeus Software, un pequeño estudio donostiarra formado por Ricardo Puerto y Raúl López que ya habían conocido el éxito con títulos de 8 bits como Hundra, un estupendo plataformas para Spectrum.

Es difícil valorar el mérito de este juego sin hablar de heroísmo. Queda para la historia de los videojuegos nacionales aquella reunión en el hotel Londres de San Sebastián, narrada por el propio Ricardo en muchas entrevistas*, en la que mostraron Risky Woods a directivos de Electronic Arts que pasaban por allí de vacaciones. El resultado fue un acuerdo inmediato para desarrollar las versiones de PC, Amiga, ST y Megadrive.

Recordando aquellos años siempre he pensado que las cosas no han cambiado tanto como cabría esperar. El mundo gamer era más pequeño y marginal, pero no distaba tanto de lo que hoy conocemos. Teníamos nuestras revistas. Existían las fechas de lanzamientos, el hype, las decepciones y los juegos que prometían más de lo que daban. La escala era menor. La esencia, la misma. Risky Woods tenía un aspecto excelente en las escasas imágenes que había disponibles antes del lanzamiento. Y cuando lo tuvimos en nuestras manos, aquello solo mejoró.

¿De qué me suena esta manera de presentar el mapa?

Recuerdo las conversaciones sobre juegos que yo y algunos de mis amigos teníamos en el pequeño bosque en el que nos reuníamos por las tardes, junto a la estación de tren de Rentería, en Guipúzcoa. Todavía tengo en la mente el día que hablamos de Risky Woods y comentábamos la sensación de arcade que tenía. Aquella era la época de los primeros PC para jugar y los lugares comunes eran la aventura, el jdr y los títulos más cerebrales. Un plataformas de acción como este era territorio de los recreativos. Todos vimos Ghost´n Goblins en los cuchillos que lanzaba el protagonista, el salto a lo Rygar de Tecmo y el desarrollo tan de Capcom de todo el juego. Esos jefes finales, desquiciados. Esas monedas tintineando, quizá hijas de Black Tiger. Su sonido, creado por Jose Antonio Martín, aprovechaba al máximo toda la potencia de las primeras tarjetas Soundblaster. Y qué decir de esa locura de girar la pantalla para destrozarte la vida. Era como si uno de nosotros hubiera seguido la receta de todo aquello que nos hacía felices y lo hubiera hecho realidad. Quizá realmente fue así.

Como decía, detrás de cada recuerdo hay un instante que lo marca todo. Que lo etiqueta en nuestra memoria y que funciona como un resorte que activa todo lo demás.

En este caso fue un disparo.

Me acuerdo de aquel día, de aquella conversación y de Risky Woods por una bala que resonó como un latigazo seco, poco impresionante. A escasos 100 metros de aquel bosquecito, Jose Luis Luengos Martínez, empleado de Telefónica, aparcaba su Ibiza rojo en doble fila frente a la estación de tren. En ese momento un, joven (dos, según algunos testigos) a cara descubierta se acercó a él y le descerrajó un tiro en la parte posterior de la cabeza cuando salía del coche. A esa distancia el sonido fue el de un petardo mediano. Una rueda de coche pinchada. Algo cotidiano que apenas te afecta. Todos lo oímos, pero nadie lo escuchó.

Una vida terminaba de un modo terrible a nuestro lado. Nadie habló de ello. Ni siquiera los días posteriores cuando todos supimos lo que había pasado.

Risky Woods se creó apenas diez kilómetros de donde me crié. No sé cómo hubiera afectado mi juicio sobre el juego el saber que un par de chavales como nosotros habían logrado un acabado tan profesional que cualquiera de las grandes compañías de la época lo hubieran firmado sin pestañear. En aquella época los programadores no eran las estrellas que son ahora. Hoy día, en esa misma situación, muchos los hubieran buscado, les hubieran pedido una firma, una conferencia, una entrevista. Yo sospecho que a nosotros no nos hubiera importado lo más mínimo. El mejor juego español de toda la historia ocurría a 10 kilómetros de nosotros y nos importaba casi lo mismo que lo que acababa de ocurrir apenas a cien metros de donde discutíamos sobre él.

El paso de cebra marca exactamente la distancia que recorrió. No deja de ser una macabra ironía.

Jose Luis Luengos Martinez fue capaz de salir de su Ibiza rojo con un tiro en la cabeza. Cruzó la calle buscando una ayuda, o una explicación que nunca llegó, y se desplomó en un charco de sangre ante la mirada varias personas que solo pudieron alertar a un ambulatorio cercano donde nadie pudo hacer nada por su vida. Todavía recuerdo ver ese reguero de sangre, que nadie se preocupó por limpiar, cruzando la calle de un extremo a otro cuando volvía a casa por la noche. De hecho, lo sigo viendo cada vez que cruzo por allí para ir al trabajo.

Quizá con el tiempo, esa distancia que nos separaba de aquel crimen y de Zeus, ese pequeño estudio, se haya acortado. Valoras mucho más el esfuerzo de Ricardo y Raúl para crear el juego perfecto, y sientes aún más la pérdida de un ser humano de un modo tan aleatorio, tan triste. Aunque lo realmente excepcional eran aquellos dos soñadores que quisieron imitar a Capcom. Porque lo que le ocurrió a Jose Luis se repitió durante mucha más frecuencia. Poco después un cartero fue asesinado mediante una carta bomba dirigida a un miembro de la izquierda abertzale que vivía no muy lejos de allí.

No hubo justicia para el increíble trabajo de Zeus software. No volvieron a ver triunfar un juego suyo y se perdieron en varios proyectos a medio terminar. Tampoco hubo justicia para aquel hombre. Nadie fue detenido, nadie fue investigado. Quizá si hubiera sido un político relevante hoy conoceríamos los culpables, pero no fue así. De hecho, su familia tuvo que soportar la condena de los rumores. Que era un chivato. Un traficante. Con el tiempo la Ertzaintza descubrió que había un miembro de las fuerzas de seguridad del estado que vivía muy cerca y que tenía un Ibiza rojo idéntico al de Jose Luis. Pero a nadie le importaba demasiado ya.

Es posible que sea así cómo funciona la nostalgia. Como un pequeño acto de justicia que no nos sirve tanto para recordar ciertas cosas como para no olvidarlas nunca. A pesar de la distancia.

 

 

 

 

 

*Destacar LOAD»», de @JulenZaballa, un necesario repaso por la historia del videojuego vasco donde se detalla esta reunión y todo el proceso de creación de Risky Woods.

(Coaching de mongolos)

¡Arrrrtículos de coña!

13 comentarios

  1. Joder, Alcalde. Joder.

  2. He parado de leer solo para decir que La Abadía del Crimen es caca.

  3. Sincero, honesto y descarnado. Cuando no hay palabras, solo quedan las palmas.

  4. Conocía el juego pero no la historia del crimen. De piedra me he quedado.

  5. Fabuloso texto. De lo mejor de la nueva gamerah.

  6. Muy buen texto.

    He estado jugando a "Nioh" éstos días atrás en casa de un amigo, y no me dejaba de preguntar, al ver que los enemigos del juego están sacados del folklore japonés, por qué nadie ha sacado ningún título con enemigos inspirados en la mitología vasca (Akerbeltz, Tartalo, Lamia, por supuesto, las brujas etc.) que hay muchos y serían perfectos para un videojuego.

    • Es muy curioso. No ya en juegos, sino en su formato más obvio: el escrito. Apenas hay acercamientos contemporáneos a esos temas. Además, que son mitos comunes a toda la cornisa cantábrica enlazando de un modo natural con la mitología gallega, asturiana, etc. A mi es un tema que me interesa y que tendría un desarrollo apabullante en comic, videojuegos, etc. Yo tuve una época en la que intenté empaparme bien de estos temas, Mari, los agotes, basajaun, los gentiles… para uno de mis típicos proyectos inacabados para siempre.

      Supongo que en aquella época un enfoque así estaría destinado al fracaso comercial. Pero lo que ha hecho Locomalito con Maldita Castilla demuestra que, con buen gusto, puede no ser una quimera.

    • Maldita Castilla coge bastantes referentes del norte, como el nuberu y alguna cosa mas.

  7. Hola, muy buen artículo!

  8. Mal cuerpo :(
    Muy bueno alcalde

  9. Joder, yo pensaba que aquí habíamos venido a reír y no a soltar lagrimones como puños.

  10. Vale ya llevo dos artículos con mas feels que lols, pero tengo que reconocer que ha sido espectacular.

    Vaya pedazo de reseña, me he quedado de piedra.

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