REZ

‘Öffnen Sie Ihre Sinne’. Es lo primero que lees en el manual de Rez, y es que lo tengo en alemán, pero su equivalente en cristiano es ‘abre los sentidos’. Una de las expresiones más gratuitamente sobre y malutilizadas por cualquier producto que ‘innove’, y que por una vez no está fuera de lugar. Porque Rez fue sido concebido con ese único objetivo, abrir tus sentidos.

Pocos juegos parten de una premisa tan etérea, ya que como Mizuguchi se encargó de repetir hasta la saciedad, Rez toma como patrón una especie de enfermedad (benigna), la sinestesia, y como ideal un artista abstracto, Kandinsky. Por partes: la sinestesia es una mezcla neurológica de los sentidos, que te permite cosas tan extrañas como ver sonidos, saborear texturas o escuchar colores (un afectado puede por ejemplo ver como cierto color se intensifica a medida que una nota sube en frecuencia o notar cambios en un sabor si toca distintas superficies), y que afecta en mayor o menor medida a uno de cada varios miles. Es un fenómeno bien documentado, y drogas alucinógenas como la mescalina o el LSD producen efectos secundarios muy similares (Kojima podría hablar largo y tendido sobre el tema, pero tras el guión de MGS2 dudo que le quede alguna neurona sana). Dado que es inofensivo su principal ‘aplicación’ la encontramos obviamente en el arte, y ha tenido cierta influencia sobre personajes de la talla de Baudelaire, Rimbaud, Nabokov o Messiaen (éste último un auténtico sinesteta). Pero probablemente los artistas que más han explotado esta faceta son el compositor Aleksandr Scriabin, el rara avis del romanticismo tardío (quién llegó a concebir un instrumento similar a un piano para la sobrecogedora ‘Prometheus’ que generaba luz en lugar de sonido, y que dejó inacabada una obra al volverse majareta en la que explotaba este concepto más allá de los límites de la razón) y el pintor Wassily Kandinsky, uno de los pioneros en arte abstracto y ejemplo a seguir por Mizuguchi. Vamos, que lo de la sinestesia es un concepto guay y muy marketeable.

La meta de Rez es pues, idealmente, mezclar los sentidos. ¿Lo consigue? En el sentido de la verdadera sinestesia: no, joder. Debería llevar capsulitas como bonus y no pasaría el tijeretazo. Pero sí logra lo que pretende: fusionar imágenes, sonido y tacto (utilizando el vibrador del mando, o incluso un periférico que salió en Japón para el port a PS2) como ningún otro videojuego ha logrado o siquiera intentado.

Describirlo es absurdo, ya que veinte segundos de juego valen más que veinte párrafos, pero no será por ganas. Rez es a nivel de mecánica un shooter-on-rails muy simple, en el que nuestro avatar avanza linealmente y cuyo movimiento no controlamos, sólo el del cursor que hace las veces de mira. Con el botón de disparo podemos hacer lock-on en hasta 8 objetivos, y los disparos se harán efectivos al soltarlo. El juego opera únicamente con un analógico y dos botones: el de disparo y el de ‘overdrive’, el típico especial con el que durante unos segundos nos cargaremos todo lo que haya en pantalla con un montón de disparos. Sólo hay dos clases de power-ups: unos que nos permiten evolucionar nuestro siempre amorosísimo avatar en 6+1 fases que actúan a modo de vida (si recibimos un disparo volvemos a la evolución anterior), más los que nos permiten acumular ‘overdrive’. Puedes girar tu avatar 360º, pero en las pocas ocasiones en las que es necesario el control lo hace automáticamente y la mayor parte del tiempo sólo apuntas y disparas. No hay colisiones, y la única manera en la que puedes sufrir daños es mediante proyectiles enemigos.

Lo primero que salta a la vista son sus gráficos, ya que aunque el motor es poligonal son básicamente vectoriales, combinando enemigos sólidos de formas sencillas e inspiradas en la naturaleza (conchas, pulpos, serpientes, etc.) con decorados básicamente a base de wireframes. El despliegue gráfico es extraordinario, imaginativo y espectacular a la vez, y el contraste de colores es tan chocante que vale la pena invertir en un RGB para disfrutarlo al máximo (sobretodo en versión PS2, se nota la diferencia). Las capturas o vídeos de las que puedo disponer no le hacen justicia.

El sonido es por supuesto parte de la ecuación y a ritmos techno y trance se les añade el factor interactivo de los FX, ya que al hacer lock-on o disparar a un enemigo generas beats y ritmos (y sus correspondientes vibraciones) en lugar de explosiones o ruidos de láser star-trekkianos (porque un láser no hace ruido, chicos, es luz). Afirmar que por ello es un juego musical es pasarse tres pueblos, pero la interactividad está ahí y es lo que te permite sumergirte en lo que ves, oyes y sientes. La música es, obviamente, una parte fundamental del juego, ¿y qué haces entonces? Contratas a los mejores. La banda sonora de Rez es underground pero extraordinaria, contando con artistas del calibre de Ken Ishii, Coldcut, Adam Freeland o Joujouka. Una mezcla homogénea de trance, techno, house y cultura de club en general que casa a la perfección con las imágenes y que es una delicia escuchar tanto en el juego como por separado. Su banda sonora (con mezclas ligeramente distintas) es uno de mis clásicos particulares, y a dios pongo por testigo que soy más casualón en videojuegos que en música.

La salsa del juego son, en gran medida, los bosses, que son ‘firewalls’ o algo así, porque el juego está ambientado en un futuro de redes, virus e inteligencias artificiales. Si hay algo que puedo garantizar es que tras el despliegue orgásmico de medios gráficos y sonoros ya en la primera zona, al llegar por vez primera al boss de final de fase estarás dibujando una sonrisa, acompañada de una mueca de asombro. Las cuatro primeras zonas son básicamente un paseo con unos cuantos malotes en el que es difícil ser golpeado por algún proyectil, y en cambio las batallas contra los bosses, ya desde el genial cambio de música a lo boss rush, son pura adrenalina. Son imaginativos, visualmente espectaculares (en la línea del juego) y siempre mutan por lo menos una vez. Los de la segunda, cuarta y quinta pantalla, concretamente, son de lo más impresionante y frenético que recuerdo en esta generación, y lo digo a sabiendas de que el control no es ejemplar y la suerte juega un papel tan importante como tu habilidad. Pero da igual, en momentos como ésos la sangre fluye a toda hostia y demuestran que cuando Sega está centrada es capaz de lo más extraordinario, y que Mizuguchi es un brillante cabrón que debería trabajar más.

Hasta aquí, cojonudo. ¿Objeciones? Es simple, corto y fácil. Simple porque sólo tienes que mover el cursor y darle a todo lo que se mueva apretando un botón, y nada más. Corto porque consta de cuatro pantallas más una quinta que aparece al superar las anteriores, y si bien hay muchos secretos a desbloquear no lo vas a rejugar para conseguir las mejores puntuaciones, porque son algo secundario en un juego como Rez, sino en todo caso por puro placer. Y fácil, porque la mayoría de pantallas son un paseo hasta que llega el boss de turno. ¿Qué nos queda? Un shooter de mecánica simple que ni siquiera supone un reto. Y al contrario de lo que se ha venido repitiendo Rez no rompe ni crea géneros, sino que sigue a pies juntillas las convenciones del shoot ‘em up de siempre, con un envoltorio especial. Es un juego fantástico y hay que probarlo, porque es imaginativo y espectacular, va sobrado de clase y mola un montón, aunque es obvio que no está hecho para cualquiera y tiene ciertos puntos negros que sobre el papel parecen incomprensibles. Y como véis ya casi me estoy contradiciendo. ¿Y en qué queda todo esto? Hay que leerlo en perspectiva: Rez parte de un concepto inalcanzable y se centra tanto en él que pierde de vista conceptos jugables, y ojo, no resulta un mal videojuego, sino una experiencia interactiva que por esas cosas de la vida puedes reproducir en tu Dreamcast o Playstation 2. Y es que si lo incluyes en la familia de los Gradius, Ikarugas, Psyvariars y R-Types, si lo consideras un Panzer Dragoon con una capa de LSD, estás negando su mayor mérito y su aplicación real.

Sólo puedo entender Rez de una manera: bajas las persianas, apagas la luz, echas el pestillo y descuelgas el teléfono. Te olvidas de todo y te sumerges en una dimensión paralela de vectores lisérgicos y bajos trepidantes, desconectas del mundo, ya no hay guerras, hambre, suegras, florentinos, facturas, jefes cabrones, mecánicos listillos, padres, hijos, perros que alimentar, vecinos imbéciles, dolores de cabeza, nada. Una copa de coñac y, si te apetece, la pipa de la paz… y a disfrutar.

Una puta maravilla.

Damen und Herren, öffnen Sie Ihre Sinne.

4 comentarios

  1. A mi rez me decepciono un poco, quiza por haberlo probado tarde despues de panzer dragonorta, que era perfecto.

    Child of eden de kinect fue lo mejor de lq generacion anterior, y bien se podria haber llamado rez2. Hasta el 2025 no veremos un juego igual.

  2. ¿Que pasó de la version VR con traje a lo power ranger?

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