Por qué no pienso volver a Silent Hill

Remakes. Necesarios y contingentes.

Venga, sal de nuevo a bailar. Que tú lo haces fenomenal.

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Esto es una antirreseña. Muy del estilo Gamerah. Hablar de un juego sin haberlo jugado. La novedad está en que lo RAZONAMOS. Por qué no queremos jugar a algo. Un ejercicio de resistencia activa, patético y risible, sí, como todo lo que hacemos. Pero, eh, por una vez… RAZONADO.

Silent Hill 2 es un juego seminal. Si tuviese vista genital ya hubiésemos completado el cupo de gracietas zafias por reseña que nos permite Cubitorah, pero no, era un título que exhibía las mal llamadas 3D (aquí va la certera reflexión de que una pantalla plana es físicamente imposible que muestre más de dos dimensiones, simulando la tercera. Voces discordantes con esta teoría afirman que siendo exactamente lo que hace el ojo humano, simular profundidad, no podríamos hablar de mal llamadas 3D sino adecuada, o propiamente, bien llamadas 3D. En todo caso, puta Sony).

2001 no es un año del que podamos sentirnos orgullosos. Coge una foto tuya de ese año y cuéntanos. Ok, ahórranoslo, guarda esa foto. Sin embargo, alumbró un título que todos recordamos haber jugado aunque no haya sido así. Un perfecto ejemplo de falso recuerdo. A veces lo confundimos con el primero, pero es normal, en Gamerah hay muchos redactores que confunden los autobuses y muchas veces hay que acompañarlos, desorientados, a casa al atardecer usando palabras amables y promesas de café con galletas al llegar. Silent Hill (el primero) fue un juego que supo aprovechar la falta de potencia de la PSX para generar un título en plenas 3D sin los resultones fondos prerenderizados de títulos pretéritos (los Resident) que tanto aliviaban la sufrida CPU de la gris de Sony. El coste, claro, era grande. Moñecos ridículos, enemigos risibles y tosquedad a tituplén. Así que la historia tenía que llevar de la manita el juego. Y vaya si funcionó. Porque en aquella época, Konami molaba.

Su secuela, ya en la Play 2, permitió, gracias al EMOTION ENGINE, darle un poco más de lustre a esos contrahechos grafiquines y algo más de expresividad a las CGI que en el título original. Y, de nuevo, era la historia el armazón sobre el que descansaría la racionalización de gastarse 60 euracos de la época. Y ese guion nos marcó a todos. A pesar de que, nuevamente, no recordemos una mierda. Había una niña, una señora, un tío rubio, una cama dando volteretas… vete a saber. El caso es que recordamos que nos gustó. Y ahora, nos quieren colocar un remake.

(Pausa dramática)

Los remakes son la herramienta más diabólica jamás concebida en la historia del mundo lúdico. Y hablamos de una industria en la que Nintendo, el Guantánamo de las ilusiones jugables, es uno de sus principales actores. Pues los remakes son peores, porque te tocan el bolsillo para que pagues dos veces por el mismo juego con las más diversas y peregrinas excusas. La preservación, por ejemplo, como si estuviésemos hablando de las jodidas pirámides de Egipto. Las generaciones futuras, como si a los chavales les interesaran mínimamente juegos viejunos sin rankings online y sin niños rata. La actualización, como si los juegos pudiesen ser tuneados, le pones a tu Seat León del 2000 un motor de avión y dices: esto era lo que necesitaba. Todo tipo de razonamientos para explicar lo que es un remake; falta de ideas y ganas de sangrar al personal con el mínimo riesgo.

El equipo original de Silent Hill 2 fueron unas 50 personas trabajando durante dos años, si la Wikipedia no miente. Bloober Team, polacos, han tardado 5 añazos en volver a hacer el mismo juego. Santos cojones. Que sí, que si el motor, que si la abuela fuma, pero te has tirado cinco años en los que ser fiel (es decir, no hacer nada) era una decisión hasta deseable. Pues bueno, parece que el juego ha salido BUENO. O sea, que podía haber salido MAL. Cinco años de desarrollo de un juego que estaba ya desarrollado (en DOS, años, recordemos) y te sale ¿MAL?

Luego que si solo hablamos de juegos viejunos, que si el Spectrum, que si la Game Boy, pero vaya panorama el actual, eh. Que miras la lista de juegos más vendidos y parece que estás leyendo una Microhobby del 98 mientras oyes a Sonia y Selena.

Y claro, aplaudimos con las orejas, Nintendo por lo menos, te hace un remake y le planta un número nuevo. Pasas por taquilla hasta agradecido. Sientes que, aunque solo hayan cambiado el nombre un poquito sí que ha avanzado la industria y que algo tendrá el pokemos nuevo cuando lo bendicen.

Pero en general, no tienen vergüenza. Los Resident, los Dead Space… venga a sacar a los muertos a pasear, que siempre habrá algún periodista de videojuegos que diga que el remake era necesario. Necesario es que te des un agua en la sobaquera, rey.

Conceptos de juego ya superados, mecánicas resobadas, títulos que ya estaban bien como estaban, obligados a bailar por cuatro duros, cargándose muchas veces el buen recuerdo que dejaron. Bienvenido a los nuevos triple A.

Así que no, no voy a volver a Silent Hill. Llueve mucho y te pueden dar las uvas si quieres que te atienda una camarera en el bar. Hay bichos por todas partes y los hospitales, bueno, no son los de la Comunidad de Madrid, pero casi.

En Gamerah decimos no a los remakes. Ya es jodido enfrentarse a un juego de mierda una vez como para jugarlo dos veces. Y pagar por ello. Parafraseando a una de las grandes perlas de la sabiduría occidental de nuestros ancestros, acabaremos diciendo algo bueno de los remakes: no matan a la industria, solo la duplican.

(Coaching de mongolos)

¡Arrrrtículos de coña!

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