Metroid Dread (Metroide Angustia) y los metroidvanias

Metroide Rasta

A la pluma: Narg

Este fin de semana he terminado el Metroide Ansiedad e iba a ponerme con la reseña, pero como es habitual en la Gamerah se nos ha pasado el arroz y prácticamente está todo dicho ya. La hipotética reseña se podría resumir en que el Metroide Acongojo es prácticamente lo mismo que el Samus Returns de 3DS (sobre el que ya hablamos), pero como nadie lo jugó todo el mundo está ahora a tope con este. Bueno, vale.

El caso es que es igual hasta en la linealidad. Pantalla tras pantalla, fase 1, fase 2, fase 3. ¿Incluso es posible que sea más lineal que el Samus Returns? Pensándolo, lo más acertado es decir que Metroide Estrés es un Metroid Fusion pero bien hecho, sin el hub y sin la IA mandándonos de recadero. Ahora es más como una película de acción y ciencia ficción (¡Aliens!), o una atracción de un parque temático, donde ocurren cosas que no te esperas y todo parece peligroso y desorientador, pero en realidad es una ilusión que alguien ha preparado para causar esa sensación.

¿Bien, no? Es lo normal, en un videojuego (moderno). Sí, claro que sí. Salvo que estamos hablando de El Metroid. El que puso la parte de metroid en metroidvania. Esos juegos que ¿supuestamente? son sinónimos de tener libertad de exploración, pero limitando ciertas zonas en base a habilidades que vas consiguiendo por el camino. O eso pensaba yo. Quizá me esté equivocando, y de ahí sale esta feature, que va a ser más sobre metroidvanias que sobre el Metroide Rasta. Pero volvamos al juego.

Al principio lo de no tener libertad me daba rabia, así que intenté salirme del camino predeterminado… sin éxito. O bien el camino se había cerrado permanentemente, o bien estaba volviendo sobre mis pasos sin poder acceder a ningún sitio nuevo, acabando con poco más que la sensación de haber perdido el tiempo. El juego desanima activamente la exploración, y solo te deja libre cuando consigues la última habilidad y ya eres indestructible. Y aun así es una experiencia muy miserable, al menos hasta que desbloqueas el último ascensor al jefe final y por fin todos los teletransportadores se conectan (más sobre esto luego).

Y sí, como en todos los metroid, hay formas de «romper la secuencia» (conseguir habilidades en un orden diferente al «normal»), pero no son caminos que vayas a descubrir en la primera partida ni por casualidad.

Tras esa breve pelea, me di cuenta de que todo funciona mejor y es más divertido si te dejas llevar, avanzando por donde el juego quiere que avances. Salvo un par de veces, donde el juego se saca de la manga trucos bastante «sucios» de bloquearte el camino artificialmente, todo es diseño invisible y mágico.

O casi. Porque que todos los ascensores, trenes y teletransportadores solo se usen una vez (salvo un par de excepciones) es algo que rechina a cualquier habitual de los metroidvania. Es algo así:

Solo hay una ruta

Para que quede claro: no hay viaje rápido en Metroid Bread. Los teletransportadores solo conectan un punto concreto con otro punto concreto, siendo como ascensores durante el 99% del juego. Son una parte de la ruta, caminos por los que solo pasas una vez, no un medio para volver a zonas ya exploradas libremente. Solo se conectan entre sí cuando llegas al jefe final, nunca antes. Si quieres explorar antes de llegar al jefe final, prepárate a dejarte los ojos mirando el mapa y aun así encontrándote bloqueos y más bloqueos que te impiden llegar a donde quieres.

Yo pensaba que los Metroides eran sobre exploración, pero esta última entrada de la saga nos confirma que no, que los metroides son lineales y que la libre exploración del Zero Mission es la excepción a la regla. (No hablo sobre el Super Metroid porque no me lo he pasado y le he cogido manía, aparte de ser demasiado antiguo ya y tener problemas que nuevos metroidvanias han corregido.)

¿Es malo que sean lineales? No. ¿Son buenos juegos? Definitivamente. ¿Es un metroidvania lineal mi metroidvania ideal? No.

Yo me enganché al género, como muchos, supongo, por el subidón de perderse por caminos por donde nadie ha ido antes, por descubrir qué hay en lo más profundo del mapa, en el extremo oriental u occidental, por saber qué hay si subes por aquel gran espacio vacío. No por que alguien o algo te empuje, o por ser el único camino posible, sino por mera curiosidad, esa curiosidad que hace que se esa zona se grabe en tu memoria y estés deseando volver en cuanto consigas la habilidad que sea que hace falta. Juegos en los que sientes que eres tú el que marca el camino y el ritmo (aunque sea una ilusión, por supuesto), en vez de este Metroidr. Dre, en el que sientes que un desarrollador extremadamente ingenioso marca el camino y el ritmo.

Juegos que me han hecho sentir así han sido el Zero Mission, el Castlevania Symphony of the Night y el Hollow Knight. Quizá haya alguno más, Castlevanias de portátil principalmente, pero no son muchos, y quiero más.

Al final de la reseña del Samus Returns pedía un Metroid más grande, con todo conectado y sin ascensores, con zonas opcionales para explorar. Metroid Dredd no me ha dado eso. Me ha dado el Samus Returns, o el Metroid Fusion, más grande, más bonito y mejor. Que no está mal, pero no es lo que quería.


A la pluma: Bokeron

Lo bueno de Metroidré es que no es un metroidvania de los cojones: es un Metroid. Seamos serios: los indies están muy bien, pero hay dos géneros que han sufrido una avalancha descomunal de títulos: los roguelite y los metroidvanias, y eso hace que por lo menos yo ya esté un poco hasta la oreja. Y por suerte éste Metroidré se pasa por el forro la parte «vania» y vuelve al metroid de toda la vida, ahorrándonos buena cantidad de horas de saltar por pasillitos a ver si tocando la minga de la tercera gárgola a la derecha de la torre del reloj se abre un bujero que con suerte nos lleva a un ítem. Aquí volvemos a lo clásico: necesitas un power up para pasar por aquí. Hasta que no lo encuentres, te jodes. Pero sabes que va a estar por ahí cerca.

Claro, sí, hay veces que te perderás y darás vueltas como un imbécil, pero cada vez que encuentras la solución dices «ah, coño, si estaba ahí, ¿como no lo he visto?». Y que sea más directo le sienta bien. Aún así, llegados al final te desbloquean todo para que puedas poner en tuiter tu capturita de que te has sacado el 100% de los objetos (toma tu pin, majo). Pero ¿hasta entonces? Hasta entonces es más puzle que exploración propiamente dicha, un puzle de ver cómo ir abriendo camino hasta el siguiente poder. Suena regulín ¿no? Pues no, porque todo ese viaje por el camino marcado está acompañado de una jugabilidad fetén. De un control muy pulido, enemigos muy variados, mecánicas acertadas y unas peleas contra jefes realmente buenas. Y exprimiendo esa tablet que es la switch (que da para lo que da y gracias) para sacar un apartado gráfico tremendamente ambiental e inmersivo haciendo más con menos.

Un claro ejemplo del buen gusto en cuanto a diseño es poner una captura del Bloodstained al lado de una de este juego: la diferencia entre lo hortera y recargado del primero con la contención precisa del segundo es tan notable que duele.

Es tremendamente evidente que se trata de un estudio externo a Nintendo: la mala follá que muestra Mercury Steam en la dificultad del juego (sobre todo en los jefes) no tiene nada que ver con los alegres paseos de la manita que suelen ser los juegos del Imperio del Mal. A veces uno piensa que alguien en el estudio español lo pasó mal con Army Moves y Game Over y quiere compartir su trauma. Pero luego resulta que encima no es pa tanto: una vez desgranas los patrones de los enemigos, el único obstáculo es tu propia concentración, el no hacerte la picha un lío en los momentos de tensión. Lo cual consigue que a cada intento veas un poco mejor como tienes que hacerlo, y lleva al MUERE CABRÓN que tan bien sabe cuando matas a un bicho que te ha costado 12 intentos.

A esto se le añade que Samus en esta entrega es molona. Y molona con cuatro gestos y tres posturas. Dice más la forma de levantar el cañón de Samus hacia un enemigo que las 400 líneas de diálogo que necesitan algunos juegos para explicarte que si, efectivamente, el señor de la capa negra que acaba de robarle un caramelo a un niño es el malo. Samus dice una jodida frase en todo el juego (y además creo que la dice en arameo) y casi aplaudo cuando la dice.

Joder, si les ha quedado tan bien el juego que molan hasta los QTE’s. Porque son QTE’s cabrones que cambian hasta el tempo, y te obligan a mirar lo que pasa en la pantalla en busca del destellito en lugar de ponerte zen como el que mira una foto de El Ojo Mágico esperando a que aparezca el botón a apretar.

Los famosos EMMI, los robots asesinos e imparables, son una mecánica que da variedad y tensión. No es que sean la rebomba, pero le pegan mucho a la inmersión y saben hacerte sufrir.

En fin, lo obvio: que los mejores juegos de Nintendo eran los Metroid Prime de Retro Studios, y ahora lo es también este Metroidré de Mercury Steam (no he jugado a Samus Returns, pero tremendas ganas se me quedan).

Los metroidvania me cansan. Los metroides me encantan. Así como resumen.


A la pluma: Pepe

Hacía mucho tiempo que no escribía en la Gamerah. De hecho, hacía mucho tiempo que no escribía en ningún lado. Es toda una declaración de intenciones, una muestra de personalidad, que lo haga aquí y ahora en la reseña de un videojuego que aún no he catado. Personalidad. No se negará que eso es personalidad. De mierda, absurda, digna de una hostia a mano vuelta, pero personalidad al fin y al cabo.

Y sobre eso me quiero extender para explicar mi pasión por los metroidvanias como género, por los Metroid como saga en concreto y por el Metroide Angustias en particular, esto último de forma puramente objetiva pues, insisto, comprado está pero es que ni lo he iniciado, pues no hay otra explicación a todo ello que mi personalidad.

Los metroidvania son los juegos de las personas que van de guays y no llegan ni a chachis. Si te paras a pensarlo están definidos por tener un poco de plataformeo pero sin pasarse, ídem de lienzo con las peleas y batallas, en ambos casos como metiendo la puntita con respecto a los titanes de esos respectivos géneros, sensación de libertad y de buscarte las castañas como traje de una ropa interior que es sota-caballo-rey y a tiro fijo que es la manera correcta de pasártelo, respeto a las mecánicas clásicas en 2D pero puliéndolas y metiendo tecnología actual que las facilita tanto en lo estético como en lo jugable, items y roleo molón a la par que ligerito para no calentarse la cabeza, una ambientación ambiciosa que se queda siempre en el mismo planeta semidesértico y/o mazmorra con bichejos.

Es decir: sirven para que el jugador piense que está ante algo superior cuando, en el fondo, está consumiendo la versión menor de los géneros que mezcla.

Y eso me va como anillo al dedo porque no soy lo suficientemente hábil como para enfrentarme a retos verdaderamente complicados y destilados en su pureza de la misma manera que me acabo aburriendo en mundos puramente libres y grandiosos en los que hacer lo que te de la real gana. No. Yo soy de ese tipo de personalidades que pretende saber más de lo que sabe de cualquier cosa pero que para disfrutar de verdad requiere de una simplificación básica de lo que le rodea.

Y, así, uno puede presumir de haberse acabado el Symphony, todos aquellos Arias of Sorrow y otros nombres de la Game Boy, los Ori, el Hollow, los Guacamelee, el Cave, el Shadow, el Axiom, el Xeodrifter, el Iconoclast, el Momodora, un par de Shantaes, el Monster Boy, el Bloodstained, el Blasphemous y todos y cada uno de los Metroids salvo este Metroid Tribulaciones, y querer hacer ver que entiende, que sabe, que aquí hay un género para gente especial que no dejó que se muriesen las 2D y las grandes cosas que se hacían, que la tecnología no sólo no pudo con nosotros sino que nos dio nueva vida… cuando lo que de verdad está diciendo es que la zona de confort, la misma palabra lo dice, da mucho gustito y que mi alma está en paz pensando que se ha pasado complejas obras maestras del videojuego sin la necesidad de tener que afrontar retos reales, profundos, de géneros no bastardeados; que si quieres un plataformas, hijo, púlete un plataformas, que si quieres un mudo libre deja de sufrir de agorafobia y aburrimiento de una puta vez, que si quieres peleas vete a un juego de tiros pata negra, que si te va lo retro emules y no esperes, con desgaste de F5 en tu página amiga, el Silksong.

Qué se yo.

Soy un mindundi que no da para más pero que quiere sentir que sí, por eso amo los metroidvanias con ardor. He ahí. No hay más.


A la pluma: falkenmaier

A mí este género me pone un poco nervioso. No puedo decir que me gustaría que me gustase, porque me disgusta que me guste. Leído así, puede parecer -y parece- que lo odie. Pero lo que pasa es que estos juegos me gustan a mi manera. Si es que la verdad -y lo digo sinceramente-: he jugado muy poco. Muy muy poco. Jugué al Metroid Fusion hasta que me quedé un poco bloqueado. Al Super Metroid, porque tenía la Megadrive. Al Castlevania II de nes, porque lo tenía mi primo. Al Symphony of the Night, para probarlo unos cincuenta segundos prometiéndome que merecía ser jugado más a fondo… y al Hollow Knight también he jugado. Porque es de dibujo bonito, pero me hace enfadar un poco su física volátilmente papelera. Joder que me voy por lo cerros. Pues eso; que a pesar de haber jugado muy poco, me gustan. ME GUSTAN, sí. Porque a mí, eso de manejar un ninu corriendo, saltando, subiendo escaleras o transitando de pantalla en pantalla es una cosa que siempre me ha encantado. Que se mueva bien, que no tenga deficiencias de salto ni inconveniencias de precisión a la hora de sacudir o disparar a tus enemigos… pues me parece divertido oye. Sin ironías eh. ¿Disfruto transcurriendo con él? Tate; buen juego. ¿Grandes juegos? ¿Obras maestras? Ay, yo que sé; me gustan. Otra cosa es que me genere un tipo de desasosiego muy poco reversible el hecho de estar ilusionado por descubrir una pantalla, otra, y otra; y saber que te estás alejando de esa que hace cuatro pantallas quería visitar y que a su vez tenía una salida hacia otra de ellas y un bujero superior que no sabes si es el pase a una subpantalla o un espejismo gráfico, de esos que requieren profunda fe para volver, y resulta que cuando llegas era simplemente una pared más oscura. De hecho, no sé si pasa eso en los metroidvanias, pero me empiparía mucho que así fuera. Puf. No sé por qué insisto aunque sea tan poco. Seguramente y en el fondo, lo que busco en ellos es recalibrar visualmente mi fascinación tempranamente tardía por el Maze of Galious. Que ahora estoy pensando, igual no es ni metroidvania… Bueno, yo lo cuelo igual; que me l’estimo molt. ¿Qué iba a decir…? Bueno, creo que ya estaba. SI ES QUE ADEMÁS, no sé que ostias pinto yo aquí si yo estaba escribiendo una cosa de un juego de coches de Switch. Mierda de género.

3 comentarios

  1. Solo he jugado al Metroid 2 en serio (el de Game Boy). Me lo compré creyendo que era un Megaman o Contra, me lo pasé literalmente en DOS días, fui al Corte Ingles, donde lo habia comprado, y lo devolví diciendo que me lo habia pasado en dos dias y enseñando el ticket. Me dejaron cambiarlo... por el World Cup Usa 94. Esa es mi historia con los Metroides.

  2. Vaya, pensaba que eran cosas mias lo de la linealidad pero ya veo que, para informarse objetivamente, nada mejor que GAMERAH (lo de las puertas bloqueándose y desbloqueándose al tun tun en plan room scape es muy mierdolo).

    Es buen juego sí, incluso a veces parece un poco de SEGA, pero opino que todo se mueve como demasiado rápido. Algunos boses parece que le den a los polvos mágicos.

    Estimado señor Mercurysteam, baje las revoluciones por minuto de cara al próximo juego, sólo SONIC puede ir a la velocidad de SONIC y seguir siendo divertido.

    Gracias GAMERAH, seguid soltando verdades.

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