Manifiesto Antimongolo: siete verdades como puños

Por Diputado Pujalte (14-02-07)

Yo nunca fui uno de ellos, un maldito «jugón». El concepto me daba grima. Luego con el internete, que es la más perversa democratización desde 1789 porque da voz y voto a cualquier mongolo que sepa mover un dedo, montones de mamarrachos como vosotros acuñaron el concepto del casual y el jarcor. Casual era quien no era jarcor, jarcor era el «jugón» de siempre. El concepto también me daba grima.

Elaboramos pues otro concepto que no me dio dentera. Es más, me lo creí. Muy mucho. Pensé que los juegos eran algo serio, una manifestación cultural joven, con mucho camino por delante, pero manifestación cultural al fin y al cabo. Creí que los juegos iban más allá del mongolismo.

Yo era ideal para caer en la trampa: más listo que tú y con un desarrollado sentido estético. Por eso, junto a algunos otros ilusos ahora también redactores de Gamerah, empezamos a teorizar, a buscarle los tres pies al gato, vamos. En particular hubo un concepto que nos apasionaba: la pureza conceptual. En torno al concepto y a su pureza escribimos muchas páginas. Y juro que lo hicimos de buena fe. Ahora lo veo: fue todo en vano. No fue una gilipollez, porque nos entretuvo, porque nos hizo mejores que los mongolos que leen esta página, pero fue en vano.

Pero me ahorraré el verbo florido: los jueguicos son caca. El 99% son caca. Del otro 1%, casi todos son caca encumbrada por oscuras razones. Son malos. Son feos. Son tontos. Son ridículos. Son aburridos.

¿Hay esperanza? No. Pero eso no nos impide teorizar otro poco. Esto –pese al título– no es un manifiesto. «Manifiesto» suena demasiado solemne, demasiado rimbombante. Tómenlo como siete gotas de vitriolo, siete maracazos en vuestra jeta de «jugones» con un cromosoma de más.

1. Música jebi, acné y trascendentalismo barato

Los juegos deben abandonar toda pretensión cultural. Este es el punto fundamental. Toda discusión de los juegos como arte, todos los artículos de ese Pravda que es EDGE, en suma, todo intento de asimilar los videojuegos a otras manifestaciones de verdadera cultura, toda pátina de respetabilidad que se les intente aplicar, es profundamente imbécil. Y no sólo imbécil, sino flagrantemente ridícula y contraproducente, abundando más en el error. No conozco ningún juego, ninguno, que sea mínimamente respetable en este sentido. Son meros constructos freakies, culturalmente subterráneos. La alta cultura es un fenómeno estático y extático, que no es compatible con la naturaleza dinámica de los juegos. Un sólo minuto, tan sólo uno, de Juan Sebastián Bach, destruye todo el bullshit hybrístico que se haya podido decir sobre los juegos como cultura.

Ninguna estructura narrativa debería existir, más allá de la implícita, subterránea, invisible y aquella en la que el jugador es activo partícipe. Como Half Life 2 y Halo. Nadie debería intentar equiparar juegos y cine, juegos y libros.

Los juegos deberían aspirar como mucho a un atractivo plástico (que desde luego, algunos tienen) o quizá a ser manifestaciones de la pseudocultura pop. Este es un objetivo pragmático y alcanzable. En este sentido hay un enorme déficit, ya que muy pocos juegos tienen un toque verdaderamente edgy, pocos cabalgan verdaderamente en el zeitgeist. Me da asco la vergonzosa estética medievalista, bárbara, pagana, jebiata y sucia de la mayoría de ellos, o las guerras mundiales, o los ninjas, o todas esas mierdas de futurismo cutre, o los asquerosos dibujos animados japoneses. Son feos, jodidamente feos.

Los juegos deben acercarse (por ejemplo) a la cultura de club, a la música techno, a las drogas, al cielo estroboscópico, al minimalismo estético. Este es el único camino que puede hacerlos atractivos.

2. Trotski también jugaba al Morrowind

Los juegos deben abandonar toda pretensión de libertad. Libertad, ¿para qué? dijo Lenin. Ojalá hubiese sido programador ese jodido ruso. La libertad esclaviza. La libertad es algo negro y funesto. Desde que suena el despertador por las mañanas me cago en mi libertad, que me obliga a plantearme dilemas y me coloca en una situación de responsabilidad que me causa grandes sufrimientos. Eso no lo quiero vivir en los juegos. No, lo que piden los juegos no es libertad, sino todo lo contrario; un principio que conjugue el asentimiento y el poder. Eso es lo que llamo la necesidad del Terror. Los juegos deben ser completamente restrictivos y dictatoriales. Sólo de ahí puede surgir la verdadera diversión y la libertad bien entendida. Half Life 2, Halo. Quiero decir, ¿vieron ustedes en el Gulag algún gordo pecero? No. De hecho, ¿vieron ustedes en el Gulag a algún gordo?

3. Torturas fascistas en el cuartel de Itxaurrondo

Los juegos no pueden ser arbitrarios. Reniego de la libertad, pero también de la arbitrariedad dentro de su terror. En el 99% de los juegos actuales, uno tiene la sensación de que dentro de la consola hay miles de monos borrachos tirando dados. Cuando sale un determinado número aleatorio, algo pasa.

¡Pues no, oiga! Las leyes internas de los juegos deben ser completamente cerradas en sí mismas, sin ningún elemento que dependa del azar y completamente públicas. Tienes una hitzone de un píxel—si la bala la atraviesa, mueres. De lo contrario, sigues jugando. El verdadero terror no está en la dureza e inflexibilidad de las normas, sino en la intransparencia, inseguridad y arbitrariedad de su aplicación, en el desconocimiento de las mismas, que crea situaciones injustas y frustrantes. Por ello, el disco extra de minijuegos de Metal Gear Solid es tan buen juego. Los guardias son miopes, sordos, con varios cromosomas de más, pero operan por sencillos parámetros perfectamente fiscalizables, dentro de cuyo rígido marco surge cierta libertad. No hay monos borrachos sacudiendo frenéticamente su cubilete. Y por eso la saga Splinter Cell es detritus.

4. Farlopa y faros de Lexus al 27% T.A.E

Uno de los principios básicos de la ortodoxia capitalista del siglo XIX es la austeridad y el sacrificio, el esfuerzo paciente que acaba pagando sus frutos. Muchos perpetradores de videojuegos parecen influidos por estas doctrinas: compites en aburridas carreras con coches cutres para comprar coches mediocres para correr en aburridas carreras para comprar coches buenos para… Recorres eriales dando vueltas sin sentido recolectando monedas y tesoros para comprar armas para ir a otro sitio a recolectar monedas…

A tomar por culo. Vivimos, quizás desde la era Reagan, en una época del TODO: AQUÍ Y AHORA, de los créditos Cofidis y eso se debe plasmar en los juegos. No debe haber ningún esfuerzo, ningún sacrificio, ninguna inversión. Desde el primer minuto deberían estar desbloqueados todos los coches, todos los circuitos, todos los extras. O como mucho, deberían ser desbloqueables a través de gestas de dificultad extrema, reconcentrada, accesibles prima facie—no repeticiones ad nauseam de la misma mierda una y otra vez.

Para esforzarme, en lugar de jugar a los videojuegos, voy y me saco unas oposiciones a notario. No se liga mucho como notario, la verdad, pero ganas mucho dinero para gastar en las whiskerías que tanto se prodigan por los ejes radiales del Estado español. Y no amigos, las monedas y puntos de experiencia recolectados en arduas batallas por turnos no las acepta la cariñosa Irina.

5. Straight up, no chaser

Los juegos deberían ser despojados de todo elemento superfluo, accesorio. Odio los menús de opciones. Odio las armas que nadie utiliza. Odio los coches que no sirven para nada. Los juegos deben ser haikus. O mejor: vodkas. Vodkas tres, cuatro, cinco veces destilados; despojados de todo aroma, de todo lo que sobre. Un solo concepto minimal, puro, incontaminado. De hecho casi todo el dinero que ahora me ahorro en juegos creo que lo invierto en vodka.

Tomemos el Prince Of Persia: Sands Of Time. ¿Por qué había peleas? ¿Por qué malgastaron la inteligencia de brillantes jóvenes en programar esas peleas con fea música jebi cuando podrían haber invertido su tiempo en diseñar más y más puzzles, más grandes y más hermosos escenarios?

6. Más vale solo que mal acompañado

El juego online es una ficción embrutecedora y deshumanizada de una falsa interacción social. Es feo y deprimente. Una vez fui engañado y por compromiso a un local de juego LAN y todos eran autistas. Sólo que en vez de jugar solos en sus casas jugaban solos en una sala con otra gente.

7. Volando libre en la Puzzle

Los juegos deben ser hipnóticos, lisérgicos, alucinantes. Me acuerdo cuando jugaba a los manic shmups con la tele volcada y entraba en verdadero estado de trance, perdiendo literalmente el contacto con la realidad y la noción del tiempo. Como en una rave a mandíbula batiente. Mi cerebro se apagaba y los estímulos que entraban por mis ojos se trasladaban directamente a mis dedos, cesando la intermediación del cerebro. Los globos oculares se volvían independientes entre sí, adquiriendo visión en estéreo—como las moscas—de tal manera que uno de ellos abarcaba la integridad de la pantalla, dilucidando los patrones globales que adoptaban los enjambres de proyectiles, mientras que el otro se centraba en la hitzone de la nave. O Tetris. Cerrar los ojos y verlas caer. O Kurushi. Oh, Kurushi. Son sensaciones mágicas que me hacen feliz. Todos deben aspirar a ello.

7 comentarios

  1. EL PUTO AMO.

  2. ¡ Donde firmo !
    No quiero volver a aburrirme «jugando»

  3. Este junto la reseña del samba para eran lo mejor de la antigua web. DEP

  4. Cada vez más current desgraciadamente

  5. Este texto es eterno. Cuando volvamos a cerrar y luego volvamos a abrir y volvamos a subirlo seguirá siendo cierto.

  6. Joder, esto debería ser el equivalente a los 10 mandamientos de los videojuegos, pero resumidos en 7.

    Cada párrafo leído iba acompañado de un asentimiento, recordando a su vez todos los tics deleznables que han ido impregnando a los videojuegos de un tiempo a esta parte.

    Sólo discrepo en la opinión sobre la estética de los videojuegos japoneses. Los juegos japos juegan en otra liga: son feos pero con labia, te acaban llevando a su terreno a poco que bajes la guardia (menudo vicio me estoy pegando con el Attack on Titan).

    Lo dicho, canela fina a artículo.

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