Alejandro el Niño en el Mundo Milagroso (Alex Kidd in Miracle World)

Alex Oldd

Alejandro el Niño en el Mundo Milagroso (Alex Kidd in Miracle World) es un juego lanzado en Mark III (la primera versión de Master System) en Japón el día 1 de Noviembre de 1986, en un cartucho de 1 Megabit de espacio en ROM (no es el primero ni mucho menos, pero si que es un avance notable respecto a los 32 kbs de las tarjetas con las que empezó Master System).

Se ha hablado mucho (ojalá) de la génesis (no, no es la versión americana de la Mega Drive) de este juego, así que intentaremos hacer un resumen. Año 1985, SEGA observa atónita el hecho de que Nintendo esté haciendo con la SG1000 como Sony hizo con la Xbox One, así que decide poner toda la carne en el asador y saca su «Xbox One X», una consola mucho más potente que la competencia, que es la Mark III. Ya tiene una consola mejor. Ahora necesita el rival de Mario Mario. El profesor Asobin y su substituto profesor Playor no cuentan, Opa Opa está muy guay, pero no es humano.

Así que mientras se les intenta ocurrir algo, SEGA hace buenas migas con la editorial Shūeisha (propietaria de El Puño de la Estrella del Norte, Hokuto no Ken, que saldría en el 86 para Master System, y que aquí fue llamado Cinturón Negro, Black Belt), y con su empresa madre, Shōgakukan, con la que habían sacado en 1984 el juego de Golgo 13 para SG1000 (este no apareció en occidente). Así que, de alguna manera, debieron creer que les iban a ceder la propiedad intelectual de un manga que empezaba a despuntar entonces, La Bola de Drac (Dragon Ball), y se ponen manos a la obra a hacer un juego sobre esa propiedad intelectual. Pero hete aquí, que Bandai consigue una exclusiva con esa franquicia que no se ha roto prácticamente nunca desde entonces hasta 2021, y Bandai no trabaja con SEGA, sino con Nintendo, que entonces impone a las empresas que trabajan para Famicom no trabajar con otras consolas (sí que había hecho Bandai juegos en otros sitios anteriormente, como en MSX).

SEGA se encuentra con que tiene un juego, pero no protagonista, y en su tristeza infinita decide mirar hacia adentro (Inside), donde encuentra un juego que está en desarrollo para arcade que tiene de protagonista a una pareja en la que uno de sus personajes tiene cierto parecido con Son Goku, así que hacen de la necesidad virtud, y se quitan de la manga dos problemas.

Como hemos dicho, Alejandro el Niño en el Mundo Milagroso se puede considerar la respuesta de SEGA a los Super Hermanos Mario (Super Mario Bros), pero donde otras empresas cogerían el original y lo copiarían de arriba a abajo (como hizo Producciones Agujero Temporal, Time Warp Productions, con Las Grandes Hermanas Giana, The Great Giana Sisters), SEGA, en una época en la que su plantilla estaba trufada de calidad, juventud y ganas de vivir, decidió emplear un método bien distinto. El de «si tu referencia va para allí, tu vas para allá».

Así, el inicio ya es una declaración de intenciones. Primer cambio: Mario salta con el 2, y corre y usa objetos con el 1. Aquí Alejandro corre de normal, con el 1 salta, y con el 2 pega puñetazos. Creíais que Mario iba a marcar tendencia, pues no, malditos nintenderos (realmente SEGA recapacitó al traer el juego aquí, y puso los botones donde toca, aunque no en todas las versiones se ha quedado así).

Así empieza la fiesta (pantalla capturada del emulador MEKA, como todas)

Una cosa muy buena que tiene Alejandro el Niño en el Mundo Milagroso, además de esos maravillosos cielos azules que puso en pantalla nuestra querida Rieko Kodama, es que no tiene tiempo. Sí, ahora mismo está sonando de manera constante la banda sonora mientras yo no hago nada por impedirlo, y no hay una cantidad de tiempo límite para superar la fase. Esto es rompedor, como los puños de Alejandro, y en mi casa por ejemplo hace que este juego sea más querido que la competencia, ya que no hay que estresar a los chavales. De hecho, a mitad de la primera fase Alejandro se enfrenta al mayor enemigo de los niños, el baño, y a pesar de eso es capaz de soportar todo el tiempo del mundo buceando, lo que evidentemente es otro de sus superpoderes más desconocidos. Y es que a la gente no es que no le gusten las fases acuáticas, lo que no les gusta es que les mate el tiempo, que cuando es bajo el agua es aún más estresante.

No sabéis la de gente que ha muerto en este punto, cuando es super fácil.

Otra cosa que sucede al poco de empezar la partida, y que de nuevo es rompedora, es el hecho de entrar en una tienda y gastar las moneditas que hayamos ganado hasta ese momento en varios ítems. Entre esos ítems, la joya de la corona, evidentemente, es LA AMOTO. Y es que es cogerla y el juego se convierte en algo más molón aún. Una especie de runner de esos que se llevan tanto en el móvil en la actualidad, y nuestra moto puede romper todo menos los bloques rojos, así que hay que tener cuidado con ellos.

Apartad, pérfidas ranas, que viene Alejandro el Niño motorizado.

Y luego viene uno de los puntos más controvertidos, recordados, e imprescindibles, de Alejandro el Niño. No lo hemos comentado, pero Alejandro se enfrenta al malvado Janken. Jan-Ken-Pon es piedra papel tijera en japonés, así que antes de llegar hasta el malvado Janken (que es, SPOILER, el malo final del juego) se tiene que enfrentar a jefes en forma de … MANO, PUÑO, y DEDOS. ¿Y cómo lo hace? Así es, mediante el juego de piedra papel o tijera. Avanzado el juego puedes conseguir un ítem que te otorga la habilidad de leer las mentes, y así la cosa tiene cierto sentido, pero al principio es un verdadero ejercicio de suerte (primero) y memoria (después), para saber que tienes que sacar a los enemigos y poder avanzar, porque si no, una vida menos.

Y aquí nos enteramos todos de la historia, pardiez.

Alejandro el Niño en el Mundo Milagroso también tiene secretos. De hecho, tiene una cantidad de secretos o cosas que no se ven a simple vista bastante grande para un juego de su momento. Por ejemplo, el pulpo. Este pulpo que pongo después en la imagen se puede esquivar, y seguir hacia adelante, con lo que el juego seguirá por donde se espera. O también, a base de paciencia y un poco de habilidad, podemos romper poco a poco las diferentes bolas rojas que componen su tentáculo. Una vez lo hayamos conseguido podremos hacerle desaparecer, y meternos por su ánfora, la que nos llevará a otro mundo algo más fácil, cual bonus.

A romper bolitas.

Otro momento importante es cuando nos metemos en el helicóptero. Hay varios momentos donde podemos usar el helicóptero, pero sin duda alguna es mejor cuando es opcional. La primera vez es una especie de bonus en el que si vamos por arriba será un poco más fácil, mientras que si nos rompen el helicóptero caeremos al agua y ademas de coger menos dinero, tendremos que enfrentarnos a algún enemigo a base de puñetazos mientras buceamos.

Pero una vez podemos usar el helicóptero dentro de una fase, digámoslo así, normal, es una pasada. El juego se convierte en una especie de matamarcianos plataformero, donde podemos volar y disparar, pero tenemos que hacerlo a través de las plataformas del juego. Es muy divertido, y a decir verdad, ojalá en todas las fases se pudiera hacer (dato: en el desarrollo del remake había una manera de hacerlo, y personalmente me lo pasaba muy bien jugando así).

Los daruma, además de ser el mismo sprite que en Chico Osito – Teddy Boy , recuerdan un poco a Opa Opa. En este escenario se nota la inspiración de Bola de Drac subyacente detrás de Alejandro el Niño.

Y llegamos a uno de los primeros agobios del juego. Abandonamos los cielos azules, y entramos en las entrañas de un volcán, donde el rojo y el marrón nos acompañan para hacernos sentir el calor y el mal rollo. La fase en si no tiene demasiada complicación, pero hay un momento de eso de «a quién se le ocurre».

Si entras… ¿cómo sales?

Y es que ese momento requiere de cierto conocimiento previo. Una vez has entrado solo tienes que ir hacia la derecha, y desaparecerá el trozo de tierra que te impide avanzar. Sin lógica alguna, pero así era la loca SEGA de los 80. Eso sí, una vez ya tengamos la bolita azul podemos leer la mente de nuestros rivales, y el juego de piedra papel o tijera se convierte en algo con bastante más sentido.

Si, en la primera batalla no podemos ver lo que piensan los rivales. Tampoco creáis que ahora es más fácil, porque ellos saben que les estáis viendo el cerebelo.

Se ha hablado mucho de que Alejandro el Niño en El Mundo Milagroso es un juego muy difícil. Realmente no lo es, pero tiene algunos momentos que sí lo son. Uno de ellos es la fase de después del volcán, una dentro de un bosque que, sobre el papel, no parece demasiado difícil. Puedes coger la moto, un bastón que te permite volar (sin ninguna animación nueva) y al final hay un enemigo relativamente asequible. Pues la manera en la que están puestas las piedras hacen que esta fase sea relativamente complicada, y por así decirlo, podríamos considerar que es un pequeño fallo del juego, porque no debería, creemos, serlo.

Aquí ya empieza la fiesta. Los bloques azules rompen la moto. Los pinchos te matan.

Y llegamos al tercer vehículo. Sólo es una fase, es otra especie de bonus, pero ahí está. Cielos azules de los de verdad, mar igualmente azul, varios tipos de enemigos, la posibilidad de saltar y dispararles. Recuerda bastante a uno de los clásicos del software español, Movimientos Navales (Navy Moves), pero el juego de la empresa Dinámica (Dinamic) es algo posterior, así que podemos asegurar una vez más que SEGA lo hizo antes.

Me he acercado tanto a esos bloques rojos para poder sacar una buena captura. La colisión es inminente e inevitable.

Tras otra fase relativamente normal, en la que la mayor innovación son unas nubes que te tiran rayos cada cierto tiempo, y el enfrentamiento con el tercer jefe de Janken, llegamos a la primera fase de «las tochas»: El Castillo de Radaxian (Radactian en la caja española). A diferencia de otras fases, y de todas las fases del juego menos la penúltima (el Castillo de Janken), en el Castillo de Radaxian podemos entrar y salir de cada habitación, como si esto fuera una Armadura Monstruosa (la gente tiene como referentes a Metroid y Castlevania, pero lo mejor es Mundo Monstruoso – Monster World, y La Armadura Sagrada de Antiriad – The Sacred Armour of Antiriad) .

Aunque la fase en concreto no está del todo mal, tiene un par de puntos complicados. El primero es que puede darse el caso de que avancemos, acabemos con este castillo y lleguemos a una fase posterior; y allí, si no hemos hecho según que cosas, nos pase algo no demasiado agradable. Además, algunas de las habitaciones son algo justas, como una en la que tal cual subimos hay un escorpión esperándonos arriba, y si no estamos ágiles nos puede dar un susto. Pero este castillo no es el más grave.

Por eso veteee, olvida mi nombre mi cara, y pega la vueltaaa.

El segundo castillo, al que acudimos tras sucederse varias fases no demasiado interesantes, aunque todas ellas diferentes de las otras, es donde se acumulan casi todos los males de lo que queda de juego. Hay puzles que no puedes superar (vamos, que mueres) si no tienes colocado el anillo que te permite tirar ondas de fuego, hay fases que si no te las sabes con antelación son muy difíciles de superar, y finalmente, está la joya de la corona. Y no hablo del enfrentamiento con Janken, que no es especialmente complicado, sino a la fase que ha provocado más ansiedad a los jugadores actuales que toda la saga de From Software junta:

Tiene truco, evidentemente.

Una vez superado eso, unas cuantas habitaciones más, y el combate contra Janken, rescatamos a la princesa de turno. Pero aquí la historia no se acaba, ya que hay que devolver a Radaxian a su estado anterior, así que tenemos que entrar en la cámara de la corona, donde podremos hacerlo ya que tenemos el medallón del sol y la luna. La bajada a la habitación es fácil, pero una vez dentro, viene otro momento importante: la habitación de la corona.

Solo falta cogerla.

Arriba ya está resuelta la parte más peliaguda, que es el puzle por el que tienes que haber recibido algo si lo has hecho todo bien (nota, en esta partida no lo hice para ver si era posible superarlo sabiéndotelo, y sí, es posible). Pero luego faltan los tres saltos con los pinchos en medio que, si bien una vez los conoces es como ir en bicicleta, no son saltos fáciles.

Y ya está, se acaba Alejandro el Niño en el Mundo Milagroso, con un final en suspenso que te da ganas de más. Por desgracia, la secuela, que es el Castillo Encantado (Alex Kidd in Enchanted Castle, para Mega Drive), no alcanza el mismo nivel de calidad. Pero eso… ya es otra historia.

4 comentarios

  1. Fascinante y educacional artículo, tanto por el juego como por lo que revela de la psique seguera.

    • Que los segueros no tenian una malla neurologica parecida a las medusas?

  2. Maravilloso juego de mi infancia. Buen/mal recuerdo de él. La pantalla de pinchos "tiene truco" me la hice sin truco. Es de lo que mas recuerdo del juego. Shame on mi llegué a janken un par de veces, creo, y no me lo pasé. Luego ya me dió pereza.

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