Wizard of Legend

Comentaba, tiempo ha, el bueno de Nargond en el análisis de Thunder Force IV que los juegos de naves, tal y como los conocíamos en los 90, están desfasados. Que «ahora» se lleva otra cosa. Los puntos, las esquivas de balas, las combinaciones.

Hace bastante tiempo (no sé decir cuándo, porque la génesis pertenece realmente a juegos que ya estaban en la década de los 80) se puso de moda el hecho de realizar juegos de manera procedimental. Eso quiere decir que el jugador, en lugar de enfrentarse a un reto concreto, se enfrenta a unas condiciones que van fluctuando en base a unas reglas que impone el desarrollador. Así, si en Thunderforce IV sabemos que en el segundo 17 (es un ejemplo) 3 naves van a pasar por cierto punto de la pantalla en formación, aquí en el 17 podrían pasar 3 naves, pasar 5, o no pasar ninguna.

Este tipo de juegos tiene algunos referentes muy notables, pero no me voy a perder en estos ejemplos, porque siempre aparecerá alguien diciéndome que tal juego gratis, o desconocido por mi, o que solo juegan chavales de 15 años, es mucho más exitoso. Así que me voy a centrar en este Wizard of Legend, por dos motivos principales: porque es molón, y porque me apetece.

Wizard of Legend comienza con una premisa super molona: eres un mago super molón. Esto quiere decir que no eres un mago que va arrastrándose quejumbroso y que se enfrenta a los enemigos bien custodiado por un equipo que compense tus debilidades, sino que eres un mago ágil, capaz de realizar golpes de cuerpo a cuerpo y que, además, cuando está inspirado puede convocar poderes mucho mayores. Por así decirlo, es una mezcla de lo que consideramos como el arquetipo de ninja, pero se llama mago, no ninja. Y eso siempre mola. Y como mola lo suyo, la gente apoyó la campaña de «dame argo» que hicieron a mediados de 2016, aunque ya se había visto algo del juego antes en foros y otros lugares poco recomendables.

Pero mirad cómo mola. Como se enfrenta al enemigo con una mezcla de temeridad y habilidad.

El juego realmente está más pensado para el cooperativo (local, nada de gritarle a una pantallita) que para jugar uno solo. Pero si no tienes amigos también puedes disfrutar de él (lo cual es especialmente notorio en la versión de Switch, que te la puedes llevar por ahí y jugar a ratitos). Una vez pasada una interesante introducción, el juego nos planta siempre en nuestra base, donde podemos cambiar los hechizos que llevamos con nosotros, la capa, y algún ítem que tengamos por ahí guardado. Podemos vagabundear un poco por esa zona, pero lo importante viene cuando decidamos «entrar en la prueba de hechicería».

Entonces, por así decirlo, empieza el juego en sí. De manera aleatoria se nos asigna un camino entre diferentes mundos (fuego, hielo, hierba…), organizados en fases, al final de las cuales nos espera un enemigo algo más resistente (y poderoso, pero sobre todo resistente). Cada una de esas fases es distinta cada vez que juguemos, pero contiene más o menos la misma cantidad y variedad de enemigos, de manera que el reto al que nos enfrentamos en cada ocasión es parecido.

Y aquí estamos, leyendo un libro en un juego. Metalibro.

Cada botón del juego tiene asignado un movimiento que hemos decidido nosotros, y cada movimiento tiene un retardo (o incluso una versión más poderosa). El retardo puede ser muy bajo, de manera que un golpe de cuerpo a cuerpo lo podemos repetir muchas veces. Conforme avancemos dentro de una partida adquiriremos dos tipos de divisas: monedas y gemas. Las monedas las podemos gastar dentro de lo que viene a ser esa misma partida (antes de morir, vaya), y las gemas las podemos usar para mejoras permanentes.

Y eso es todo amigos. Diversión, magias, esquivas, y un apartado gráfico realmente bello dentro de un pixel art que tal vez se le empiece a empalagar al respetable. Uno de esos juegos que nos recuerda que los juegos son eso, juegos, y que una vez te metes en harina, la gracia de todo es esquivar mejor que nadie, acertar con los ataques, y cuando te maten volver a intentarlo. Nada que no hayamos visto antes y, a la vez, nada que queramos dejar de ver. Y sí, mejor con colegas. Los colegas son un sentimiento muy potente.

Pocas cosas en la vida no son mejores con colegas. Esta, desde luego, no es una de ellas.

4 comentarios

  1. Parece un mago molón, en efecto, pero está tan cachas como el mago de Solstice?

    Solstice

  2. Estaría bien que alguien comentará un juego que me tiene dividido el corazón... Se trata de Cambria sword. Grandioso en ciertos aspectos, ¿mediocre? en otros... Un tour de force sin igual (exceptuando RSG) como shmup....

  3. Ese lo analizó Fran Friki. A lo mejor algún día me animo a hacerlo.

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