SegaFES 2018: Esperanzas de una SEGA mejor

Un poco de contexto. Estamos en Japón, abril de 2018 (sí, hace 100 años, cuando el archipiélago todavía existía. Feel old yet?). Justo el centro de Akihabara, edificio BelleSalle. Un logo de Sega gigante.

SEEEEGAAAAAAA

Es el SegaFes 2018. Segunda edición de un evento que me pasó desapercibido en su primera iteración, en noviembre de 2016. ¿Por qué? No fue tan diferente. Sin embargo, parece que le faltó fuerza. Buscando en la red, el concierto de Hatsune Miku es lo que más llamó la atención, aparte del anuncio de dos juegos que, bueno, acabo de descubrir que existen.

Volvamos a 2018. El marketing ha funcionado mejor en la segunda edición, y el evento se ha convertido en la demostración de que estamos en medio de un proceso de cambio dentro de Sega. Proceso que parece haber comenzado con la compra de Atlus (realizada en el intervalo de 2013 a 2016) y tras la que el mismísimo Haruki Satomi declaró que tenían mucho que aprender de Atlus en los mercados occidentales. ¿Qué? ¿Sega, en serio? Otras no sé, pero que Sega reconociese esto es de llevarse las manos a la cabeza. Aunque se agradeciese la humildad.

Aquí hace falta un poco más de contexto. En Japón, las consolas de Sega siempre han sido muy minoritarias. Incluso la más exitosa, la Sega Saturn, quedó muy, muy por debajo de la PlayStation 1. Desde el punto de vista de los trabajadores japoneses de Sega, Sega siempre ha sido caballo perdedor. Las sagas más conocidas para nosotros, desastres en ventas. Si alguna vez viajáis a Japón, hay una forma muy fácil de verlo: acercaos a una tienda de videojuegos de segunda mano. Veréis que no exagero lo más mínimo cuando os digo que el número de juegos para consolas de Sega frente a los de consolas Sony o Nintendo es de 100 a 1. El nicho del nicho. Eso era Sega en Japón. (1)

Llega Sammy, llega Satomi (Hajime). Adiós consolas, adiós productores estrella, adiós organización en mil mini empresas, vamos a centrarnos en ganar dinero… en Japón. ¿Occidente? Que de eso se encarguen los occidentales; compramos un par de estudios y ale, a remar.

Y bueno, han ido tirando. Yakuza, Phantasy Star Online, la saga Shining, Hatsune Miku, Chain Chronicle, Puyo Puyo Quest. Sagas de Japón para Japón, sin distribución en occidente. Salvo Sonic, claro (risas).

La Sega post-dreamcast, la Sega de Japón, se olvidó de que en occidente estuvo más de una década en el podio. A veces mejor, a veces peor, pero siempre presente en la mente de una generación; ya fuese como marca a apoyar o como un rival de los puñeteros, de los que siempre están al acecho, preparados para reírse de ti a la mínima que te tropiezas o a hacer estúpidos juegos de palabras con tu nombre.

Sega, pese a tener su sede en Japón, era una empresa occidental. O más bien, una empresa experta en hacer calar la sensibilidad de sus desarrolladores (japoneses) en el mercado occidental. Los arcades también ayudaron mucho. Occidente siempre ha sido muy de graphic-whorismo, y Sega daba mucho de eso en sus recreativas. También educó a una generación (la mía) a entender y apreciar los arcades, como juegos para mejorar y autosuperarse, o para competir. Se echa de menos, eso.

Otro salto temporal. ¿Os habéis perdido? Yo tampoco.

Edición de 2016. Sale Satomi (Haruki). Promete que van a cambiar (claro, claro). Al mismo tiempo, se realiza una encuesta sobre los juegos de Sega que desean los fans (y que ganó el Sakura Taisen). Nada fuera de lo normal, ¿verdad? Las empresas hacen este tipo de preguntas a diario. Pues vaya, parece que no, que iba en serio lo de Satomi.

Edición de 2018. Sega anuncia que va a hacer grandes anuncios durante el evento. La gente enloquece. ¡Dreamcast 2! ¡Panzer Dragoon RPG! (Yo) ¡Virtua Fighter 6!

No. Contra todo pronóstico, y sin hacer mucho ruido, Sega nos trae lo que los fans le pidieron hace dos años.

Sakura Taisen. Un fantástico juego, no tan famoso en occidente pero que está entre los más importantes de la compañía, y que conseguirá exactamente lo que pretende: reilusionar a los fans clásicos de Sega, primero en Japón y luego, ¿quién sabe? En segunda posición está el Jet Set Radio.

Si hay algo que llevarse del evento, es esto. El compromiso de Sega, el compromiso de Satomi (glups!), era cierto. Los otros grandes anuncios, el Shenmue HD y la MegaDrive mini, van en la misma dirección. Y lo mismo para la inclusión de ThunderForce IV dentro de la colección Sega Ages para Switch.

El resto del evento ha sido una carta de amor de Sega para sus fans clásicos. Y no hay fan que no se conmueva ante esto:

Esto:

O esto otro:

¿Que pueden cagarla? Fácilmente. El Shenmue HD pedía a gritos un remake a lo Shadow of the Colossus. La MegaDrive mini esta hecha por una empresa que, por lo que he visto, da bastante poquita confianza en cuanto a calidad. La reedición de clásicos en móvil está siendo una cadena de despropósitos. Pero. PERO. Lo están intentando, y yo les doy el beneficio de la duda.

Y por lo que he visto, hay más gente que está dispuesta a volver a creer.

Es una lástima que el surgimiento de Cubitorah, la Tercera Guerra Mundial y la Gran Flatulencia no nos permitiesen conocer el final de la historia, pero fue bonito mientras duró.

SEEEEEGAAAAAAA


1. Por si llega alguien con el mimimi: sí, estoy exagerando. Hay cosas más de nicho todavía, como la XBox. VOLVER

Hablo sobre arcades modernos y evolución jugable.

4 comentarios

  1. Buen artículo. Qué suere haber estado allí.

    ¿Por qué te ríes cuando mencionas a Sonic?

    • ESA ES LA ACTITUD! VALE DE JODER CON SONIC.

  2. Si hacen un remake de Shenmue 1 y 2 Shenmue 3 daría aún más pena, yo creo que lanzarlos así es lo correcto, así dentro de 20 años cuando Yu ya haya sacado Shenmue 5 y terminado la historia y todos pidamos remasters otra vez, entonces sí, ahí, sacarán los remakes usando el Ryu Ga gotoku engine 5.

  3. BIEN NARG BIEN.

    Gamerah >>>>>>>>>>>>>>>>>>> El resto

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