Perros en videojuegos: todas las virtudes del hombre, ninguno de sus defectos

Belleza sin vanidad

Conocí al Dr. Rubirosa en 1994, cuando no había cumplido siquiera un mes. Allí estaba, revolcándose con sus cuatro hermanos en el garaje de su dueño bajo la atenta y ansiosa mirada de su madre, una guapísima ejemplar de bóxer. Uno de los cachorros se impuso al resto.

Este es el que quiero – le dije al dueño, señalando al cachorro alfa.
Desgraciadamente este ya está pedido.
Oh. ¿Y esa? – pregunté señalando a una hembra super cute.
También.
Entonces quiero este – dije levantando al que parecía el más inteligente.
Errr…
Oooh. ¿Cuál queda?
El dueño señaló al cachorro más gordo, el que había abandonado el barullo para ir a comer otra vez. Lo tomé en brazos. Nos miramos a los ojos.
Este es el que quiero – dije, esta vez de verdad.

La conexión fue instantánea.

No era el más listo. Ni el más fuerte. Ni el más perrita. El mundo no le dejó más opción que ser el Dr. Rubirosa.

Fuerza sin insolencia

El Dr. Rubirosa no tardó en ponerse cómodo en su nuevo hogar. Le llamo doctor por fuerza de hábito, pero en esos tiempos no se había sacado todavía su phd en nintendología. Tardó más tiempo del que le gustaba admitir. Pero que quede claro desde el principio que Porfirio Rubirosa fue siempre:

a. un perro honesto y
b. nintendero

Incluso cuando, en circunstancias que nunca acabó de explicar satisfactoriamente, se comió mi cartucho del Super Mario Land. Se lo perdoné, igual que él le perdonó a mi hermana sus múltiples humillaciones vistiéndolo de muñeca o a mí mismo cuando le hice a subir a la tabla de surf y lo mandé a navegar. Y el Dr. Rubirosa era incluso más nintendero que yo. Al fin y al cabo, yo nunca mordí a ninguno de mis amigos segueros.

Coraje sin ferocidad

¿Adónde va el tiempo? En serio, guaches; ¿a dónde va? El Dr. Rubirosa ya ha pasado más tiempo muerto que vivo. Una mañana era un cachorro persiguiendo cangrejos en la playa. Al anochecer era un señor mayor sentado en la cocina mirando a los pájaros en el jardín, consciente de que tenía las horas contadas. Parecía triste, pero no desolado. Durante 10 años el buen doctor fue nuestro mejor amigo y compañero en este mundo cruel. Me gusta pensar que fueron 10 buenos años para él también.

Los que tenéis o habéis tenido amiguín canino sabréis que se los quiere mucho a estos hijos de perra. Este artículo surge a raíz de que un gameriahno ha perdido recientemente al suyo. Tras darle el pésame nos pusimos a hablar de nuestros perretes, y de cómo son nuestros compañeros también en los videojuegos. ¿Qué mejor manera de combatir el casimuertismo que hablando de nuestros perretes? Los videojuegos nos importan cada vez menos, pero nuestros perretes siempre tendrán un lugar en nuestros corazones.


Robot dog eat robot dog.

RUSH, de Megaman (Gordo)

Más allá de que es un robot, nunca me he puesto a pensar qué mierda es Megaman (noto que no se llama Megaboy o Megamonkey). Su misión es matar a (y evitar ser matado por) sus hermanos robots en un conflicto humano en el cual son meros peones. No está programado para considerar estas cuestiones existenciales. Es el Aquiles robótico, puesto en el mundo para acabar vidas (robóticas). ¿Tiene Megaman alma? Pensaba que era algo que me importaba más bien poco hasta que recientemente vi en YouTube otra vez el final de Megaman 2. En este, tras derrotar al Dr. Willy, Megaman emprende solo y cabizbajo el largo camino a casa. El Dr. Light ni siquiera le dio dinero para el autobús. Dado cómo cambian las estaciones, Megaman parece estar caminando varios años. Siempre solo, mojándose y sin nada que comer. Tuve un flashback a aquella traumática noche que mi madre se olvidó de recogerme del entrenamiento de fútbol y no pude tomar el bus porque ya me había gastado el cambio que tenía en chucherías. Tuve que volver a casa a pie, caminando solo en la oscuridad y confiando mi destino a los caprichosos dioses del fútbol alevín. Revisitar el final de Megaman 2 me golpeó RIGHT IN THE FEELS.

Sí, Megaman tiene alma. El alma torturada de un chaval cuya madre una noche se olvidó de él y que hasta el día de hoy no se ha disculpado. Cuando la gente me dice que tengo unos padres fantásticos que me proveyeron un hogar estable y lleno de amor, siempre les remito a este episodio. Supongo que como yo al llegar a casa Megaman montó la madre de todas las rabietas, porque en el final de Megaman 4 tiene suficiente cambio para pillar el tren y en Megaman 3… ya no está solo. En Megaman 3, Megaman tiene a Rush.

Como cualquier solución a un problema de diseño Rush cumple funciones muy específicas en el juego. En modo resorte permite al jugador alcanzar plataformas alzadas y en modo submarino permite errrr…. moverse por el agua. Podrían haberle dado un resorte y un submarino y no digas luego que no te apoyamos Megaman, maldita sea siempre quejándote. Le dieron a Rush, un perro robot que se convierte en resorte, submarino o jet. Cuando no es ninguna de estas cosas, es un perro. Pero lo que mejor se le da es ser perro. Cuando Megaman va por ahí asesinando a sus hermanos robots al son de bellas melodías que se prestan a remixes clásicos, ya nunca está solo. Cuando el Dr. Light se olvida de recogerlo de la clase de piano, ya no vuelve solo a casa. En todo momento cuenta con Rush, su mejor amigo y compañero en este mundo cruel.

Rush es además un psicópata como su amo que, si bien no se ensucia las patas con la sangre de los robots asesinados, tampoco es que le diga a Megaman que se controle. Rush es lo que en la pseudociencia psicológica se conoce como un facilitador. Un facilitador simpatiquísimo. ¿Quién es un buen facilitador? ¿¿Quién es un buen facilitador?? ¡Eres tú, Rush! ¡Eres tú!


Pregunta: -¿Te has tirado un pedo, Albóndiga? Respuesta: -Estamos solos. Si no has sido tú ¿para qué preguntas?

Albóndiga, de Fallout 4 (El Alcalde)

Hay decisiones que pueden marcarte de por vida. Un nombre mal elegido, por ejemplo. Ahí tenemos a los pobres millennials, con nicks plagados de números (y de faltas de ortografía) porque los nombres buenos ya estaban pillados por los más talluditos. Es un alivio no tomarte en serio a pixxxue34545 cuando te revienta el culo en el Crisol del Destiny, porque sabes que, por muy bueno que sea, su nick indica que su vida sexual es como un buen partido del PES; en modo manual. Así que cuando tuve a mi primer perro, un precioso Westy más blanco que el más polémico de los anuncios de Narcos, decidí que tendría un nombre de perro. Porque era un perro, claro. Así que le llamé Max. Un buen nombre. A él le gustaba. Por lo menos nunca me pidió que se lo cambiara.

Y es que un buen nombre puede levantar un espíritu y hasta un jueguico. Mira Fallout 4. Un gran ejemplo del diecismo bienqueda. Unas notas más que considerables, puños alzados en nombre del GOTY (tampoco excesivos, hay que reconocerlo) para acabar olvidado y denostado a final de año como la mayoría de los juegos de Nintendo más allá del talibanismo militante y pitoño.

A pesar de todo, Fallout 4, aparte del festival de glitches marca de la casa, el descontrol absoluto y el puro exceso de sus planteamientos, es un juego con carisma. Sabe alcanzarte la patata con momentos de pura poesía visual como los que proporciona el VATS cuando le revientas la perola a un enemigo a un metro de distancia y sus ojos salen disparados en cámara lenta y en direcciones opuestas, como una Leticia Sabater en un examen psicotécnico particularmente exigente. GOTY pues. Y más cuando, en otra afortunada decisión, incluyen como compañero de aventuras de tu insípido personaje a un perro que se llama, atención, ALBÓNDIGA.

Paren las rotativas. ALBÓNDIGA. Se llama ALBÓNDIGA, el jodido perrete. El mejor nombre para un magnífico pastor alemán que, entre otras features como poder llevar ARMADURAS, destaca su habilidad de ser INMORTAL. Pero no es una inmortalidad impostada por la autoconservación. No. Es una vida eterna que nace del AMOR. Como Drácula, aunque con mejores dientes. Porque los perros son así. Pueden comer caca y luego lamerte acto seguido. Pueden establecer una relación sexual con tu almohada en secreto. Incluso pueden llegar a morderte el culo en un arrebato. Pero todo lo que hacen es por AMOR. Y lo sientes cada vez que en el lejano horizonte se dibujan las siluetas de un grupo de mutantes fuertemente armados. Porque allá que va ALBÓNDIGA a comérselos vivos. Para defenderte, joder. Mira que en Fallout 4 hay otros acompañantes que también luchan a tu lado, pero a la hora de sacrificarse por ti resultan algo más que melindrosos. Pero no ALBÓNDIGA. No hay enemigo invencible en ese invierno nuclear para un perro henchido de amor hacia ti, que no deja de pelear hasta que yace medio muerto en el suelo.

Dicen que los perros no tienen sentimientos, que solo obedecen a los instintos. Pero cuando tu perro te mira a los ojos sabes que esa teoría es de alguien que nunca ha tenido perro. Aunque quizá no sean sentimientos, sino algo más profundo. Algo que les permite hacer cosas que los humanos jamás serían capaces. Como defenderte cuando no hay ninguna posibilidad de supervivencia. Cuando tu perro se queda junto a ti mientras el mundo arde.

Es algo que también hacía Max, mi perro. Porque hubo una época en la que toda mi vida se fue literalmente al infierno. Y allí estaba, dispuesto a seguir mirándome a los ojos y a acompañarme a donde hiciera falta.

Este es el momento en el que la reseña cambia de tono y se acaba. Porque aquello ocurrió de verdad. Y aún duele.


¿Nunca se había reído de ti un perro, sucio especista?

Perro sin nombre, de Duck Hunt (dai)

Qué tiernas todas vuestras historias de perretes. En serio. Esos compañeros inseparables que se acurrucan con vosotros en el sofá en las solitarias tardes de invierno, esos perfectos mayordomos que os traen las zapatillas, el periódico y os preparan un filet mignon al punto, esos avispados animalitos que se paran en los semáforos en rojo, os están esperando en la puerta a la hora exacta a la que llegáis del trabajo y os aparcan el coche cuando la plaza es muy estrecha.

Caricias, ojitos, lametones. Orejas gachas, colita danzante. Todos ellos, tan lindos, tan adorables. Si no fuera por, bueno, la improbabilidad estadística.

Ojo, que yo me alegro muchísimo de que vuestro peludo amigo sea el trasunto ideal de ese compañero de birras / hijo / pareja que no tenéis. Y no es que dude de la veracidad de esas rocambolescas historias en las que vuestro perro se dio cuenta de que estabais tristes y os trajo un bol de helado de vuestro sabor favorito del congelador, o que detectó un chispazo en un enchufe y bajó el magnetotérmico justo antes de que se le prendiera fuego a la casa. ¿Cómo iba a dudar? Pero debéis saber que hay perros, no los vuestros, claro, pero hay perros que son unos hijos de puta. Muchos, ahí fuera. Perros de otros. Canes ajenos. Hijos de puta.

Pero hijos de puta, hijos de puta. No traviesos, no movidos, no juguetones. Perros hijos de puta.

Esto es algo que Hollywood no quiere que sepamos. Con sus Lassies, y Beethovens, y Hachikos. Ni siquiera la industria del videojuego se atreve a dárnoslo crudo, y siempre nos muestra al canino fiel que nos acompaña en la aventura, que nos ayuda a llegar a plataformas a las que no llegamos con nuestro pobre salto de humano, que ataca a los enemigos que nos salen a la espalda mientras nosotros les zumbamos a los de enfrente, que detecta tesoros escondidos con su entrenado olfato. Pero siempre podemos confiar en ese adalid de la honestidad que es Nintendo, quien en 1984 ya nos introdujo al perfecto perro hijo de puta: el perro de Duck Hunt.

Nos encontramos ataviados con todas las prendas de color caqui que encontramos en el armario y con la Zapper enfundada a la altura de nuestra cintura, decididos a probar la cara B de ese legendario binomio de la NES: Super Mario Bros. / Duck Hunt. Dos horas después, y tras ver a Mario perder la última vida en un charco de lava en el mundo 6-4, constatamos nuestro doble fracaso y nos vamos a dormir. Dos semanas después, tras 14 fracasos similares, ataviados con todas las prendas de color caqui que encontramos en el armario y con la Zapper enfundada a la altura de nuestra cintura, le pedimos a un vecino lo que nosotros no somos capaces de lograr: que encienda nuestra NES y seleccione la cara B de ese legendario binomio de la NES: Super Mario Bros. / Duck Hunt.

Entre matar patos y romper platos, elegimos la primera, porque destrozar la vajilla no es divertido si no hay riña marital de por medio. Empieza el juego y aparece un perro sin nombre y sin parecido a ninguna raza real concreta. Esto no es un despiste ni una carencia, es una omisión totalmente deliberada que establece una distancia, ya de entrada, entre nosotros y nuestro compañero de cacería. La negación de un nombre nos dificultará formar un vínculo afectivo con él, y la ausencia de parecido con ningún perro real impedirá que nos evoque nostálgicos recuerdos de ninguna adorable mascota de nuestra infancia. Es la primera advertencia de Nintendo: no os encariñéis con este perro, os romperá el corazón.

El canino empieza a olisquear el terreno, parece haber encontrado algo y se lanza a los matorrales cual elefante en cacharrería, causando que los patos emprendan un errático vuelo de huida, espantados. ¡Pero menudo hijo de puta! ¿Qué clase de perro de caza es este? ¿Acaso no ha recibido entrenamiento formal? ¡Exijo ver su expediente académico! Vale que no fuera el valedictoriano de su promoción, pero joder, semejante torpeza es indigna de un profesional. Strike uno, perro.

Desenfundamos nuestra Zapper, índice en gatillo carmesí, apuntamos a los desorientados ánades, y ejercitamos la falange. ¡Pum! ¡Cuac, cuac, cuac! Cojones… ¡Pum, pum, clack, clack, clack! ¿Sin balas? ¡Cuac, cuac, cuac! El pato escapa de la muerte por un lateral de la pantalla, volando hacia un mañana mejor, agradecido al dios de los patos por esta segunda oportunidad.

Asoma entonces el perro de entre los matorrales… ¡riéndose! ¡El muy hijo de puta! Regocijándose en nuestro fracaso, con la pata en el hocico intentando que su risa por lo bajini no se convierta en sonora carcajada. Pero el remedio es peor que la enfermedad. Esa risita afónica que nos juzga, esa risita entre dientes que nos llama fracasados, esa risita con falso disimulo que nos señala y nos ridiculiza.

Esa risa. Esa risita. La risita del profesor de Educación Física que observa a ese niño regordete el día de la Course Navette de evaluación, viendo como su sufrimiento va en aumento con cada pitido, que va poniéndose rojo, echando el bofe, agonizando para rascar un aprobado que no empañe su notable expediente académico. La risita cuando el regordete cae al suelo rendido, a dos pitidos del aprobado, con la lagrimita resbalando confundiéndose con sudor (Nota del autor: anécdota no autobiográfica pero ¡jódase señor Muñoz! ¡Míreme ahora, un triunfador escribiendo para gamerah!).

La risita de ese tipo que llevas largo rato cruzándote con el coche y que finalmente te arrebata el último sitio para aparcar en tus narices. La risita de ese cabronazo que camina detrás de ti cuando te tropiezas por la calle. La risita de esa chica que acabas de conocer ante un inexplicable gatillazo. La risita de tu compañero de trabajo cuando el jefe te echa una bronca, sabiendo que se acaba de allanar su camino al ascenso. La misma puta risita en todas esas caras. Hijos de puta, por su risita los conoceréis.

Este infame perro, el perro sin nombre, se ha convertido en uno de los antagonistas más odiados del mundo del entretenimiento. Por encima de muchos otros con ansias de conquistar el mundo, por encima de maleantes, secuestradores, doctores huevo y demás villanos de tebeo. ¿Por qué? Porque la suya es una maldad mucho más tangible, una maldad que nos rodea y encontramos en nuestro día a día. Tu jefe, tu vecino, tu pareja. Una maldad que Nintendo nos enseñaba con este juego a detectar y manejar, a sobreponernos a ella. Duck Hunt es un juego con múltiples capas, con un trasfondo de conocimiento y superación personal oculto tras una pátina superficial de pasatiempo de disparos.

Duck Hunt, personificado en ese perro guasón, es una magistral clase de control de la ira. Cualquier otro desarrollador habría sucumbido a la tentación de hacer que fuera posible disparar al perro mientras se mofa de nuestra incapacidad, otorgando al jugador satisfacción inmediata, a desahogarse vaciando el cargador en el cachondo animal y disfrutando de su triste triunfo al ver una animación del perro con la cara llena de pólvora al estilo de Disney. Pero Nintendo, no. Al no dejarnos disparar al perro nos enseña a manejar nuestra frustración de una manera no violenta. A entender que no todo está bajo nuestro control, que no siempre podemos obtener esa satisfacción inmediata. A asumir y gestionar nuestras emociones ante situaciones de estrés y resolver conflictos con acciones internas y no externas. Es por ello que hay que entender y reconocer a Duck Hunt como lo que realmente es: un juego educativo. Un manual para la vida. Una clase de psicología. Un oráculo al que acudir en momentos de duda. (Cabe destacar que el juego tiene un trasfondo totalmente opuesto si seleccionamos la opción de tiro al plato. Pero profundizaremos en eso cuando hagamos nuestro monográfico sobre Servicios de Mesa Decimonónicos).

Es por todo esto que este perro sin nombre, el perro de Duck Hunt, nos ha enseñado tanto sobre la vida y nos ha hecho mejores personas. Va por ti, perro hijo de puta.


DD, de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Gualter Guay).

Son las 9 de la mañana, estamos Ron y yo paseando por el parque que hay detrás de mi urbanización. Cuando llevamos caminando un rato, veo a una señora en bata y pantuflas salir de su portal, que está prácticamente pegado al parque. Detrás de ella sale un perro (creo que mezcla de pitbull y galgo) que sale disparado hacia el primer árbol que encuentra, echa un truño, dos o tres meadas larguísimas y ante un amenazante «¡VENGA ROMEO, PA’ CAAAASA!», vuelve escopetado de vuelta al portal, con el rabo entre las piernas, quizá temeroso de que esa pantufla rosa llena de mierda impacte sobre su cabeza.

2 minutos.

Hija de puta.

Un mestizo que dadas sus características posiblemente necesite dos o tres horas al día. Una sensación de impotencia tremenda. Una angustia y lástima por lo que a ese pobre perro le ha tocado vivir con esa dueña tan irresponsable. Porque además, no tenía ella pinta de ser muy educada ni de tomarse muy bien una sugerencia o una crítica. A esto se le puede considerar maltrato y a mí, más concretamente en los perros, es algo que me hierve la sangre. Esos típicos vídeos virales de internet, en los que siempre aparto la mirada porque se me encoge la patata y se me hace un nudo que me cuesta deshacer. Ver a perretes sufrir por alguna vejación u oírles llorar porque están heridos o sufren por algo, aunque sea de manera involuntaria, es algo que desde pequeño me ha costado mucho procesar.

El sufrimiento perruno.

El sufrimiento perruno (gatuno, cabruno, simiesco…ponga aquí su peludo/mascota favorita) a veces es algo inevitable y, como he dicho antes, involuntario, que escapa de tu control o de tu capacidad para solucionarlo completamente. Y si tienes especial sensibilidad por estos temas, es algo con lo que puedes pasarlo realmente mal…

Pero vamos a hablar de DD en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, el que es con el permiso de Bloodborne, el mejor juego de PS4 (The Last Guardian no entra; está por encima de todas las cosas). DD es el perro lobo que puede acompañar a Big Boss en su aventura. Y digo puede, porque eres tú quien tiene la opción de recogerlo al principio de una misión en la que lo encuentras abandonado con apenas dos o tres meses de vida. «¿Qué vas a hacer, Boss?», te pregunta Ocelot. Y aquí comienza el baile de “feels”, intencionadamente dirigido a los amantes de estos peludos seres.

Ya en su primer acercamiento, y como presentación oficial, te hacen un zoom expresamente dirigido hacia la cara: le falta un ojo. Como a Big Boss, como a ti. Kojima sabe dónde pinchar. En ese momento, mi único interés es saber el porqué. Comienzo a revisar cintas de audio y textos, a ver si puedo enterarme de ese dato por alguna pista, pero no consigo nada.

A partir de ahí, y como me pasa en casi todos los videojuegos que tengo como compañero a un can, DD no es un compañero más. Es uno de los pilares en los que voy construyendo mi particular aventura. Se empieza a crear una empatía especial entre tú y el cachorro que va a ser determinante en su desarrollo. Es más, no creo que dejen nada al azar.

Para comenzar, cada vez que llegas a la base y sobre todo al inicio del juego, DD te recibe tal y como lo puede hacer tu perro en su reacción más natural: moviendo el rabo, correteando y dándote lametazos. Si has estado mucho tiempo ausente, aparece una cinemática en la que se observa la efusividad que muestra el perro lobo por volver a verte. Otras escenas más genéricas muestran simplemente el avance en el adiestramiento que ejerce Ocelot. Esto no es de mi agrado; me hubiera gustado participar en él, poder personalizarlo más o tener más interacción con el cachorro en este sentido. Al principio puede parecer comprensible para no perjudicar el ritmo del juego, pero viendo el tiempo que pasas en la Mother Base y las posibilidades de editar y manejar cualquier cosa, hubiera sido un detalle incluirlo.

Cuando ya es adulto, DD te puede acompañar en el campo de batalla. De hecho, por motivos propios de la misión, no siempre es así –y yo lo echaba mucho de menos–. Las posibilidades que te ofrece su compañía a la hora de resolver y afrontar una misión son muchas, pero no es mi principal intención con este texto. Esta gran ayuda que ofrece en forma de habilidades (detectar, eliminar o distraer enemigos, coger armas, capturar rehenes…) no solo sirve para incrementar el vínculo del propio juego en forma de barritas y potenciarlas, sino que en mi caso para reforzar el VÍNCULO REAL con el puto perro. La relación con DD se empieza a basar en la protección y el agradecimiento constante a todo lo que hace. Joder, lo típico de tu compañero fiel y amigo… ¡pero qué hostias!, en forma de mascota pro, ya que recordemos que te salva el culo en muchas ocasiones. Y aquí entra en acción el botón de ACARICIAR, que como supondréis lo tenía desgastado. No sé si había alguna estadística o barra de progresión de eso, pero os aseguro que estaría al cien por cien. Incluso me enteré después de alguna curiosidad, que si la llevabas a cabo, incrementabas ese vínculo en el juego. Como por ejemplo, si te quedas mirando al perrete unos segundos con la cámara subjetiva. Otra estadística más que probable reventada.

Y es que DD, amigos, también puede sufrir –incluso morir permanentemente– si la situación se pone complicada. Cortes, golpes o disparos que provocaban ese gemido tan característico y desgarrador que hacía que se me revolvieran las tripas. Sí, es un puto videojuego, pero como dije al principio, no es una cosa que lleve muy bien. El dolor es mucho más sentido que en mi propio personaje. Y DD es mi compañero, mi amigo. Como si fuera realmente Ron, mi perro.

Ron fue diagnosticado con una artrosis muy grave desde cachorro, a los seis meses de edad. Un veterinario hijo de puta me dijo que en menos de un año tendría que sacrificarlo, porque dada la velocidad degenerativa de sus articulaciones, no sería capaz de moverse ni de valerse por sí mismo. Cambié de profesional en busca de soluciones y durante los casi siete años que tiene, ha habido de todo: operaciones, ejercicios de todo tipo, episodios de crisis muy fuertes, cambios de medicación, cadera rota… incluso se asomó un par de veces a las puertas del otro barrio –una vez ya citado para la inyección–.

Pero Ron es fuerte y cabezota, con muchas ganas de vivir, con una energía que incluso a los mismos veterinarios ha sorprendido. Tiene sus momentos difíciles dado el carácter degenerativo de su enfermedad, pero está de alguna manera controlada a base de muchos esfuerzos, no solo económicos. Su vida es limitada pero feliz, ¡incluso llegó a protagonizar un videojuego! Puede ser que el destino le sonriese en su momento y diera con un compañero empeñado en que había que salir adelante. Pero aquí él es el auténtico protagonista, recientemente principal terapeuta en varios momentos bastante difíciles en mi vida. Solo a cambio de unas caricias, unos juguetes cutres de los chinos y un poco de pienso. Y aquí está a mi lado, con su cabeza en mis pies, intentando dormirse mientras oye el sonido de las teclas y mirándome de reojo, quizá intuyendo que estoy hablando sobre él.

 

3 comentarios

  1. Me entristece la ausencia de los perros zombis del Resident Evil.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *