Monster Boy: El D___ S____ de los Wonderboy

No se cuántos de aquí estabais vivos en los 90, y jugabais a videojuegos, pero desde que yo jugaba a aventuras gráficas (Maniac Mansion, Monkey Island, esas cosas) no recuerdo el hecho de tener que preguntar a un colega cuando me he quedado atascado. Hasta esta semana. Y eso me ha gustado.

He tenido que preguntar a compañeros de Vandal y otras revistas, a los editores, y hasta a gente desconocida de los internecs que anunciaba a bombo y platillo que se lo había pasado, o que había pasado de una zona donde yo estaba atascado. Y sí, normalmente era porque yo estaba cansado (me he metido 27 horas de juego en pocos días, y además de eso hago vida normal, con trabajo y familia incluida), y en general todo tiene una respuesta lógica, pero hace tiempo que un juego no exigía esta cantidad de fijarse en cosas. De hecho, a mí ya me han consultado algunas de esas cosas una vez he finalizado el juego.

Aquí hay varios personajes conocidos de la saga Wonder Boy 🙂

Monster Boy, para quien esté despistado, se podría llamar Monster World V o Wonderboy VII, pero como esta saga siempre ha sido un festival de nombres (Wonder Boy, el horrible Adventure Island o Takahashi Meijin no Boukenjima, Dynasty Hero, Wonder Boy in Monster Land, Super Wonder Boy, Bikkiruman World, Saiyuuki World, Super Adventure Island, Monster World, Monster Lair, Turma da Monica, Dragon’s Curse, The Dynastic Hero, y seguro que me dejo alguno), pues han decidido que un nombre más no se notaría mucho.

Su génesis da para un artículo entero, pero lo resumiremos como podamos: The Game Atelier, un pequeño estudio francés, realizó en 2010 un pequeño matamarcianos muy cute y original llamado Flying Hamster (una especie de Parodius protagonizado por un hamster volador que dispara todo tipo de semillas y demases por su boca). Tras varias versiones, deciden que la secuela sea un homenaje a Wonderboy III: The Dragon’s Trap, y lo lanzan a kickstarter. Como esa plataforma es un reducto de americanos y posers adora-americanos, y este es un juego que solo funcionó de manera comercial en Europa, el juego se la pega; pero antes de tirar la toalla otros europeos (alemanes, para más señas), se vienen arriba, y se conciertan con los franceses para hacer el juego, PERO BIEN.

Y así, contratan a Ryuichi Nishizawa (que hace de consultor), consiguen los derechos por parte de Westone (o LAT, una vez Westone cierra definitivamente la persiana), y a la vez pactan con SEGA la distribución en América. Pero por si fuera poco meten a Omar Cornut (autor del bellísimo remake y del emulador MEKA, basado en el dragón que da fin a la segunda parte e inicio a la tercera, entre otras cosas), a Yuzo Koshiro (sí, ese) a dirigir la banda sonora, a Michiru Yamane (y otros) a echar un cable, al estudio Nomad Inc. para dirigir secuencias, y se tiran 5 años mezclando el guiso a fuego lento, lo que incluye apariciones en ferias en todo el mundo, cambiar los diseños de los personajes varias veces, y otro montón de mejoras.

Y lo que nos encontramos es algo así como el juego que hará llorar a todo el mundo: a los segueros de la emoción, a los nintenderos por no entender nada, y a los que lo jueguen porque es difícil de narices.

Reconozco sin ambages que este bicho me costó un poco.

La historia, que aunque es sencilla y no tiene aspiraciones ludonarrativas más allá de servir de hilo conductor del juego, nos pone en la piel de un joven de pelo azul llamado Jin que observa como a su tío se le ha ido el pinzón, y empieza a liarla en su zona, transformando a las personas en animales o monstruos. Así, su hermano acaba siendo un dragoncito, y el mismo Jin, poco después de empezar la partida, se convierte en un cerdo, homenaje al tendero del Dragon’s Trap.

Como juego, nos encontramos una continuación del estilo que ya empleaban los juegos de la saga a partir de la tercera entrega (Monster Land era más directo, algo normal teniendo en cuenta que es un juego de arcades). Así, tendremos nuestra ración de saltos, de exploración, de combates, de transformaciones (en este caso son 6) y de rompecabezas. Esta última parte es posiblemente la que más sorprenda a los jugadores, porque más o menos cada 5-10 salas tendremos alguna donde habrá que darle al cerebro. Y no, no pienso usar la expresión maldita para denominar este tipo de juegos, ya que esta saga ya usaba este sistema más de un lustro antes de que la saga de los Belmont lo hiciera. Un respeto, fofavó.

Los gordopeceros estarán a gusto entre tanto ítem e inventario.

Además del tamaño de la aventura y la cantidad de rompecabezas, otro punto donde sufrirán los nintenderos y otras gentes acostumbradas a la buena vida es con la dificultad, así en general. Desde enemigos finales que nos arrebatarán una cantidad indecente de vidas (servidor ha muerto más de 100 veces para terminar el juego), hasta puntos que podríamos decir que “no están todo lo finos que deberían”. Pero es que la vida es así, por mucho que Miyamoto nos haya intentado hacer creer que todo es bello y bonito (menos la paleta de colores de la NES), y de vez en cuando nos quitarán puntos de vida por sorpresa o incluso encontraremos algún fallo de programación (dos he encontrado yo en todo el juego). Nada que los segueros o los usuarios de ordenadores europeos de 8 bits no hayamos visto antes.

Es menester que hablemos de lo enorme de su apartado técnico. En los créditos se habla de Spine, así que me da que el juego se ha desarrollado bajo Unity, pero no he encontrado más menciones al respecto. En cualquier caso, y si bien son detalles que a día de hoy no llaman tanto la atención como las supertexturas, la iluminación por trazado de rayos o el modelado de gran poligonaje, lo cierto es que este juego tiene un montón de detalles interesantes. He contado más de 7 planos parallax en la ciudad del juego, tiene una cantidad de animaciones tremenda, y si nos quedamos quietos veremos detallitos por parte de cada transformación. Lo de la banda sonora es algo increíble, no solo porque esté Yuzo Koshiro y familia a la batuta, sino porque las composiciones clásicas suenan como nunca, y las nuevas quedan perfectas.

En estático no se cuentan bien, pero aquí hay un montón de planos.

Y dejamos para ahora los homenajes. Soy de la firme creencia que un juego no es mejor o peor por tener homenajes, pero si los nintenderos subieron doscientos puntos al Super Mario Odyssey por New Donk City, este juego hace lo mismo con Wonderboy, y bien. Hay homenajes a todos los juegos de la saga, algunos más trabajados y otros menos, pero desde el primero al último. Versiones de 16 bits de los clásicos, versiones poligonales, chistes, fases inspiradas (de hecho, hay una fase en forma de matamarcianos que recuerda, claramente, a cierto juego de la saga), recuerdos, personajes con los que interactuar… Sirven para demostrar que este juego es parte de la saga, y resucitar a Pepelogoo lo convierte en el mejor juego del año, y posiblemente de la década.

De hecho, ese es el verdadero problema de Monster Boy. Ha salido después del plazo en el que se pueden nominar los premios VGA, pero es –junto a Yakuza 6– el mejor juego que ha aparecido en occidente en todo el año. Esto sólo lo leeréis aquí, y seguramente ni aparezca así en los comentarios, pero es la realidad. Y como hemos tenido que esperar a hace un par de días para ponerle notas, vamos allá:

Bonitismo: 10/10
Amor: 11/10
Carisma:10/10
Idiosincrasia: 10/10

Nota total: 10’25/10

Que ustedes lo disfruten. Y que venga Monster Boy 2 dentro de otros cinco años.

5 comentarios

  1. SEEEEGAAAAA

    Maravilloso. No puedo esperar a probarlo.

  2. Hola,
    soy de David de Game Atelier.
    Solo queria decirle que el juego usa un motor de juego interno a Game Atelier. Solo hemos usado a Spine par unos quantos objectos como las palmeras en los primeros niveles.

  3. Precisamente hoy me ha llegado un sobre desde USA. Dentro estaba la versión física de este juego... PARA SWITCH. Voy a disfrutar cual gorrino en el barro.

  4. Todo bien, pero hay que quitarle 1 punto por estar inspirado en algo japonés.

  5. Es preciosista como pocos.
    No sé si primero el remake o este, pero tarde o temprano lo jugaré.

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