Metroide: El Retorno de Samus

26 años de diferencia entre uno y otro. Pues no ha cambiado tanto la cosa.

“¿Y por qué esta reseña no la firma el Gordo de Minnesota?”, os estaréis preguntando.

Sí, eso mismo me pregunto yo. A alguien de la redacción (al Gordo, mismamente) le pareció gracioso que un seguero reseñase una de las sagas estrella de Nintendo, y aquí estoy.

Pero tengo un problema. Odio a Nintendo, pero no odio los Metroid. Es más, me gustan, y no por nostalgia. Jugué a mi primer Metroid, el Zero Mission, el año pasado, en la mejor plataforma posible para jugar a la Game Boy Advance: la PSP. Y lo disfruté, mucho, tanto que inmediatamente después jugué al Metroid Fusion y me pareció terrible, un completo despropósito. Bueno. No pasa nada, porque el Zero Mission era posterior y eso quiere decir que se habían dado cuenta de sus errores: parafraseando al Gordo, se habían sacado la cabeza del culo y habían vuelto a los orígenes, con licencias, sí, pero manteniendo la esencia. A lo que hace que un Metroid mole.

“¿Y qué es eso? ¿Por qué mola?”, me preguntaréis, compañeros segueros del mundo. “¿Es la magia de Nintendo?”

Por favor, que acabo de desayunar.

No, no. Al contrario, una de las claves para que me guste / para que mole es que las nintenderadas (1) no funcionan con esta saga (Fusion, Fusion). Pero dejadme continuar.

Después de la decepción del Fusion, bastante después, hace muy poco realmente, de hecho apenas un mes antes del anuncio del Samus Returns de 3DS, me compré el Metroid II de Game Boy (2) con la idea de avanzar por la saga en orden. Lo he jugado hace tan poco que hasta me dio rabia la aparición del remake. ¡Un Metroid 2D nuevo, y resulta que es el remake de un juego que acabo de pasarme! Malditos (4).

Pero no me arrepiento. El Return of Samus (no confundir con el Samus Returns (5)) es un Metroid con todas las letras, pero en miniatura. Es de esos juegos que te enseñan cómo se puede sacar más con menos. Y esto, que es lo que le da su personalidad, es lo que hace que la gente no lo recomiende. Una de las quejas recurrentes que oigo es que (*quejido lastimoso*) no tiene mapa.

¿Que no tiene mapa? Pues te lo haces tú, gañán.

Dibujar este mapa ha sido de lo más divertido que he hecho en videojuegos en mucho tiempo. Aparte de devolverme a la niñez (recuerdo, por ejemplo, los mapas del Aventura Original – sí, de Spectrum, que es lo que jugábamos en aquella época), me ha hecho entender lo inmensamente grande que es el juego (al menos, en comparación con lo que esperaba), y lo bien diseñado que está.

Pero no es solo el diseño. Es cómo ese diseño, minimalista por obligación, es capaz de transmitir tantas sensaciones con tan pocos elementos.

Profundizar en las oscuras tripas de un nido de criaturas extraterrestres que mutan y se vuelven más agresivas a medida que desciendes. Al mismo tiempo, la sensación de estar siendo protagonista de un genocidio, de exterminar a toda una especie. El terror de perderse en la oscuridad (¡no hay mapa!). Quedar dañado, a punto de morir, después de destruir a un metroid, y no saber si serás capaz de llegar hasta siguiente el punto de guardado. La soledad, los extraños sonidos, o peor: la falta de sonidos. La inacabable y solitaria ascensión a los infiernos, justo antes del final.

La solitaria ascensión. Aunque no es que se entienda mucho en este mapa.

Sugerir. La magia del más con menos.

Pues bien, olvidaos de todo eso en el remake. El Samus Returns (no confundir con el Return of Samus) es un juego moderno, sin ninguna de las limitaciones del Return of Samus (no confundir con el Samus Returns). Ahora es un juego diferente. La estructura y la historia es la misma, los mapas son muy parecidos y fieles al original (excepto, y esto es algo que descubrí con gran tristeza, que la ascensión final ha desaparecido), incluso la música, y sin embargo, todo ha cambiado. Ahora hay mucha más tecnología, tanto en el universo del juego como en la propia máquina que tienes en las manos, y eso quiere decir que tiene el poder de darte todo hecho.

Y así lo hace. Un detallado mapa con iconos específicos siempre disponible en la segunda pantalla, con la comodidad que conlleva (incluso te marca los secretos y el porcentaje de descubrimiento de cada nivel, para que no te pierdas ninguno). Un radar que permite señalar aperturas y caminos ocultos. Puntos de salvado más frecuentes, incluidos unos invisibles antes y después de cada jefe; jefes que además dan un buen número de items de recarga después de morir. Habilidades nuevas que se suman a otras introducidas en capítulos modernos de la saga (y que no voy a describir porque spoilers). Fondos luminosos, coloridos y con cientos de detalles que cuentan el trasfondo del juego (y con un uso perfecto del 3D de la consolita, diantres).

La evolución es notable: Samus es ágil y responde al instante, mejor incluso que en Zero Mission o Fusion, de los que no tenía ninguna queja. Tiene un gran número de animaciones, todas suaves como la seda, y da gusto desplazarla por el escenario (¡incluso bajo el agua!). Hereda el sistema de disparo de los run ‘n gun (apuntar en 360 manteniendo pulsado un botón), aunque sin convertirse en uno. Los parries son divertidos y menos intrusivos de lo que pensaba que iban a ser, y aunque no son obligatorios (salvo para algún jefe en concreto) salen por instinto. Las habilidades, tanto antiguas como nuevas, dan mucho juego y permiten puzzles imaginativos; y gracias a la combinación de esos tres factores, las batallas con los jefes son, por fin, divertidas en vez de frustrantes. El juego es difícil (el más difícil de cuantos he jugado) y más largo, y sin embargo no es injusto con el jugador (salvo en un jefe muy específico -git gud- Yo tuve que mirar una guía :$). Tiene momentos nuevos muy interesantes, y si se hubiesen ahorrado los innecesarios gestos de badassismo de la protagonista ya lo hubiesen bordado.

Por sacar algún punto negativo, hay veces que se siente como si hubiesen querido meter demasiadas cosas en un sitio demasiado pequeño (incluidos puzzles y secretos), sobre todo en las últimas pantallas. Pero siendo sinceros, tampoco desmerece la experiencia.

Concluyendo, Samus Returns es una evolución jugable y visual al nivel de los tiempos que corren, pero eso mismo ha hecho que pierda la esencia del juego que pretendía replicar. Siendo fantástico como es, habría salido mejor parado como un juego aparte. Solo espero que se animen a hacer un Metroid 5 con lo que han aprendido, y que lo hagan más grande, menos lineal, sin ascensores (puestos a pedir, prefiero todo conectado) y con montones de zonas opcionales (6).

Pero claro, esto es solo para aquellos que hayan jugado al original. Para los que no: ¡juegazo! Aunque sea de la vil Nintendo, no parece de la vil Nintendo. Y si no conocéis la saga, es un gran momento. No puedo hacer más que recomendarlo.

Ahora estaba rejugando el Samus Returns en difícil, pero lo voy a dejar para centrarme en el Super Metroid de una vez. La gente dice que es el mejor de la saga, pero sinceramente, los primeros minutos me han parecido bastante flojos. Ya os contaré.


  1. Nintenderada: es difícil dar una definición concreta, ya que varía de juego a juego, pero si tuviese que decir algo, sería algo así como “paternalismo videojueguil insufrible”. VOLVER
  2. Disclaimer: aquí me veo obligado a aclarar que yo, como buen seguero, tuve la Game Gear cuando era pequeño, pero hace poco heredé una Game Boy Color y ahora me dedico a nutrirla de cartuchos rescatados de tiendas de segunda mano a 100 yenes la unidad (3). No me arrepiento. Hay que reconocer que las 15 horas de autonomía con dos pilas AA de la Game Boy Color es un argumento de compra mucho, mucho más fuerte de lo que me imaginaba cuando era pequeño. VOLVER
  3. Disclaimer 2: El Metroid II me costó 1000 yenes. Los vale. VOLVER
  4. Poco tiempo después descubrí que había OTRO remake más llamado AM2R, que aunque no es oficial parece bastante fiel al original y hecho con mucho cariño. Lamentablemente no puedo jugarlo por no tener Windows. VOLVER
  5. Acabo de darme cuenta: SAmus reTURNs – SATURN. Todo lleva a Sega. VOLVER
  6. Esta es una de mis quejas recurrentes con la saga, que siempre espero y nunca encuentro: una pantalla secreta extra, opcional. Y no me refiero a un jefe opcional (que lo hay), ni siquiera ese remedo de meter una pantalla lineal “a la Fusion” al final del Zero Mission. Me refiero a una zona completa escondida, al estilo de lo que hacen juegos como el Castlevania Symphony of the Night. VOLVER

Hablo sobre arcades modernos y evolución jugable.

4 comentarios

  1. Metroid es, sin duda, el juego más seguero de toda nintendo. Todos los que he jugado me han gustado bastante. Y una excelente reseña, la definición de Nintenderada queda para los anales y aparecerá en las enciclopedias como verdad incontestable.

  2. que guay lo de hacerse el mapa.
    en mi opinión, un juego que te obliga a sacar el papel y el lápiz, y que consigue que lo saques a gusto es una puta obra maestra.
    y no he jugado ningún metroid

    estando como estamos en la era del mongolismo videojueguil, en la que abundan las propuestas donde te llevan de la mano del punto A al B como si fueras imbécil, apetece volver de vez en cuando a títulos de estos

  3. " Jugué a mi primer Metroid, el Zero Mission, el año pasado, en la mejor plataforma posible para jugar a la Game Boy Advance: la PSP"
    Meravellós.

    Para mi el juego mas seguero de Nintendo es el Captain Toad.

  4. Esto significa que le tocará al Gordo analizar el Sonic Forces.

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