Death Stranding: Me cago en el correo que va y viene

¿Por qué me pareció buena idea reseñar Death Stranding a base de joticas navarras? Vete a saber. Pero no encontré ningún motivo para no hacerlo y esa es una gran razón para hacer cosas.

Lo cierto es que ello me llevó a un estudio pormenorizado basado en Big Data, es decir; números gordos. El más gordo es el 0 y el segundo el 8. Así que comencé a planificar 8 jotas (porque con 0 jotas no me salían datos válidos para un estudio científico, por algún motivo). Hay que decir que en el proceso, me apreté un bocata de jamón 5 jotas. Así que, para mantener cifras consistentes, acabé planificando 3 jotas navarras.

Tras un análisis minucioso encontré ciertos elementos comunes en la jota navarra que la distinguía de formas anejas de tan celebrada expresión folclórica. Esto es, a diferencia de su dinámica hermana, la aragonesa, la jota navarra no se baila. Quizá por su cercanía al País Vasco, en la que el baile prohibido no es la lambada sino absolutamente todos (no forma parte de los rituales de apareamiento, porque nos apareamos realmente poco). Tampoco exhibe la jota foral exceso en la vestimenta. Pañuelico rojo, faja del mismo color y el resto de un blanco opusiano. Con todos estos elementos, comenzó mi labor que, básicamente, consiste en que otros trabajen mientras yo miro. Así que, apenas sin coerciones, conseguí que Strike dibujara mis guiones y que Kete y Harukiya (otro gran aficionado al mirar cómo otros trabajan) interpretaran a la bandurria mis creaciones.

Aquí está el resultado. Os jodéis.


La escatología como vínculo con el jugador.

Andan aquí mis compis con la coñita de mi edad. Sí chavales, tenéis 2 años menos que yo. Pero que por eso os creáis millenials es aún más patético que el hecho que que yo siga llevando Vans. Pero la cosa tiene sus ventajas. He llegado a un sitio al que ellos van a llegar en breve. Así que tengo ventaja y les estoy esperando con la mano abierta. Otra de las ventajas de la madurez es que ya todo te importa media mierda. Y esto es esencial. ¿Las opiniones de los demás? Este es el primer paquete que sueltas en el camino hacia la tumba. Le haces un lacito (rosa), se lo dedicas al que viene por detrás y te alejas silbando. Otro día descubres que te gustan las rancheras, que puedes ir a trabajar en chándal y que hacer puenting vestido de fallera podría ser un plan divertido. Eso de la perspectiva y la sabiduría que te da la edad son chorradas.  La mirada de ese jubilado cruzando la calle por donde le sale del ojal, a paso tranquilo, desafiante ante el tráfico. Esa abuela que corre ultramaratones o aprende birmano porque se le pone en el higo. Esa es la verdad última que tan bien ilustra ese dicho tan nuestro de que para lo que me queda en el convento, me cago dentro.

Ser mayor es ser libre. Ya no tienes por qué poner buena cara. Nadie se escandaliza si te tiras un pedo en la formación teambuilding que organiza Piluca, la de Recursos Humanos, todos los viernes. Te lo has ganado, joder. Pondrán mala cara, pero ya verás como vienen cual conejo hambriento cuando llegue THE REAL BROWN ™, porque al final, oye, el abuelo pilota.

Un poco como Kojima. Mucho jiji, jaja durante el desarrollo de Death Stranding. Mucha fotito de comida, discos de Depeche Mode y bromances pero a la hora de la verdad, el gafitas se ha cascado el mejor juego de esta generación. Así a calzón quitado os lo digo. El abuelo se la ha sacado.

Y está haciendo molinillos.

Delante de tu cara.

Estoy divagando. Pero sí. Este juego es libertad en su sentido más amplio. No porque tenga esa estructura de falso mundo abierto, deshonesta pero funcional, que tan bien nos mostró Kojima en su último Metal Gear. Tampoco porque Sony le haya dado carta blanca (1) para plantear el juego a su bola. Death Stranding es libre porque Kojima es un señor mayor paseándose en pelotas por el parque. Con un gorrito tirolés.

Claro que no todo es un abismo de creatividad desbordante, muchas convenciones se mantienen. El Blu-ray es redondo, el desarrollo de las misiones no deja de ser el clásico correveidile y hay una historia con sus buenos y malos de fondo. Pero la diferencia está en cómo hace las cosas. Y aquí quería yo llegar.

Como a estas alturas ya habréis probado el jueguico y yo estas cosas las degusto con calma, tampoco voy a reseñar como si fuese un jodido periodista cultural con medio millón de seguidores y otro medio limón en la nevera (2). Tampoco os penséis que soy un completista de esos. Que el único platino que conozco es el de la nariz de Jan. Lo mío es pachorra de toda la vida, vamos. Voy despacio y me fijo en las cosas. Un poco como el Harry Porter este, el personaje interpretado por Norman Reedus, que las pasa putas el hombre de un lado para otro, y ahí está precisamente la primera gota de genialidad del abuelo porque ha solucionado uno de los grandes agujeros de los sandbox; los desplazamientos. Es habitual que el joven diseñador de videojuegos ventile tal problema de un plumazo con desplazamientos rápidos que se desbloquean a la media hora de juego. También puede tener los santos cojones de dejar los desplazamientos tal cual para amortizar todas esas horas diseñando montañicas  que se han pegado los becarios, lo que solo sirve para que se vean aún más tus vergüenzas de mal creador, porque el ir de un lado a otro en los juegos abiertos siempre es un coñazo. Ahí tenemos esos monumentos al bostezo que son el Red Dead Redemption 2 o el último Zelda.

Pues bien, Kojima ha hecho un juego en el que ir de un lado para otro es divertido. Pero no porque te encuentres cada dos por tres un notas que te cuenta su vida y te manda a una submisión de mierda (3) sino porque ANDAR es un pequeño reto. Te caes, te resbalas, te tropiezas y créeme si te digo que cuando eres ya talludito estas cosas infunden respeto. Debes pensar dónde pisas, porque a la que vas al suelo tu carga se deteriora y mira, si llevaras unas berzas o un mueble viejo, pues tira que te va, pero es que a veces llevas a gente ahí subida a tu mochila, como si fueses un burrico de Mijas. La orografía importa y ahí sí que hay que echarle horas para que el sistema  de juego funcione y te de la sensación real de estar abriendo senderos o escalando montañas nevadas como un Reinhold Messner de la vida.  ¿Ha creado Kojima el primer simulador de escalada, trail running o cualquier otro deporte afín al estilo Quechua (moda a precios amables para estirar las piernas en la sierra los domingos aparcando el SUV a 300 metros de la cima)? Quién sabe. El caso es que al inicio de la misión no te da toda la pereza echar a andar. O usar los vehículos que tampoco es que te solucionen la vida mucho más que en la llanura, pero ahí están.

Otra de las cosas que Kojima hace funcionar es el tema online. Hay que decir que el precedente de los Souls es claro. Los mensajitos, la ayuda desinteresada, etc. Pero mientras que en los títulos de From Software el online asíncrono era una simple herramienta, en Death Stranding forma parte de la narrativa. A medida que vas ampliando el mapa, vas accediendo a las construcciones de otros jugadores que poco a poco van llenándolo de cosas útiles en cada región. Una escalera por aquí, una carretera por allá. Un esfuerzo comunista de reconstrucción de un mundo muy apropiado a los nuevos tiempos de gobiernos bolivarianos que vivimos y del gusto norvietnamita de Cubitorah. Con cada acción, construcción y misión completada vamos reconectando el mundo de una manera literal y emocional en sintonía con la historia que nos cuenta Kojima. Y da gustico, porque sientes que formas parte de algo.

¿Y qué podemos decir de la historia? Pues mira, que es una genialidad. Y eso que yo leo mucha mierda de esta y me indigno cuando alguien dice que tal juego tiene una buena historia ya que la mayoría suelen ser naderías (Nintendo), absurdeces (los Souls), batiburrillos (Resident Evil), constructos blockbuster sin interés (los Uncharted) o colecciones de topicazos de género (Mass Effect). Eso no los convierte en malos juegos per se (4), porque hay excelentes juegos sin argumento o con argumentos sonrojantes, pero  la historia de Death Stranding está realmente bien construida. A la altura de los grandes nombres del género de fantasía/scifi actual. Que te la firma un China Miéville y te lo crees, vamos. Una especie de hopepunk new age que te mantiene en vilo todo el juego mientras vas encajando piezas del puzzle. Y con mucho sentido de la maravilla (5),  que es una cosa difícil de explicar y mucho más de conseguir. Lo habéis visto todos; que si bebés en cápsulas, tiroteos en trincheras, ballenas voladoras, fantasmas, chapapote, etc. Una pasada, haciendo malabares entre la pura genialidad y el bochorno más vergonzoso, aunque hay que reconocer que Kojima tiene mano para los personajes y su presentación, aunque sea una mano más larga que la de un cura en Disneylandia; sigue faltándole una pizca de mesura en los videos al gafitas. Qué le vamos a hacer, lo queremos por otras cosas.

Por ejemplo, detalles como explicar argumentalmente por qué podemos volver de la muerte cada vez que nos eliminan, algo que ni los juegos  más preocupados por la narración suelen considerar. También por plantear una mapa en el que los EEUU consisten en un puñado de aldeas que te las recorres de punta a punta en media tarde. Es el concepto del sandboxito. Un sandbox, pero pequeñito. Si te gustó en el Metal Gear V, este es del palo. Esto, además, supone una decisión de diseño que no puedo menos que aplaudir; la contención. Hay misiones principales que hacen avanzar la historia, misiones secundarias sin más interés que engordar las estadísticas y paquetes por ahí tirados que puedes recoger, entregar y alegrar la tarde de algún ermitaño random. No tienes un millón de cosas que hacer. Alguien tenía que parar la deriva a la que había llegado el género. ¿Qué coño pinta un completo simulador de petanca en tu epopeya espadabrujeril de mundo abierto? ¿Vamos al peso con los juegos? Coño, que ya hemos pagado los 60 euros, que ya no nos escapamos. Además, el 90% de ese contenido extra suele ser una castaña pilonga. Y el 10% restante una basura, directamente. Así que muy bien Kojima, al turrón, que si no los juegos se hacen bola y eso solo se lo perdonamos a SEGA si meten monitos dentro.

Como en todos los juegos de Kojima, Death Stranding está lleno de detalles. Y hay que decir que, probablemente, estamos hasta la mejor captura de movimientos en un videojuego hasta la fecha. Personalmente, el uso de actores reales siempre me ha crujido mucho. Mi cabeza no tiene muy claro si está ante un juego o una película y esto tiene mucha más coña si hablamos de un título del creador de Penguin´s Adventure, que lo suele tener aún menos claro. El caso es que en Varamiento de Muerte la cosa funciona a la perfección. El papel que se casca Mikkelsen es de nota. Supongo que actuar ahí en un croma con la cabeza llena de luces de navidad no facilita mucho la cosa, pero hay que reconocer que la evolución del personaje a lo largo de la historia es sobresaliente. Entendemos que Kojima esté un poquito enamorado del rubiales porque la identificación con él y con Sam, es sencillamente perfecta. En el caso del protagonista, el trabajo es hasta más meritorio ya que Reedus es un actor bastante limitadete y esta es, sin duda, su mejor actuación hasta la fecha en cualquier medio. Y aquí hay que destacar la manera que tiene Kojima de crear vínculos con el jugador. Si en un extremo tenemos a los protagonistas autistas de Nintendo, en el otro está Sam Porter Bridges. Y es su humanidad lo que crea esa relación con el jugador. Pero no hablamos de sentimientos, ni mierdas de esas, sino de que Sam caga. Y se ducha. Y mea. Como tú y como yo. Y eso, quieras que no, une. Después de una carrera, un ataque o una escalada el juego te invita a echarte la siesta del carnero o a sentarte un rato antes de seguir. No es un puto marine, es un tipo al que le crujen los huesos al levantarse, que murmura por lo bajini, que se anima a sí mismo a continuar con el camino. La sensación de estar realmente vivo es asombrosa. Aún espero que ahueque un poco la pierna y se aviente la bajera, pero para eso habrá que esperar a Varamiento de Muerte 2.

Hay un momento para todo.

Pues así está el tema, chavales. Death Stranding es una maravilla. Un juego bien diseñado, bonito a rabiar y que supera de largo a cualquier otro título de PS4. Con sus fallitos, que los tiene, es capaz de salirse del camino trillado y dejar en mantillas el juego-receta clónico que se ha extendido como una plaga sobre todo en el inane espectro de los AAA de a 25 euros en tres meses. Y aunque se ha repetido hasta la saciedad, me quedo con la idea de blockbuster de autor. Todas esas ideas e imaginación, valiosas, que atesoran los indies hechos con cuatro perras no tienen más recorrido que la reseñita entusiasta del periodista cultural con mucho tiempo libre (todos) y la nevera emocional ahíta de likes y reconocimiento intrascendente. Esto es, todo ese torrente creativo se queda en nada.  Otra cosa es que un triple AAA (6) se meta en fregaos como este, le salga bien y, de algún modo, cuestione géneros y formas de hacer. Y esto es lo que define a Death Stranding; es un juego necesario que no solo justifica una plataforma sino a toda una generación.

La pena es que todos sabemos que Kojima no es precisamente el padre de Antonio Maestre trabajando. A saber cuándo vuelve a la faena Kojima, que le cuesta más doblar el lomo que una estatua. Hasta entonces, envejeced con dignidad. No hay plan B.


1. Una vez un jefe me dijo: “¿Qué necesitas para hacer este proyecto? Yo, pagado de mí mismo y rebosante de juventud, respondí: “¡Tener carta blanca!” y él : “OK, carta blanca, cierra al salir”. En ese momento, y con la voz rota al comprender mi error, añadí. “¡Y presupuesto!» “¿Presupuesto?”-dijo mi jefe sin levantar la mirada de su mesa y escondiendo una mano por debajo. “Este es tu presupuesto, el que tengo aquí puesto”. VOLVER

2. Y un Patreon para acabar de pagar los plazos del limón. VOLVER

3. (A ver señor, estoy cumpliendo una misión para salvar el jodido mundo. Me importa tres cojones que se le haya olvidado dar de comer a su CANARIO de mierda en la otra puta punta del mapa.) VOLVER

4. Excepto los de Nintendo, que sí lo son. VOLVER

5. Es difícil definir lo que es “sentido de la maravilla”, aparte del difunto mejor sitio de la sci-fi en castellano donde servidor escribía a veces. Ahí va mi aportación al estéril debate sobre el término: es cuando estás leyendo y piensas “Menudo berenjenal en el que se ha metido el autor, a ver cómo hostias sale de aquí”, y el tío sale peinado y haciendo una triple voltereta hacia atrás. Sonriendo. VOLVER

6. Es decir. AAAAAAAAA. Un juego terriblemente bueno, a saber. VOLVER

(Coaching de mongolos)

¡Arrrrtículos de coña!

7 comentarios

  1. La reseña mola mas que el juego. buena por pollima que en horas bajas sigue sacando lo mejor.. Al menos del reseñista . el puto Link mola un jodido montón . es mudo. domina y vence en su mundo . Liga con la princesa del reino . es el choosen one sin siquiera quererlo. Joder es el jonh mcclane de los videojuegos.

  2. El mensaje de Zelda es que cualquier mermado puede vencer al mal. Y sí, eso es bonito.

  3. Por cierto, Alex. Eres nuestro único comentarista de la web. De lo que fue en sus tiempos el corrillo de las grandes plumas del periodismo cultural es hoy un solar, ¿te dejarías hacer una entrevista por cubitorah?

  4. No es el unico amigos

  5. Yo también postearía más si me dierais acceso al selecto foro secreto :(

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