No sé si conocéis la historia de cómo se inventaron los post-its. Un pegamento desarrollado por 3M que funcionaba tan mal que era incapaz de mantener pegado un trocito de papel en la pared si tirabas suavemente de él. Pero ese pegamento encontró su camino hasta convertirse en el icono de todo un imperio de material de oficina. A este fenómeno algunos lo llaman serendipia. Un descubrimiento afortunado y casual que ocurre buscando otra cosa. Al igual que muchos otros conceptos, las serendipias son más bonitas cuando las levantas y las miras al trasluz, un poco fuera de su ámbito semántico. Como la que le ocurrió a Sir Clive Sinclair cuando quiso hacer un ordenador y consiguió un ordenador. El más famoso de la historia. El que lo cambió todo al lograr, por fin, poner uno en cada casa. No fue un éxito casual. Sin embargo, como ese pegamento defectuoso, los juegos de aquel microordenador de 8 bits fueron abriéndose su camino hasta lograr crear el esqueleto de lo que hoy conocemos como industria del videojuego. Clive Sinclair no quiso crear juegos. Los aborrecía, como nosotros en Gamerah. Deseaba un ordenador para que aprendiéramos a programar. Para enseñarnos BASIC y poder llevar la contabilidad doméstica. Por eso nunca pensó en hacerlo fácil para jugar. El joystick era impracticable y la única manera de controlar aquellos torpes sprites era colocando los dedos en una posición más cercana al yoga que a cualquier noción de ergonomía. QAOP. Cuatro teclas para las aventuras gráficas, los shooter, los de plataformas, los arcades, la simulación, los cochecitos… Todos los géneros. Desde entonces, las cosas han cambiado mucho. Los teclados no son una de ellas. Han resistido el paso de periféricos, experimentos e incluso a los inventos de Apple. Por eso me gustan. Y todos los que he usado tienen algo en común. En algún momento no he podido evitar deslizar mis dedos hasta esas cuatro letras e imaginar cómo sería jugar con él a aquellos juegos imposibles, plagados de errores, toscos, horribles y mal programados. La respuesta es fácil. Muy fácil. Como si no hubieran pasado 30 años. QAOP.
EL ALCALDE
Deflektor
Es una pequeña tentación asociar títulos de Spectrum con videojuegos actuales. Así que me vais a permitir caer en ella y unir a Deflektor con The Witness. Desconozco si Costa Panayi y Jonathan Blow han llegado a tener algún contacto, pero es fácil reconocer un mismo patrón de pensamiento. Crear juegos que no insulten la inteligencia del jugador a pesar de que, en un primer momento, parezcan que te están llamando mongolo.
Green Beret

The Great Escape

LO NINJA
Los Mosquitos
Abro fuego con uno de esos títulos que no es que sean buenos, sino que se han quedado en nuestra memoria. No porque sean los mejores, sino por que “Nemo patriam quia magna est amat, sed quia sua” (Séneca, iletrados). El jugador dispone de dos cañones en la parte baja de la pantalla. 50 cargas de disparos. Cuando aprieta el botón correspondiente dispara uno u otro cañón. Por la parte derecha de la pantalla van apareciendo, de uno en uno, “mosquitos” (podrían ser hormigas voladoras sin alas), y el jugador tiene que acertar a matarlos antes de que lleguen a la parte izquierda, ya que si llegan al final harán bajar nuestras cargas de disparos en 6 cifras. Si el jugador mata a 20 gana, si no cuando se gasten las cargas aparecerá un platillo volador y acabará con nosotros. Nada más, nada menos. Así de simple era la vida en 1984 (no confundir con el libro, amigos).
Match Day 2

Goody

After The War

El Misterio del Nilo
Ya que no puedo hablar de Sir Fred (maldito Kim), es justo recordar otro de los títulos de Made in Spain, que para variar, no podían evitar copiar otra licencia conocida de la época, en este caso la película "La Joya del Nilo", para dar lugar a un entretenido juego de aventuras y acción en el que nuestros tres protagonistas tienen que usar sus habilidades para conseguir avanzar pantalla tras pantalla. Con un aspecto gráfico muy apañado para la época y bastante sentido del humor, lo cierto es que hablamos de un juego que se puede jugar a día de hoy sin demasiados problemas.
H.A.T.E

JAN
Game Over

The Sacred Armour of Antiriad
En 1986 apareció este juego en el cual tomábamos el control de un joven en taparrabos por una serie de pantallas en un entorno selvático hostil. Poco a poco íbamos consiguiendo piezas de una armadura la cual nos daba acceso a sitios otrora inaccesibles desbloqueando nuevas zonas del mapa. También salió otro juego muy similar en el cual una joven embutida en un burka espacial liquidaba una raza de alienígenas malos para que la galaxia pudiese descansar en paz y en el que también se iban desbloqueando partes del mapeado gracias a las nuevas funcionalidades que conseguía el traje que llevaba.Un juego era de Nintendo y el otro de los británicos Palace que antes habían hecho el Barbarian y el Cauldron.
¿A qué no adivináis cual es el juego de Nintendo? Pues no, no es el del tío con taparrabos como todos hubierais dicho, sino su otra vertiente, la de la princesa casta y pura que por no enseñar no enseña ni el color de sus ojos. Así es, Antiriad fue un juego coetáneo a Metroid que tenía la misma estructura, lanzándose Metroid solo un par de meses antes. Un juego de gran calidad únicamente lastrado por la absurda dificultad que solían compartir los juegos de Spectrum en parte por un control que solía ser de todo menos preciso. Aún así una joya a reivindicar.
KIM KAPWHAM
Army Moves

Craso error. Army Moves era un auténtico pestiñazo con un control histérico y un sistema de disparo amorfo en el que se moría una y otra y otra vez mientras tratábamos de manejar un jeep primero y un helicóptero después con joystick y teclado a la vez. Porque se disparaba en diagonal con el joystick y en horizontal con la barra espaciadora, la madre que los parió mil veces. Si después de 4 fases de frustración no te habías suicidado, la cosa mejoraba un poco con las fases a pie. Pero tampoco era para tirar cohetes precisamente. Army Moves es como casi todos los arcades de Dinamic: tan absurdamente difícil y mal ajustado como mitificado por aquellos que le echaron 2 partidas antes de volver a cargar el Sabre Wulf o el pobre Sir Fred, que nadie se acuerda de él.
Navy Moves
Como el Army, pero en vez de jeep y helicóptero con una lancha y luego buceando con bombona o con submarino. Más colorines, igual de lento y mucho más puñetero. Y por segunda vez ni siquiera teníamos la acostumbrada moza de Luis Royo en portada para consolarnos.
Sir Fred

RALPH WIGGUM
Topo Soft

Así que he decidido hablar de algo que no tiene la más mínima defensa, y es que yo era fan de Topo Soft. Porque sí. Porque no se puede ser más tonto. No supe hasta la llegada de la internet, lustros y lustros después, que el motivo de mi pasión era que la misma gente que dirigía esa compañía de videojuegos es la que escribía y mandaba en Micromanía y, por lo tanto, lo que yo era es una víctima del (Pequeño) Big Data de la época y de nuestro Gamerankings de mierda ochentero: la lista top 20 de la Micromanía. Que Gamerankings merece la extinción porque sólo lo usan los tontos, sí, pero aquello era para prototontos 1.0. O menos. Yo, vaya.
En aquel ranking los muy míticos videojuegos en este artículo reseñados por mis compañeros los inteligentes se hundían ante el poder, la energía, el diseño, la imaginación y el saber hacer de Topo Soft. Porque no sólo hacían videojuegos, no, ellos los reinventaban, querían trascender con aportaciones diferenciales. Y era cierto, pero no en el buen sentido.
Así, disfruté como un enano de Mad Mix, un comecocos al que quisieron añadir add-ons convirtiendo un juego simple y perfecto en una entelequia más parecida a un RTS primigenio y absurdo; me relamí con el Emilio Butragueño y su vista cenital, con un punto exacto en el medio del campo desde el que siempre se metía gol; soñé con que los Reyes me trajeran, como así hicieron, el Wells&Fargo, envuelto en un contexto de la conquista del Oeste con tu diligencia y con una mecánica de juego digna de un frenopático en el que controlabas a la vez al conductor y al pistolero, con terribles resultados. Piqué de nuevo con Tuareg, que te lo vendían como una aventura inteligente e iba de chocarte contra otros personajes mientras bajaba la cuenta del dinero y decían direcciones de forma aleatoria para moverte por un mapeado feo y repetitivo. Cuando no jugueteaban a ser dioses con esas mecánicas demoniacas sacaban arcades tan ramplones en su desarrollo como Desperado o Silent Shadow. O aquel puto Score 3020, un mero pinball revestido, como siempre en la casa, de importancia y relevancia jugable, que era espantoso y que traté de robar de una tienda y me costó uno de los mayores disgustos de mi infancia.
En fin, ¿para qué seguir? Por cada Spirits y Stardust, que también tuvieron lo suyo de bueno, Topo me vendió cagarrutas dignas de mi pluma. Y la culpa fue toda mía, porque me creí aquellas pamplinas que querían hacer de cada sencillo y maravilloso sistema de juego, al que sólo había que aplicar diseño y gusto para que funcionase, un nuevo universo de complejidades e ideas revolucionarias. Me lo vendía la Micromania y yo lo compraba. Y era fan. Supongo que ahora serán reivindicados, claro, no voy a estar del lado correcto yo.

Comentarios (4)