Después de la vuelta a los orígenes que, como reza su título occidental, supuso A Link to the Past (Kamigami no Triforce en el original, La Triforce de los dioses) el siguiente juego que exploró y avanzó en el terreno de puzzles e historia fue este, el Zelda de Game Boy.
Yume wo Miru Shima (La isla que sueña) trata, como siempre, de una aventura de desarrollo lineal pero mapeado intrincado y un avance condicionado a los objetos que nos dan nuevas habilidades. Un concepto de juego que se convirtió en patrimonio de los Zelda escasos meses antes de que se lanzara el Metroid para DS (Disk System) del difunto Yokoi Gunpey. Sin rencor, claro está, porque todo queda en familia.
Como en tantos juegos de Game Boy de las series grandes de Nintendo, esta aventura transcurre enteramente en un mundo paralelo, donde los únicos personajes que repiten, quitando enemigos, son Link y los pollos. No hay Princesa Zelda, ni Reino de Hyrule ni Ganon, y el entorno es una pequeña gran isla de la que acabaremos conociendo cada palmo, que no es poco.
De hecho, Link naufraga en la isla en un momento atemporal y, ayudado por la buena gente de la isla, se pone a explorarla con el fin de irse. Parece que la única manera de salir es despertar al Pez del Viento, que duerme en un gigantesco huevo. Para ello tendremos que patearnos 8 mazmorras no sólo plagadas de enemigos sino con unos puzzles que llegan a ser muy perniciosos.
Desde el principio del juego, cuando vamos a buscar nuestra espada a la playa y el dichoso búho nos regurgita su primera epístola, hasta que nos adentramos en el huevo sin más pistas que algo que vimos en la biblioteca con una lupa laboriosa de conseguir, este juego es un gran enigma, una cebolla de la que va cayendo una capa tras otra a ritmo de mazmorra. Desde el principio, en el que no sabemos ni dónde estamos (aunque jamás lo sabremos) hasta el final, cuando veremos al famoso Pez del Viento, este juego no dejará de sorprendernos. Y todo con un protagonista que no habla, ni siquiera hace gestos ni tampoco muge. Y el resto de personajes tampoco son demasiado elocuentes, normalmente no pasan de las 6 mini-líneas, excepto el maldito búho.
El desarrollo del juego es algo parecido a: explorar, escuchar a los personajes, buscar mazmorra, pasar mazmorra, vuelta a empezar. La parte entre mazmorras puede tener acertijos, al igual que las mazmorras mismas, y también llevarte a alguna mini-mazmorra o zonas peligrosas de la isla. En cuanto a las mazmorras, son mucho más técnicas y rompecabecianas que las de cualquier Zelda hasta la fecha, y puede que sigan sin ser batidas en este aspecto.
Podemos entrar en un poco más de detalle en el tema de las mazmorras. Cuando entras a una, posiblemente porque sea el único camino abierto en la isla a falta de más objetos (más habilidades) encontrarás los mismos obstáculos que te estaban fastidiando dentro de la mazmorra, y tendrás que ingeniártelas para encontrar un camino libre por el que llegar al ansiado objeto mágico, arma o lo que toque. Una vez tienes el tesoro principal de la mazmorra, el objetivo es conseguir la llave de la habitación donde nos espera el jefe, y entrar a repartir. Si bien Kamigami no Triforce (A Link to the Past) se considera la cumbre de la saga en cuanto a acción y equilibrio en general, el juego que nos ocupa es el más memorable en cuanto a puzzles y trama. También es bastante difícil y tiene algunos puntos que pueden dejarlo en standby durante semanas.
Gráficamente, como los buenos juegos de Game Boy, nos encontramos con un juego bastante expresivo y sencillo, una decisión acertada y en realidad inevitable para un juego de estas características. En ocasiones también encontraremos el no tan añorado parpadeo del área transparente de los tiles, y puede que alguna que otra ralentización, aunque afortunadamente son muy difíciles de ver.
Los menús también son muy fáciles de ver y útiles, en ellos destaca la posibilidad (obligación) de mapear cualquier objeto a cada uno de los botones A y B, con la curiosa posibilidad de no tener equipada la espada.
Ya que hace un momento hablábamos de gráficos, estos son quizás la más atractiva casi novedad de la versión DX de este juego, aparecida el 12 de Diciembre de 1998, poco después de la aparición de la Game Boy Color, y compatible con ésta. De hecho, a parte de arreglar algunos desaguisados que se podían dar en la versión original (bugs, algún glitch), incorporaba una mazmorra nueva jugable solamente cuando el programa había arrancado en una Game Boy Color. En ella podíamos conseguir un objeto bastante desequilibrador en cuanto a combate pero, a las alturas del juego en que se puede conseguir, el combate es sólo un trámite, y por mucho que repartas o encajes no te vas a librar de los mortales puzzles. Sólo podrás conseguir este objeto completando la mazmorra secreta en una Game Boy Color, pero una vez conseguido lo tendrás aunque arranques el juego en una Game Boy monocroma.
También se incluye en la versión DX una curiosidad más para coleccionar: 12 fotos que sólo se te harán en el momento exacto, algunas de ellas sin posibilidad de conseguirlas una vez pasado cierto punto del juego. Esta novedad del juego sí que puede seguirse desde cualquier Game Boy.
Siguiendo con curiosidades, aunque a partir de aquí comunes a todas las ediciones del juego, hay algunos cameos relativamente interesantes. Por ejemplo hay un muñeco de Yoshi, una foto de la princesa Peach, la ranota jefe final de Yume Koujou Doki-doki Panic (hermano mayor de Super Mario Bros. 2 occidental) y una última curiosidad a la que dedicaré más de una línea.
En la isla vive un tal Príncipe Richard, en una casa rodeado de ranas. Pues bien, este Príncipe es el exiliado segundón de un juego hecho por la misma gente. Una aventura de acción para Game Boy que, trágicamente, nunca salió de Japón. Hablo de Kaeru no Tame ni Kane wa Naru (La campana suena por las ranas), un juego con el que este Zelda comparte mucho más que los sprites de Richard y las ranas. Un juego innovador, único y absorbente al que me gustaría dedicar unas líneas en cuanto encuentre el momento.
Poco queda de lo que hablar obligatoriamente sobre este Zelda, salvo el sonido. A algunos novatos les resultará ruiditoso como cualquier sonido de videojuego antiguo, por supuesto, pero la verdad es que los sonidos son bastante figurativos, al menos para el oído educado, y la música es más que memorable. Es curioso que la composición esta vez no corre a cargo de Kondou Kouji, clásico de los Zelda o Mario más clásicos, sino que viene de la mano de lo que parecen ser tres encantadoras féminas. Lo de encantadoras va porque son damas que saben programar música para Game Boy <3<3<3
No puedo más, a escasas horas de jugar el nuevo Fushigi no Boushi (The Minish Cap), que decir que éste es uno de los Zelda obligatorios, y uno de los juegos de Game Boy obligatorios también. Toda una obra maestra en cuanto a diseño de niveles y flujo de la acción y la información. Enigmas a todos los niveles, esto es lo que nos ofrece este Zelda, que se puede considerar paralelo en muchos sentidos.
Es un juegazo compadre, lo jugue en una game boy color y siempre fue una lastima para mi haberme desecho de tan memorable cartucho