Yuji Naka abandona (le echan de) Square Enix y deja su futuro en manos, posiblemente, de Kickstarter. Junto a Naoto Oshima, repasan su carrera en dos entrevistas realizadas por separado. Este artículo no ha sido financiado mediante Kickstarter.
Torpedero de Muleras, Cartagena – EXPERTOS INTERNACIONALES EN JUEGOS DE MESA LAMENTAN EL DESPIDO FULMINANTE DE UNO DE LOS DEVS MÁS GORDOS DE LA HISTORIA. Ahora que juega con la idea de retirarse —lo único a lo que posiblemente haya jugado de verdad en años—, la prensa mundial hace un retrospecter a la carrera de Yuji Naka mientras sorbe sus mocos, presa de una tristeza desgarradora. En estos días no son pocos los que rinden tributo a Yuji Naka, ex trabajador y piedra angular de la SEGA más invicta y uno de los artífices del juego más fresco y juvenil jamás creado, protagonista indiscutible del imaginario colectivo de toda una generación: Billy Hatcher.
UN HOMBRE REBOBINADO. Yuji Naka es conocido por algunos como el viejoven que se negó a abandonar los 90. En su cabeza Mega Drive siempre reina en el salvaje oeste y en su radiocasete no dejan de sonar éxitos de los Backstreet Boys. Aún lleva en el bolsillo un beeper de Coca Cola, pero bebe Sunny Delight. Por otra parte, los vales descuento que tiene en el bolsillo para comprar McRibs nunca caducan, son presa de un hechizo warp continuo.
En el aspecto profesional, sus diseños de juego siguen también la pauta de la época, aquellos años felices en que Sónico el Erizo, una de sus obras menores, vendía como churros gracias a la promoción conjunta de otro clásico de la grasa vegetal, el Bollycao. Sin embargo, no todas sus obras han encontrado la misma fortuna comercial, pues Naka no cambia aunque el mercado lo haga. Cuando se le pregunta la razón por la que su último título ha caído en desgracia, —el reciente Balamb in Wonderland (Bacordero en el País de las Maravillas)—, Naka no se esconde. En declaraciones exclusivas a esta web, en una entrevista conjunta con el club de fans no oficial de Sergio Dalma, del cual Naka es socio número 28, el desarrollador afirma «Solo trato de refinar la fórmula dorada que yo mismo creé con los chips de Mega Drive. Si Balamb no ha funcionado es porque lo he sacado con una empresa que solo vende JRPGs devaluados. Con SEGA de publisher otro gallo habría cantado y otro erizo rodado. Square Enix no consigue vender ni agua en el desierto, independientemente de la calidad de sus juegos».
LA ETIQUETA QUE NO FALTE. «La gente solo juega a Fornites y McPixels», prosigue, «pero el secreto no está en estos clones de Tetris, está en el moñeco. El alma de todo juego es su protagonista», recalca mientras extrae de su bolsillo un cromo de Bollycao de Sonic. Tras verlo, un brillo nostálgico irradia en su mirada. A continuación lame el chocolate incrustado en él y toca sobre su superficie suave y repetidamente con la yema de su dedo índice. «Esta mierda sí era buena». No queda claro si se refiere al Bollycao o a Sonic.
Las menciones al juego que puso a SEGA en el mapa son constantes. «Yo creé al bicho este. Yo le di al mundo un sueño partido en tres y una escena postcréditos. Así me lo pagan ahora. Echándome boñigas por encima por haber querido, simplemente, hacer más felices a esos niños mayores con juegos que les lleven de nuevo a su infancia de mierda».
Sorprende, de todos modos, que no atribuya la creación de Sonic a su compañero Naoto Oshima (Big Island), un detalle acerca del que se le llama la atención. «A tocarle los huevos a otro», espeta visiblemente enojado. «Yo programé ese juego. ¡Yo hice que Sonic se moviera! ¡¡¡Sin mí, habría nacido vegetal!!!», grita iracundo. «Ahora ve a decirle esto a Oshima. Yo soy el padre de Sonic. Él, como mucho, el vientre de alquiler. De acuerdo, él lo parió. Pero yo le enseñé a andar, a limpiarse el culo, a jugar al béisbol al lado del río, a robar las meriendas». En una entrevista conducida en una habitación continua al aludido Naoto Oshima —insiste en no querer ver a Naka por miedo a que le obligue a enchufarlo en Arzest, mausoleo viviente de viejas glorias de SEGA—, este explica el origen de la programación de Sonic. «Nunca lo reconocerá, pero el juego le salió bien gracias a que es sordo y gilipollas. Cuando le dijimos que queríamos un juego de un erizo, recuerdo que apostillé Y CON PRISA, pues llegábamos tarde a la fecha de lanzamiento. Es de sobra conocida la historia de que en SEGA nos tiramos meses con los dibujitos y los diseños de conejos y demás detritus, al final solo quedaban días para programarlo, iba camino de ser el E. T. de SEGA. Naka entendió que queríamos un juego de UN ERIZO CON PRISAS, y el resto es historia. La idea de correr por los tirabuzones a toda fostia es de un viaje de empresa que hicimos al parque temático de la Warner, ese día se lo pasó muy bien, no insultó ni le tiró cacas a nadie».
GENIO Y FIGURA. Yuji Naka, de todos modos, no será recordado por sus malabarismos con los lenguajes de programación, sino por ser el hombre que le dijo «Fuck you» a Tom Kalinske cuando este quiso regalar su Sónico con las Genesis. «Kalinske era un visionario que sabía el valor real del primer Sonic: cero», prosigue Oshima, «y este golpe de realidad no le sentó nada bien a Naka. Menuda tarde nos dio», bromea mientras dirige una mirada nostálgica a una foto que guarda en su cartera. «Mira, esto es del día que vino Michael Jackson a la oficina y se pusieron a jugar a un juego de carreras, creo que el Ridge Racer si no me falla la memoria. El muy cabrón de Naka no se iba a dejar ganar y le tuvieron que dar una patada en la silla, y luego un toque serio en el despacho del presi. Ese fue el principio del fin de su carrera en SEGA», comenta cariacontecido. «Nada volvió a ser igual. Nadie le gana a Michael. Nadie. Esa noche nos fuimos de karaoke con él, pero Naka se quedó castigado programando algo para la Master System. Luego le asignaron proyectos de la SG-1000. La consola hacía años que no se vendía. Yo creo que pilló la indirecta».
DE ASALARIADO A PRESIDENTE. Naka dio un golpe de efecto cuando anunció que creaba Prope, una cooperativa que en realidad servía de estudio satélite de SEGA, a quien le facturaba toda la producción. «Básicamente hacía lo mismo que siempre, pero ahora él se quedaba toda la pasta del desarrollo», comenta Oshima. «No me quejaré, que buen curro me daba. Eso sí, pagaba una mierda».
De la factoría mágica de Prope nacieron obras maestras de la talla de Rodea the Sky Soldier. Naka desnuda su corazón al hablar de este título, visiblemente emocionado. «Rodea fue la niña de mis ojos, luché duro por que viera la luz, costara lo que costara», afirma. «No descansé hasta que logré mi objetivo: que muchos abandonaran la Wii, incluso el mundo de los videojuegos, después de probarlo. El proyecto Rodea no fue más que eso, mi intento de sabotear y descalabrar a Nintendo por todo el daño que nos hizo con su puto fontanero en el pasado», confiesa. «En ese sentido, creo que Rodea es el mayor éxito que he logrado en mi vida, y el tiempo lo pondrá en el sitio que se merece, al lado de Wii Music», sentencia mientras hackea la página de Metacritic del juego desde su móvil, un Motorola RAZR de Euskaltel.
Naka lanza una pregunta, travieso. «¿Sabes por qué no dejan visitar la tumba de Gumpei Yokoi? Para que no la vuelvan a Vogueizar después de que yo lo hiciera». Este comentario no iba a quedarse sin colofón, «puse con spray azul esto», y escribe a continuación en una servilleta la leyenda S3G4 43V3R.
EL DINERO ES LO PRIMERO. A Naka, «con Prope en la mierda», se le hicieron los ojos chiribitas cuando vio como su siguiente proyecto, de nombre en código Balamb, The Multimillion Dollar Franchise, iba a encontrar financiación, ni más ni menos que por parte de Square Enix, la famosa editora de JRPGs atemporales como The Bouncer. «No conocía esta empresa y tuve que googlearla», afirma, «y lo primero que encontré fueron unos foros en los que se hacía mención a ella como $quare €nix. Supe que había encontrado mi media naranja». Ante la pregunta de si no se sintió incómodo volviendo a ser un asalariado, Naka reconoce que «al contrario, me alegra que así fuera y que no me pagaran en royalties, o como socio capitalista. Habría acabado poniendo el culo en Kabukicho. Mi apuesta era bien segura». Las ventas finales de Balamb no alcanzaron ni para pagar al proveedor de internet de Square Enix, SEX para los amigos, nombre también de uno de los mejores jugadores de máquinas arcade de la historia, solo superado por AAA.
EN SU CASA NO HABÍA NEO GEO. Cuesta creer que un hombre que abogaba por la revolución y el futuro, haciendo virguerías con el primer Makaimura y su ingeniería inversa —corre el rumor de que es suya también la emulación de Tennis for 2 para Spectrum, considerada como imposible por algunos— se conformara con los 16 bit y no con esas brutalidades gráficas y técnicas que se veían al otro lado del Fuji, en la sede osaqueña de SNK, durante aquella gloriosa época. La razón por la que Naka hizo oídos sordos a los cantos de sirena de SNK es bien simple. Yuji Naka era, es y siempre será SEGUERO. Cuando uno ha mamado la cultura seguera, ya no cambia de arrocera. «Pocos saben esto, pero tuve ofertas de SNK. No trabajé para ellos, simple y llanamente, porque Osaka está muy cerca de Kioto. Y ya sabéis lo que hay allí. No quiero encontrarme a Miyamoto en el tren. Le enviaría a Hyrule de la colleja que le metería».
Última hora – Un grupo de segueros aficionados están preparando el biopic YUJI NAKA, A LIFE IN PROTOGAMING. Se estrenará exclusivamente en salas con formato Cinexin, y habrá una edición especial en Láser Disc para la versión casera, por petición expresa del propio Naka. «Aún veo películas de Jackie Chan en LD. Se ven que te cagas».
Yuji Naka, a life in protogaming como minimo deberiamos hacer un kickstarter para comprarle un par de oscars
Ahora Naka, en su retirada, se dedica a competir en carreras de drones :_
Bravo
Maravilloso
S3G4 43V3R
Quién no recuerda a AAA, el mejor jugador de recreativas de la historia.
Yuki Naja ~ Joaquín Reyes