Por Moonlight (07-11-07)
It’s a me, Mario!
¿Queda alguien que no lo conozca? Todo el mundo ha disfrutado con sus peripecias 2D. La mayoría de jugadores, excepto Jan y Karawapo, quedaron impresionados con Super Mario 64, su excelente control y la propuesta jugable que presentaba. Después llegó Super Mario Sunshine…
La premisa del juego es bien sencilla: diviértete, exprime todo el jugo de los controles, plataformea… Para encauzar la tarea los diseñadores han creado varios mundos con un objetivo guía: debes conseguir unos objetos llamados Shines.
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Si hay algo en Sunshine que marca una clara diferencia de estilo con su predecesor es sin duda la omnipresencia del agua. El glorioso líquido de Poseidón está presente en todos los aspectos del juego, hasta tal punto que salpica tanto a los gráficos, la música y el diseño de los escenarios como a la jugabilidad. Efectos de agua muy trabajados, ritmos caribeños que amenizan los niveles… La inclusión de este novedoso elemento permite que el plataformeo de Sunshine sea extremadamente dinámico y creativo, permitiéndote acceder a un mismo punto o sortear una plataforma con decenas de maniobras diferentes, cada cual más espectacular que la anterior, en una progresión de saltos estratosféricos y maniobras imposibles que acercan Mario a la clásica figura del inmortal chino que se pasea por encima de las copas de los árboles… o en este caso, el fontanero italiano que ejecuta un triple salto seguido de rebote en la pared asistido de propulsión acuática durante unos segundos, previo descenso con planchazo cual hombre bala, seguido de una voltereta que dará paso a un salto lateral que nos colocará en una cuerda en la que daremos vueltas como un feroz torbellino para acabar saliendo volando por los aires… para llegar a continuación a las altas esferas celestes donde el buenazo de Yamma nos espera a todos con bellas mujeres y manjares deliciosos.
Es Super Mario Sunshine, y tienes una enorme cantidad de movimientos a tu disposición, muchos de los cuales puedes combinar entre sí en una cadena ilimitada de saltos singulares, dobles, triples, laterales, en espiral, con planchazo, rebotes en las paredes, planchazos continuados o seguidos de voltereta… ¿Vas pillando el ritmo del juego? Añade las cuatro funciones del FLUDD (el artilugio que manipula el agua), que permite expulsar un chorro de agua para limpiar y explorar el escenario, planear durante unos pocos segundos, impulsarte a grandes alturas o propulsarte a grandes velocidades por suelo y agua; y vuelve a combinarlas con los movimientos de antes, y ahora ya tenemos saltos en espiral con aspersión de agua en todas direcciones, planchazos con voltereta seguidos de planeo, volteretas a toda velocidad cogido de una cuerda… Y más, mucho más. Disfruta, explora, salta…
El equipo de desarrollo dirigido por Yoshiaki Koizumi y Kenta Usui se merece un monumento por crear el sistema de control más sólido y con más posibilidades de cualquier plataformas que he jugado. Tres son los elementos que a mi juicio le transfieren una tremenda versatilidad: son precisos, permiten ejecutar incontables movimientos y se conjugan con un sistema de físicas más robusto que el propio Cubitorah. La alineación de esos tres aspectos permite progresar, y mucho, en un terreno que Mario 64 dominaba y que para mí es una de las ventajas de los marios tridimensionales frente a los clásicos: el simple hecho de controlar a Mario, sin el apoyo de un diseño de niveles complejo, es motivo suficiente de regocijo. Uno puede pasarse una tarde entera jugando en el jardín que rodea el castillo de Mario 64, o sobretodo en la Isla Delfino que sirve de nexo de unión entre los mundos de Sunshine; ambas son zonas con poco más que suelo, agua y paredes, sin una colocación especial de las plataformas que presuponga un reto y sin enemigos amenazantes que disturben nuestro espíritu. Su razón de existir es simplemente servir de “caja de juegos” y permitir al jugador deleitarse moviendo a Mario, aprendiendo a potenciar sus capacidades acrobáticas, tan elevadas gracias a la posibilidad de combinar entre sí casi todos los movimientos. El mando de la GameCube se utiliza en todo su potencial, siendo particularmente notable la implementación de los gatillos analógicos (función de click digital incluida) para disparar agua a chorretazos de mayor o menor intensidad según la presión que ejerzamos sobre ellos.
Sunshine es uno de mis juegos favoritos de la pasada generación y uno de los más infravalorados. Sobre todo me sorprende lo criticado que está entre los jugadores veteranos que, siempre comparándolo con Super Mario 64, argumentan que la inclusión del FLUDD resta méritos al diseño del juego, ya que inhibe en gran parte la necesidad de aplicar la pericia del jugador para saltar. A ellos les lanzo la siguiente propuesta: es posible pasarse gran parte de la aventura sin utilizar esa función del FLUDD. Una vez descubierto cómo se puede lograr semejante hazaña, el juego se convierte en un espectáculo sin fin de saltos rápidamente planeados y calculados, exigentes de un dominio del mando considerable, donde además se premia la creatividad a la hora de sortear el abismo y no únicamente la precisión técnica de los movimientos; así el jugador, totalmente inmerso, alcanza fácilmente ese estado mental zen donde parece que no tengas que hacer nada, porque se crea la ilusión de que Mario sabe donde tiene que moverse antes de que lo sepa el propio jugador… Entonces, poco a poco, descubres lo brillantemente diseñados que están gran parte de los mundos, que aparte de ser divertidos de por sí, esconden el secreto de que puedes acceder a prácticamente cada recoveco con la única ayuda del salto de Mario y la imaginación del jugador. Elementos del escenario que antes parecían únicamente decorativos muestran ahora todo su potencial. Lo que al principio parecía limitado se abre y deja entrever nuevos horizontes, todavía más divertidos… Y caray, después caes en la cuenta de que, ya pasado el juego de esta manera, puedes combinar el recién adquirido dominio completo sobre Mario con las cuatro funciones del FLUDD, y entonces Sunshine te obliga por derecho propio a arrodillarte ante los genios del diseño que son EAD, y la vida es bella y te deseo lo mejor a ti, oh respetado lector.
Lo sorprendente es la facilidad con que se realiza todo. Simple pero a la vez profundo. Indaguemos ahora sobre los secretos del control que permiten minimizar el uso del polémico invento acuático. Los detractores de Sunshine dicen que la supresión del salto largo, presente en Mario 64, supone un paso hacia atrás: ahora, para llegar a las plataformas más lejanas, sólo hace falta enchufar la manguera y dejarse llevar, suprimiendo reto y diversión, argumentan. Y yo apostillo: ¡Falso, mentira, herejía! El juego incluye por lo menos dos tipos de salto de longitud igual o superior a la del antiguo salto, sin intromisión del FLUDD y cuya ejecución requiere de más habilidad. Hay que experimentar. El primer método consiste en hacer un salto en espiral, que te propulsa a bastante altura y contrarresta durante un rato la fuerza de la gravedad: lo suficiente como para igualar el salto largo. El segundo truquillo es hacer un giro como si fueses a hacer un salto lateral, y saltar y dar un planchazo a la vez (A + B), lo que resulta en el salto más largo que se puede hacer. Oh, qué difícil, qué rebuscado, estos saltos van con mucha inercia y es difícil frenarlos… ¡Tranquilo, lector! Mientras te acostumbras a esta forma de jugar y antes de dominar a la perfección la sensibilidad de los movimientos, tienes la opción de cancelar cualquier salto apretando L. ¡Cualquiera! Bendita sea la sombra circular que te permite caer justo donde quieres. Otra maniobra interesante es realizar un salto en espiral cuando estás colgado de una verja, lo que te permite moverte hacia los lados cuando saltas, en contraste con el salto normal que sólo te permite desplazarte perpendicularmente. ¡Ricco Harbor parece ahora un nivel distinto!
Too Bad
A pesar de lo extraordinario del sistema de control, de las posibilidades que aporta y de lo divertido que es, Super Mario Sunshine es un juego imperfecto, plagado de problemas propios de un tiempo de desarrollo demasiado breve. ¡Cuándo se ha visto un Mario finalizado en año y medio! Hay un problema de diseño claro: el núcleo del juego es corto, con tan sólo siete mundos que explorar. Para intentar remediar tal inconveniente, los diseñadores han incluido por lo menos diez misiones en cada uno. Lo que a priori podría parecer positivo y promover la variedad de situaciones, acaba resultando en la repetición constante de tareas hasta el punto de aburrir al jugador. Perseguir a la sombra de Mario, batallas contra jefes repetidas… Reservo un puesto de honor al tema de las monedas azules. Los escenarios están repletos de monedas cianóticas, algunas visibles y otras que sólo salen de su escondite cuando éste se moja profusamente. Se encuentran en los sitios más inverosímiles, desde manchas de pintura en la pared hasta en el fondo de un lago, y encontrarlas todas se hace extremadamente tedioso. Como simple bonus a la exploración sería aceptable, pero como único modo de conseguir más de 20 estrellas es inadmisible. ¿Por qué empeñarse de esa forma en alcanzar la ya clásica cifra de 120? Por otra parte, aunque el diseño de niveles raya por lo general a un nivel alto, hay algún mundo menos inspirado que el resto. Y ya de paso podrían haberse ahorrado la historia, totalmente absurda e innecesaria.
Otro punto a destacar que para algunos es un inconveniente y para otros un soplo de aire fresco es que Sunshine es un juego donde Mario se toma unas vacaciones: escenarios con una temática común y que diverge de la variedad típica de los marios, además de la ausencia de enemigos clásicos de la saga. Los lectores de Gamerah, siempre de vacaciones, no tendrán ningún problema con esto. Para el resto de los mortales, ¿dónde puñetas están las tortugas y el consecuente pateo de caparazones? Esperemos por su bien que Galaxy tenga tortugas, monos y pingüinos, si no tendremos que puntuarlo con un 10 en vez de un 11.
1-UP!
Dejo lo mejor para el final: cada mundo de Sunshine contiene una o dos secciones similares a las fases previas al enfrentamiento de Bowser en Mario 64, donde no podremos usar el FLUDD. Salas de juego repletas de plataformas de todos los tamaños y formas, algunas de ellas móviles, otras temporales y traicioneras, donde se reúne lo mejor de los Mario 3D y 2D: la flexibilidad que añade al diseño de niveles tener una dimensión más pero sin ningún rastro de exploración, tan sólo saltos y más saltos en una sucesión lineal y magistralmente planeada de plataformas. ¡Y endiabladamente difícil! Si Shenmue nos enseña que la venganza es un camino equivocado que conduce al suicidio por aburrimiento de todas las partes implicadas, estas fases de Sunshine nos muestran que debemos subir los escalones de tres en tres y enseñar sin pudor nuestra radiante sonrisa, incluso después de un día de duro trabajo.
Game Over
Super Mario Sunshine es un juego inacabado, perfecto en control y jugabilidad, alargado innecesariamente con misiones repetitivas. Plataformeo de alto nivel, dinámico y creativo, con un diseño de niveles flexible que parece que te obligue a usar el FLUDD para superar los abismos pero que en realidad te permite sortearlos a base de saltos bien calculados. Con la ayuda de las fases retro, para mí uno de los juegos más divertidos. Sólo Yamma y Sun Wu Kung, Rey de los Monos, y por tanto mandamás de Donkey Kong, saben la obra maestra que hubiese resultado si el tiempo de desarrollo se hubiese alargado un añito.
Quién era Moonlight?
No me acuerdo pero me gusta que empieza metiéndose con Jan y Karawapo.
La reivindicacion a un gran juego
Magnífico y perfecto control, sobretodo en la pantalla del pachinko.
La reseña entera bien podría ser la de Super Mario Odyssey con un poco de colorete por aquí y por allá. Ejemplo Práctico Nº 1:
"El juego incluye por lo menos dos tipos de salto de longitud igual o superior a la del antiguo salto, sin intromisión de la GORRA (en sustitución del FLUDD) y cuya ejecución requiere de más habilidad"
Muy buena reseña, por cierto del Sunshine. Ojalá le vaya bonito a moonlight
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