
Vuelven a unirse los tres redactores que jugaron al Ninja Gaiden: Ragebound para otra vez no hablar de otra cosa más que del Shinobi.
A la pluma: Yusepon
Molar. Según la segunda acepción de la palabra en el diccionario de la RAE: «Perteneciente o relativo a la muela». Pero no es ahí donde quiero llegar aún.
Molar es difícil. Nos pasamos buena parte de la vida intentando molar y la mayoría de las veces solo conseguimos causar vergüenza ajena. No se puede molar eternamente además a no ser, quizás, que seas Brad Pitt o la SEGA. Normalmente molas durante un corto periodo de tiempo: un día aciertas con tu outfit, otro estás sembrado con tus bromas en el trabajo y a veces consigues un corte de pelo que te otorga diez puntos de molonidad durante un par de días, pero la mayoría de las veces sales de casa hecho un guiñapo, la gente del curro no te aguanta y te has quedado calvo. Molar como propósito en la vida no es bueno porque la mayoría de los días no lo vas a conseguir.
Pues resulta que Lizardcube tenía en Shinobi: Art of Vengeance un juego molón. Muy molón. Protagonista molón, escenarios molones, enemigos molones… ya vimos en la demo que sacaron antes del lanzamiento cuánto podría molar, pero seguro que algún envidioso con mando dentro del estudio, alguien que no mola ni esforzándose todos los días de su vida, un hombre gris que ve cómo su pareja suspira al ver la imagen de Joe Musashi y le mira a él con desprecio después, vio aquello tan tan molón, que apretó los puñitos fuerte y decidió que su juego debía no molar. «Si yo no molo, aquí no mola nadie».
Comenzó entonces a quitarle todas las habilidades molonas al Shinobi para esconderlas a lo largo de las distintas pantallas, impidiendo así el acceso a las zonas que más molan hasta que las recuperases todas. Convirtió el modo historia en un andar por las pantallas haciendo poco y de manera repetitiva porque las partes divertidas, como digo, están «cerradas». Y para colmo, diseñaron unos final bosses que prometían y molaban mucho, pero que ofrecen poco ya que la mayoría te los puedes pasar yendo a saco sin estudiar sus rutinas y ni siquiera prestarlas atención.
No contentos con todo ello, en las dos últimas pantallas nos obligaron a usar todas las habilidades a la vez, en una escalada de dificultad absurda que tiene más que ver con la falta de costumbre de usarlas y alternarlas que con la dificultad de la pantalla en sí, igual que pasa con el jefe final, que este sí, te obliga a pensar estrategias para acabar con él antes de que te mate. Total, que ese cabrón con corbata convirtió el molar en un dolor de muelas (y se completa aquí el tirabuzón del primer párrafo. ¡Ta-chan!) y un gran juego en un tedio con final frustrante. ¡Enhorabuena!
Solo cuando terminas el modo historia y decides repetir las pantallas con los nuevos poderes adquiridos es cuando disfrutas de todos esos pasajes prohibidos que antes te habían negado, cuando descubres lo que mola en realidad ser un ninja, cuando ves que los combates pueden ser mucho más divertidos (si te deja el propio rendimiento de la Switch a día de hoy) o cuando descubres lo desafiantes que son las zonas en las que consigues los fragmentos de la katana oscura.
En definitiva: pudimos haber tenido un juego supermolón y nos han dado un juego mal diseñado. Lo tenían todo para molar, pero salieron de casa con la bragueta ninja bajada haciendo el ridículo. Y lo peor es que muchos no descubrirán cuánto mola este Shinobi cuando se la sube.

A la pluma: Narg
Es una tarea muy, muy difícil hablar de este Shinobi: Art of Vengeance. Después de pasar por la extremadamente pulida experiencia de jugar al Ninja Gaiden: Ragebound, un juego hecho con maña y oficio, donde todo funciona, el diseño de niveles es perfecto, todos los saltos están medidos y todos los enemigos están donde deben estar, jugar al Shinobi se hace miserable. Al menos, como Yuse dice en su reseña, la primera vez.
Imaginaos un metroidvania moderno, y quitad todo lo que hace al género popular. Fuera toda la exploración: el juego es completamente lineal, aunque con (frustrantes) indicios de que hay cosas escondidas. Puzzles donde no hay que pensar pero que se repiten pantalla tras pantalla hasta la extenuación. Encerronas con hordas de enemigos cada dos por tres. Además, vas con defecto con el doble salto y el slide, así que todas las pantallas son enormes, vacías y poco interesantes visualmente, porque todo está separadísimo. Jefes finales que no requieren de ningún tipo de planificación ni aprendizaje, botonea que ya se morirá. Toneladas de updates, amuletos, magias y habilidades que no vas a usar porque nunca te encuentras en la necesidad de hacerlo. Aparte de que toda la experiencia dura fácilmente dos o tres horas más de lo que debería, y se nota: hacia el final de la aventura estaba ya hasta el gorro y deseaba que se acabase.
Suena fatal, ¿verdad? Pues sí. Ahora imagina que no le das una segunda oportunidad, como sí ha hecho Yuse. Has vuelto atrás en tres o cuatro pantallas, has desbloqueado el 85% del juego, pero decides que ya estás harto y que pasas de caerte veinte veces en uno de los retos plataformeros que propone. Pues ese soy yo. No voy a jugar al modo boss rush ni al arcade, ni voy a meter el juego en la consola al menos hasta que saquen un DLC con un modo roguelite (Lizardcube por favor, gracias). Así que mi experiencia, tristemente, no ha sido positiva. La molonidad del combate, que tiene toneladas de gameflus, no me compensa la pereza que me da volver a jugar.
De hecho, yo no creo que haya un hombre gris boicoteando el juego, como afirma Yuse. Estoy seguro de que el problema es que han querido hacer el juego con tanta molonidad y gameflus que se les ha subido a la cabeza y se han pasado por el otro lado. Se han pasado con el scope del juego: es demasiado grande, demasiado de todo. Demasiados golpes, demasiadas pantallas, demasiados conceptos, demasiadas partículas, demasiados efectos, tanto que la Switch se muere a chorros cuando lo juegas. Todo más. Más molón. Más. Y todavía más. Y es lo que les ha pasado.
Muerte por gameflus.

A la pluma: Kim Kapwham
Shinobi: Art of Vengeance es un juego que se tiene miedo a sí mismo. Así de claro.
No quiere ser una experiencia lineal arcade 100% como sus predecesores de 16 bits porque podrían tacharlo de «excesivamente simple». Pero tampoco se quiere tirar al pozo de los metroidvanias puros porque hace falta estar muy tarado para lanzar un metroidvania dos semanas antes del jodido Hollow Knight Silksong.
No quiere ser una experiencia absurdamente complicada para que no lo tachen de enésimo Dark Souls en 2D o frustrar a su más que treintañero público potencial. Pero tampoco quiere que se lo acaben en tres horas y por ello alarga fases y combates más de lo debido y duele doblemente porque, reconozcámoslo, para que un metroidvania luzca hace falta tener un diseño de niveles competente y en Lizardcube no hay diseñadores de niveles.
No quiere recrear la experiencia original de los Shinobi 2D ni tampoco los neones de PlayStation 2. Pero como tiene miedo de ser poco reconocible se dedica a saturar cada plano con los mismo enemigos, las mismas situaciones y referencias a la Sega clásica cada medio segundo. Y con eso lo único que logra es convertirse casi en un Shinobi III Remake, pero en repelente niño Vicente.
Y es una situación bastante absurda porque, cuando quiere, el muy cabrón funciona maravillosamente. No es muy a menudo, porque tiene bugs a cascoporro. Pero cuando te tira en un escenario meritorio con una docena de enemigos y ya has interiorizado todos sus sistemas… se juega que da gusto. Enlazar muerte tras muerte, repartiendo hostias en todas direcciones y pasando entre los enemigos como un ciclón es un momento de catarsis fascinante. Creo que lo más parecido que uno podría experimentar es cuando aprendes a jugar de verdad al Guardian Heroes de Treasure y lo que parecía un clon con pixelotes del Golden Axe se convierte en una ensalada de caos, muerte y destrucción donde nosotros llevamos la batuta y todos los demás bailan a nuestro ritmo. Pero pasa tan pocas veces…
Acabando que son horas: señores de Lizardcube, tienen bastante curro por delante. Arreglen los vergonzosos bugs. Reequilibren el juego para lograr una curva de dificultad más lógica. Denle otra pensada o dos a los final bosses. Y ya puestos, me sacan un DLC protagonizado por Hibana Nightshade y su magnífico culo. Porque si no, me parece que este Shinobi no va a ser precisamente el que resucite la franquicia.
