SEGA RALLY

Cuando el juguete de tu tardoinfancia ya no es el juguete de tus coetáneos, es que algo pasa. Hablas de lo que te gusta, pero a ellos no les gusta de lo que hablas. Es en esos momentos cuando uno siente la soledad del jugador y necesita de alguien que le guíe por el sinuoso camino; o lo que lo mismo: que le convenza de lo que uno quiere convencerse.

Situémonos en la travesía en el desierto que supuso para la mayoría la decadencia de las 16 bits. Es allí donde mirando a lo lejos se podía divisar el cruce de caminos con pasaporte a la siguiente generación. Pero un servidor no es negro, y aunque admirador del blues, ser Robert Johnson no estaba al alcance de cualquiera. Lo cual tenía (al menos) una ventaja importante: no necesitaba vender mi alma al diablo.

Sega

Pronunciar [Must Have] actualmente me resulta bochornoso. Por lo general, poner en disposición de la voracidad del dominio público sentimientos individuales -aunque sean comunes- entristece. Utilizar una sola palabra para describir algo así, funciona las primeras veces. En las siguientes se convierte en pasto del uso erróneo, y pierde el significado que le pertenece de origen. Como pronunciar Dejà Vú, como escuchar seis veces cabrón. Como la Magia de Nintendo.

En este lapso espaciotemporal (con desenfoques de Isabel Coixet, y FX flashbáticos de Efecto Mariposa -puaj doble-) me encontraba yo de repente sentado en el asiento de un vagón de la línea azul del metro de Barcelona, devorando -como se devoran las revistas recién compradas- un ejemplar de aquella publicación llamada ULTIMA (generación). El contenido, espatarrante, rimbombante, y desconcertante: tres juegos, tres; con sus análisis concienzudos y aparentemente (iba a ser que sí) rigurosos en la revista de suaves y mates cubiertas. Parece estúpido pensar que palpitas más de la cuenta leyendo una revista de maquinitas. Pero pasaba. Quería leer todos los párrafos simultáneamente y mi capacidad de asimilación no daba abasto. Las dudas, si dejan de serlo repentinamente, son suplantadas por obsesiones. Y la mía a partir de esos momentos fue aquello. ¿Virtua Fighter 2? Nop. ¿Virtua Cop? Tampocop. La carretera terrosa más célebre de los 32 bits de SEGA, como hubiera dicho la entonces otrora segunda revista más leída después del Muy Interesante, cobraba vida en las instantáneas. Y mi mente volaba de bon grat a ras de suelo maravillada por la hermosa cuadratura trasera de un robusto Lancia Delta Integrale.

La maquinaria de la ilusión ya se había puesto en marcha. Sumada al soporte logístico que acostumbraba a secundar las operaciones de este calibre (vídeos, reviews, vídeos con hermano incorporado y relecturas de la misma review) ya solo quedaba encarar la táctica final de mi fantasía: decidir qué precio dejaba de ser indecente para un muchacho con ingresos irregulares. Así tuve el poder pecúnico exacto para acometer el que iba a ser (para el resto del mundo, claro) el error de mi vida videolúdica, di la autorización a mi propia persona para ejercer el derecho fundamental que todo jugador debería poder realizar al menos una vez en la vida; poder desembalar una consola después de acompañarla durante el idílico camino desde la tienda hasta tu casa. Y de manera enfermizamente feliz y precipitada. Tanto, que si aquella tarde hubiese existido internet en mi habitación, hubiera sido capaz de escribir una reseña minuciosa y exhaustiva sobre la profundidad jugable del menú de audio de la consola testeada sobre el volumen uno de un recopilatorio de canciones de Roberto Carlos y su cálida voz. Porque, lo que es jugar, no lo probaría hasta el día siguiente. Fecha histórica en la que convencí a mi hermano (el de antes) de que aquella sensacional recreativa que mirábamos de reojo y probábamos efímeramente entre pique y pique del Daytona, podía estar con nosotros si me proporcionaba las nueve mil novecientas noventa pesetas que costaba, y previamente había (yo) invertido en sobrepasar la cifra redonda que nos querían y quieren hacer creer que cuestan todos los precios que terminan con nueves.

Rally

Un volante ofrece una sensación de realismo fascinante. Pero si somos sinceros, reconoceremos que la mayoría de veces cuando decidimos adquirir este tipo de periféricos, lo que pretendemos es acercarnos inútilmente al mito de la recreativa en casa. Lo mejor para jugar es el pad. Más cómodo. Más preciso. Por suerte o desgracia, nuestra sociedad se moderniza, y ya hay sitio de sobras para guardar tanto volante desaprovechado.

Nunca me planteé qué tal sería la adaptación. Ni si aquel mando con aquella heterodoxa cruceta estaría capacitado para soportar los envites que de una curva bacheada se derivan. El caso es que si me hubiera puesto a pensar, habría deseado que el control se resolviera de esa manera. El juego no era precisamente un derroche de opciones campeonatiles (Arcade y TimeAttack) ni de cantidad de circuitos (Desert, Forest, Mountain + Lakeside) ni de variedad de modelos (Delta y Celica + Stratos), así que la opción correcta era centrarse en la diversión que ofreciera la trempera de tener una recreativa en tu catorce pulgadas y disfrutar lo que diera de si la experiencia.

¿Y?

La primera impresión es que el coche seseaba más que Caco Senante. Fácil. La torpe costumbre dieciseisbitera de aguantar dirección (derecha o izquierda) para tomar una curva, aquí causaba estragos. No había manera de enderezar el coche. La verdad es que la extraña cruceta con que Sega vestía los pads de sus primeras Saturns, encajaba -para mi gusto; allá cada cual- a la perfección con la filosofía conductriz de la conversión. Toquetoquetoquetoque y veías literalmente como las ruedas delanteras respondían con precisión a las órdenes requeridas. De esta manera, y merced a la irregularidad de la superficie terrestre, se conseguía una sensación de gravedad que enamoraba a las curvas paredes rocosas cuando lograbas (!) bailar en perfecta armonía con ellas. Eso en cuanto a overjumps. La otra manera de disfrutar las curvas (y no me refiero a abuelos viendo cromas de Rafaella Carrá) era derrapando. Y para teorizar derrapes, nadie mejor que Nargond, cierto. Pero si tengo que ponerme a contar marchas, sube, baja, roque, narvaja, la reseña sería mas falsa que la tolerancia de un escritor de esemeses a programas amarillos, dando su apollo, así, con elle, a los gays y las lesbianas; ya que un servidor y los cambios manuales en los juegos de coches serían enemigos irreconciliables si no fuera porque apenas se conocen. Sin embargo, algo me gustaría puntualizar -que no corregir- al respecto de la magnifica review que nos regaló en su día: uniformizar el tipo de derrape de los dos juegos de rally, no es del todo justo. Mi juego no es deslizante. Es gradual. Si en su secuela (aquí sí) pareciera como si condujeres sobre el mismo hielo, ya fuera en nieve, cemento o tierra, en éste notas literalmente la gravilla. Notas como te alejas y acercas según habilidad. Notas cada golpe de botón-cruceta, notas cada giro de rueda directriz, y notas peso. (Aquí también). Realmente pocos juegos llamados “de coches” te ofrecen la sensación de aquel Delta y aquel Celica recuperando verticalidad después de malpisar esos bordes que te impedían hacer el derrape perfecto tras el paso fugaz por el pueblecito de montaña, antes de entrar en la meta a trompicones culeantes.

Si hay algo que ningún coche poligonizado desearía, es estar en Sega Rally y no ser uno de los antes mencionados. Pertenecer a este grupo significa ser un coche ignorado, con pintura fea, sin marca, con menos detalles que un iPod, y siempre haciendo el mismo recorrido campeonato tras campeonato. Tan solo variaría su trayectoria si alguien se dignaba a cambiar el número de vueltas del modo arcade. Con lo cual y visto desde la perspectiva del jugador, se traduciría en memorizar y tener la habilidad suficiente como para no toparte con el mismo coche en la misma entrada de curva y perder unos preciosos segundos, que dada la importancia del tiempo sobrante de cara al siguiente circuito, provocaría una y otra vez el reset de la consola para hacer la partida perfecta. Al menos en el primer circuito (desert). Y con el tiempo del segundo (forest) y el tercero (mountain), ya que encarar el ultimo desafío (lakeside) contra todo un stratos -¡mi coche de scalextric!- con el tiempo justo, era una tortura similar a ser un triste fan del rock clásico y entrar en foros musicales donde no sabes si has perdido definitivamente el tren de la modernidad o te intentan tomar el pelo con nombres de grupos que sólo conoce quien los menciona. Y digo tortura porque comenzar delante de un coche que es más rápido que el tuyo, que te pisa los talones, que te va comiendo tiempo en cada checkpoint y que no te deja margen para errar ya que el simple roce de un neumático con el límite del circuito detendría el coche de manera desesperante, taquicardiaría a cualquiera que se enfrascase en la tarea de ganar el campeonato con la dificultad ajustada al máximo.

¿Entonces?

Championship

Cuando éramos (más) jóvenes, comprábamos los juegos pensando en cómo nos lo pasaríamos durante la inevitable primera partida. Después, pasamos a elucubrar si el juego conservaría su jugabilidad y adicción cuando llevásemos cuarenta y seis horas de juego. Si antes únicamente nos importaba la diversión del juego, posteriormente creímos en los plazos de amortización aplicados al material lúdico. Es sabido por muchos, desde hace no mucho tiempo, que un arcade real (!?!) tiene más horas de juego que los que más horas tienen. Constatado por dos principales razones: Una. Infinito es mayor que cuarenta y seis. Otra. “Horas de juego” es más que “Horas”.

Entonces te da en cierta manera lo mismo. Fallas y fallas y fallas en tu intento por estar aupado en lo más alto del podium y en el modo más difícil. Es la erótica del arcade. Tú no lo sabes, pero en lo más hondo de tu ser vivo estás disfrutando como un cabrón ante la oportunidad que te brindan de ser aún mejor de lo que ya lo has sido. ¿Donde está la ilusión cuando consigues lo que buscabas? Lo que nos pone no es ver que el amasijo de números que conforman nuestro ranking confirma que la partida anterior ha sido superada. Ni pensar en los presentes con que los programadores compensan y recompensan haber sido tan fetenes en nuestras intentonas. Nchts. Es la opresión en el pecho antes de entrar en la curva más derrapantemente complicada de las tres laps elegidas en el menú de opciones y comprobar como la consecución de un brillante trazo de curva metamorfosea esa tensión en sudor de dedos pulgares que te hacen pensar si secar una de esas manos en el lateral de tus tejanos entorpecerá el que teóricamente debiera ser un paseo triunfal por la recta que finaliza en una altísima pancarta horizontal que dice finish.

No pongo en duda que existan juegos que estén realmente bien conseguidos en todo lo que concierne a físicas y sensaciones conductivas. He llegado a oír que en la última entrega de un juego de coches (en realidad lo he oído en todas las últimas entregas) el jugador experimenta sensaciones motoras exactas a las ofrecidas por los fabricantes de las máquinas de sus entrañas, razón por la cual el juego es la mismísima hostia. Lo que será la mismísima hostia serán las recreaciones de los coches realizadas. <— Punto. Y que vengan circuitos y más circuitos; meros vehículos de lucimiento de tanta calidad y cantidad visual. Está demostrado que no son necesarios más de tres de ellos bien paridos para disfrutar de algo tan simple y grande a la vez como sentir que esta carretera ha sido creada para este coche y esta manera de conducir.

Game Over (yeah)

Dicen que todo aquello que te fascinó en algún momento de tu vida, es mejor dejarlo atrás y conservarlo como un bonito recuerdo. Las experiencias sensoriales quedan asociadas a momentos emotivamente determinados de nuestras vidas y nada es capaz de garantizar aquellas condiciones en un punto indeterminado del futuro.

Antes de escribir la primera de (todas) estas líneas y aprovechando una visita a la casa de mis vacaciones infantiles y juveniles, y la circunstancia de que todos los individuos hablantes y ladrantes dormían siendo las horas que eran, me fui al cuarto de mis máquinas. Arrambé con mis brazos el embrollo de cables y sólidos plásticos que supone trasladar todo en un solo viaje y me dispuse a enchufarla en la tele del comedor. Me senté en el suelo y desmadejé metódicamente el clásico mènage a trois entre cables de enchufe, mando y tele. Encendí el televisor. Saqué el juego de la caja de saturn de primera generación con los cartones carátulos semiseparados del plástico funda, procedí con la tapa de lenta apertura y encendí la consola. Bajé el volumen del televisor al nivel del canto de los grillos.

Cuando me di cuenta, habían pasado dos horas y treinta y siete minutos. Estaba tan abstraído que no quería que nadie me sorprendiera despierto a aquellas horas.

Me dije: «una más y me voy a la cama»

FALKENMAIER

13 comentarios

  1. Yo también me enamoré y junto a un amigo dedicamos incontables horas uno contra otro

  2. A día de hoy lo sigo jugando "a la increíble velocidad de 30 fotogramas por segundo" en mi Saturn, junto a Virtua Cop y su secuela, Die Hard Arcade, House of the Dead y demás conversiones Arcade para la consola de 32 bits de SEGA. Magna obra de Mizuguchi y el resto de #AM 3. ¿Alguien ha probado la versión de Play Station 2? Siempre he estado tentado a hacerme con una copia... Cuánto se echa de menos a aquella SEGA :_

  3. Sega Rally siempre fué un arcadote con todas sus letras, de los que hacía SEGA.

    Ahora bien, nunca he entendido la tendencia a despreciar la simulación para alabar el arcade. Si no es necesario, no juegan a lo mismo, pero muchas de las personicas que escriben de jueguicos parecen tener la necesidad de justificar que les gusta el arcade, arreando a los simuladores.

    Porque como señor que se ha tirado horas con Assetto Corsa, e incluso pagado las cuotas de iRacing, ya os digo yo que sí, que "experimentar sensaciones motoras exactas a las ofrecidas por los fabricantes de las máquinas" es muy bastante la ostia en patinete. Cuando se consigue, que no es siempre.

    Y yo siento si duele, pero la precisión necesaria para ganar una carrera cualquiera en iRacing (o culquier simulador digno de serlo), ese tipo especial de nervio y precisión, ese tipo de aguante repitiendo las vueltas por la trazada más precisa mientras tienes en cuenta al rival que te achucha, el calentamiento de los neumáticos o el desgaste de la pista, ese tener que acordarte literalmente de respirar, no lo tiene, ha tenido nunca, ni tendrá, el mejor de los arcades.

    Y yo he jugado muchos, muchísimos arcades, y son gloriosos, enormes, fantásticos, pura pasión. Pero no se si vosotros habéis jugado tantos simuladores como para poder comparar.

    Ya vuelvo a la cueva, ya, gracias...

  4. Es más fácil adorar un arcade porque su esencia es la de videojuego. Solo recoge las partes divertidas y emocionantes de la experiencia. Un simulador intenta recoger la experiencia al completo, incluso aquellas partes más tediosas que, al auténtico aficionado real, son las que realmente le motivan. Pero en ese aspecto, para mi, la experiencia pierde como videojuego y me aleja de lo que realmente me gusta. Existe raras ocasiones en las que la simulación mantiene su anclaje en el videojuego, disfrutando por ejemplo de un juego de conducción. En mi caso solo lo he llegado a conseguir en aquel viejo arcade de F335, cómo no, de SEGA. Con las marchas manuales y las tres pantallas. Recuerdo perfectamente en el momento en el que el cerebro cambió la configuración de "jugar" a "conducir". Pero todo esto es consecuencia de mi manquismo, jugando y conduciendo. Tenemos un buen debate en el backstage sobre simulación/diversión en juegos deportivos vía Ralphy y kete que pronto verá la luz en formato feature.

    • Me alegro de ese debate. Pero precisamente, la simulación de conducción carece de las cosas más "tediosas" que pueden tener los simuladores bélicos o de vuelo.

      Lo único es que todo buen simulador exige estudio y aprendizaje. El arcade, como su total opuesto, solo exige un breve vistazo a las mecánicas y mucha practica.

      Lo que pasa es que el tiempo invertido en un simulador multiplica a la hora de la verdad las sensaciones y la emoción. Sobre todo uno de coches, que es el más "directo" del género.

  5. Según el juego. A mi la parte de reglajes, tuneo y ajustes me parece un coñazo. Claro que odio los coches y conducir en la vida real. Entiendo que pueda gustar esa sensación de ganar un segundo por una buena elección mecánica.

    • Yo eso se lo dejo al "equipo" (foro de simracimg /reglajes /descargar. No he hecho un reglaje propio en mi vida. Dirt Rally permite descargarlos directamente de la workshop)

  6. BOKERON
    eso me interesa. ¿donde dices que te metes para descargar reglajes?
    ¿los hay para el project cars?

    • Project Cars no he probado, pero mira http://projectcarssetups.eu/#/bycar

  7. Jugar al Sega Rally sin volante debería estar penado.

  8. El de 360 no estsba nada mal, tenia bastantes circuitos y los graficos estaban bien. Creo que fue el ultimo.

  9. El mejor juego de Saturn de calle, y en mis top 10 personal de todos los tempos, canelita en rama amigos.

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