Cuando todo esto era campo, allá por las salvajes praderas de principios de los 70, un videojuego ocupaba menos memoria que la que usa un banner de publicidad de tu página porn de micromecenazgo de artistas gráficos alternativos favorita. Sabiamente utilizada, esa memoria daba para graficotes, sonidillos, musiquita e incluso un juego entero. Lo que no daba era para los tutoriales con pistas en forma de pop-up, las flechitas luminosas y la voz que te dice «lo has hecho genial» cuando le das al botón de salto por primera vez.
Es por eso que la única manera que había de explicar los intríngulis de tu juego al usuario era mediante texto escrito, externo al propio juego. Originariamente, en los albores del videojuegamiento, cuando había que salir de casa a la fría rúa y trastabillar hasta el garito de mala muerte donde estuviese instalado el arcade de nuestros amores, estas instrucciones se escribían directamente sobre la cabina del juego.
Deposit quarter
Ball will serve automatically
Avoid missing ball for high score
Instrucciones en la cabina original de Pong
Sin embargo, con el advenimiento de los sistemas domésticos, cuando uno empezó a poder enviciarse en la santidad de su divina morada, se comenzó a acompañar los cartuchos/tarjetas/discos de los programas con su librito de instrucciones.
A parte de decirte que con «A» se dispara y con «B» se salta, dichos manuales comenzaron bien pronto a aprovechar para incluir trasfondo y un trasunto de historia que inspirase nuestras partidillas.
También en estos inicios, los manuales incluían pistas y estrategias para ayudar al jugador. Se fue evolucionando hasta que comprar un juego no era sólo el valor del software, sino que venía acompañado de mapas, tarjetas de referencia, manuales cuidados y guías del juego. A veces los cucos diseñadores incluían en los mismos datos absolutamente necesarios para la resolución del juego y que no podían descubrirse de otra forma, en una suerte de DRM arcaico, como el famoso manual de Star Tropics , que incluía una carta que había que MOJAR para que apareciese un mensaje indispensable para finalizar la aventura.
Desde Gamerah, vuestra web de referencia para conocer el futuro, nos hemos juntado algunos de vuestros más admirados y queridos redactores para hablaros de nuestros manuales favoritos. «¡Vendidos a la añoranza!», diréis algunos. «¡Fetichismo vacuo!» dirán otros. Y, como siempre, estaréis todos equivocados, puesto que en el futuro del cual venimos, nadie entiende un juego sin un buen y preciosista manual.
Vamos a ello, pues.
BOKERON
El primer manual del que quiero hablar se trata del incluido con Sid Meier’s Gettysburg, el magnífico wargame de la Guerra de Secesión que se marcó Firaxis allá por 1997. El manual venía en dos partes, un primer y voluminoso tomo el cual no sólo nos enseñaba qué teclas usar o como introducir el CD del juego en la Unidad D:, sino que además traía una extensa parte dedicada al desarrollo de la propia Guerra de Secesión, la situación antes de la batalla que ocupa el juego, y las consecuencias de su desenlace. A su vez, también nos deleitaba con prólogos y anécdotas escritas por los propios programadores y diseñadores del juego, incluyendo unas entrañables palabras de Sid Meier contando cómo se inspiró en un libro que leía en su niñez sobre la batalla de Gettysburg, y por qué los dibujos y mapas que se veían en él le llevaron al estilo gráfico y UI del título que nos ocupa. Y como guinda del pastel, un segundo manual, en formato librillo de grapas, escrito con el estilo de un manual de infantería de la época, por artículos y titulado Reynold’s Rifle & Light Infantry tactics. Funcionaba a modo de guía rápida, pero era un placer leerlo por sí mismo.
Recuerdo que compré éste juego con su caja completa y sus manuales perfectamente localizados al castellano en una tienda de Wargames de mesa, donde lo tenían de segunda mano por el precio de 500 pesetas. Una ganga. En un mundo justo, hubiese habido tortas por ese juego a ese precio. En la realidad, tuve que quitarle el polvillo de encima a la caja…
El siguiente manual a comentar fue el incluido en la excelente edición exclusiva que FX Interactive realizó del simulador F-18 Korea, al cual añadió el subtitulo «Edición especial F.F.A.A. Españolas». Y con razón, además. El manual era un espectacular tocho en formato revista, completamente localizado al castellano, y con ayuda de militares patrios, así como la colaboración de escuadrones virtuales del terruño (el E111, para más señas).
Ni que decir tiene que no sólo era una guía de botoncitos. El manual original estaba escrito por un piloto real de los Marines, un tal Major Dave «POOCH» Puze. (Sí, su mote de combate era POOCH. Normal que acabase escribiendo manuales de jueguicos).
Contenía no sólo una completa información histórica, operacional y técnica del aparato, sino que además incluía secciones completas sobre escuela de vuelo, tácticas de combate aéreo, ataque a tierra y resolución de emergencias. Un gustazo de manual que se puede leer por puro placer. Bueno, cada uno con sus kinks, que en Gamerah no juzgamos a nadie. Qué va.
DAI
Mucho más que manuales
Hace poco compré un videojuego. Una “edición física”, porque supongo que hoy hay que especificar para diferenciarlo de ese alquiler de caducidad desconocida que es la “edición digital”. Al ser yo una persona que gusta de dar validez al refranero, no pude reprimir un algo de emoción y expectativa al ir tirando del plastiquito que aísla al videojuego, puro e incorrupto, del embrutecedor mundo exterior, a pesar de decepcionantes experiencias anteriores. Al abrir la caja, ahí estaba, espectacular y reluciente. Desafiante y retadora. Descaradamente obvia. Una gran puta nada.
No hay error. Es así, de nada vale indignarse, es señal de los tiempos. El videojuego en formato físico está muerto, como el disco de vinilo, y ya sólo sobrevivirá como edición limitada para aristócratas. Ha pasado de objeto para las masas a objeto de nicho, y no nos dejó ni un momento para llorar. Pero si de algo sabemos bien en Gamerah, desde que éramos gorditos niños de primaria, es de llorar.
Permítanme, pues, remontarme a ese tiempo en el que el lapso entre la compra y la apertura de un videojuego estaba dominado por el ansia viva de descubrir con qué presentes nos sorprendería nuestra desarrolladora favorita. Y no únicamente estoy hablando de esos legendarios manuales, en ocasiones pequeñas obras de arte, sino de todo el papeleo adicional que acompañaba al cartucho / disco y que ha ido menguando hasta su desaparición, dejando un amazonas más poblado pero a un montón de frikis con el corazón roto. Llegar a casa y desplegar, habitualmente sobre una colorida colcha de cama, un montón de papelotes inservibles era tradición consolera que ha sido reemplazada por estar un rato mirando la pantalla mientras se descarga el parche del día uno.
Entre las añoradas dádivas, la tarjetita de cartulina para suscribirse al Club Nintendo es un clásico de la época. Pero no eran los únicos. Capcom o Konami, entre otros, también nos invitaban a apuntarnos a sus clubes de fans, habitualmente en UK, para recibir sus Newsletters y estar al día de lo que se cocía en sus oficinas.
Otro habitual y favorito de la época era el póster o panfleto con las novedades y los próximos lanzamientos. Era excitante ver las primeras imágenes de algún juego por venir, o repasar las joyas del catálogo que aún nos quedaban por experimentar. Sabed, hijos del internet, que hubo un tiempo en el que cualquier migaja de información que pudiéramos saborear nos sabía a gloria. Aunque cierto es que no se actualizaba con asiduidad, y era habitual que nos presentaran como “¡¡¡Novedad!!!” un juego publicado 5 años antes.
Y cómo olvidar esos mini manualillos de Información y Precauciones. ¿Cuántas vidas se habrán salvado gracias a sus consejos y advertencias? ¿Cuántos epilépticos pueden decir hoy: “Estoy vivo gracias a Nintendo”?
Nada de esto ha perdurado. En una era en la que el manual ha pasado a la historia, en la que estamos comprando cajas vacías en las que ni siquiera el cartucho o disco ha sido capaz de sobrevivir, ¿qué probabilidades tenía este montón de papelotes inservible? Quizás el planeta hoy sea un poco más sostenible gracias a este ahorro en papel, pero a mi este oxígeno extra me sabe a heces y traición.
¡Regocijémonos quienes vivimos aquellos tiempos en su recuerdo y apiadémonos de aquellos quienes no lo hubieran vivido!
No chavales, los manuales no han desaparecido. Ahora se pagan aparte. Costosas ediciones especiales a costes astronómicos que nadie compra y que acaban en las estanterías de youtubers de medio pelo para ser revendidos con otro nombre en wallapop. Ahí, entre suficiente plástico como para matar a quince focas aún quedan retazos de papeles con cosas escritas que, en una nueva demostración del fracaso de nuestro sistema educativo, nadie lee.
ALCALDE
Hay muchas razones en la desaparición del manual en papel. Quizá la obsolescencia del material impreso en el momento en el que el desarrollo de los juegos permitía desarrollar un lore in-game solvente sea una de las más importantes. Pero hay otras. Por ejemplo la bonanza de las artes gráficas en los 80 y 90. El precio del papel y la ausencia de prejuicios medioambientales hicieron crecer al sector impresor, se disparó la competencia y apenas afectaba a los costes meter más o menos manuales de instrucciones. Algo que acabó a finales de los 90, momento en el que más de la mitad de las imprentas y todas las empresas accesorias como fotomecánicas se fueron al garete.
También podemos hablar del modelo de distribución y venta. Con el volumen de venta de aquella época, no más de dos o tres novedades al mes, era fácil disponer de un buen espacio donde exhibir una hermosa caja de cartón podía tener sentido. No en esta época de estrecheces, en la que el auténtico lujo es que tu título sea presentado de frente en los lineales y no archivado de canto.
Hay tantas razones que no deja de ser algo natural la evolución del sector digital hacia un mundo sin papel. El problema es que, por el camino, se perderán esas costumbre tan de la época de inventarse el lore una vez que la desarrolladora acababa el juego, pedir una portada a un ilustrador sin informarle de qué va el juego y dislates parecidos.
En esta época de planificación, cost-controllers y eficiencia ya no son posibles las ideas descacharrantes que vimos en aquellos tiempos lejanos. Una de mis preferidas, vete a saber por qué, era la redacción de las instrucciones de un juego de Spectrum que hizo fútil cualquier intento de no comprarlo. Aquella mierda llamada Cosmic Shock Absorber. ¿Instrucciones? LAS HAS PERDIDO, IDIOTA.
Otra de mis historias preferidas es la clásica de las instrucciones de Super Mario Bros, en la que en un parrafito se ventilan el lore del juego no sin dejarte una idea digna del Clive Barker más enloquecido. Cada uno de los ladrillos del mundo champiñón son realmente PERSONAS. Niños, ancianos, perretes… congelados para siempre y transformados en argamasa, adobe y arena. ¿Qué clase de psicópata escribió eso?
Y, para terminar, recordar la imaginación desbordante de los sistemas anticopia de la época. Ruletas de códigos desopilantes como la del Monkey Island 2 y libros de claves absurdos como mi preferido, el que venía en el infame Rocky de Dinamic que ¡no se podía fotocopiar! Una reserva plástica impedía colocar directamente sobre la fotocopiadora los diminutos códigos que daban acceso al juego. Bien jugado, Dinamic. Pero no contabas con que en 10 minutitos podías copiarte los códigos a mano tranquilamente.
GORDO
Ahora que la educación superior se ha masificado hasta el punto de que no se puede salir a comprar el pan sin que una universidad a distancia nigeriana te otorgue una licenciatura en periodismo de videojuegos, conviene recordar que en el mundo hay solo dos universidades, ambas en Inglaterra, cuyas certificaciones y diplomas valen como algo más que papel higiénico: la Universidad de la Vida y la Universidad Bovina. Pero en un escalón inferior hay una escuela de formación profesional muy digna: La Escuela de los Viejos Manuales de Videojuegos. Fue allí donde aprendí todo lo que sé sobre aerodinámica, maniobras de combate, sistemas de combate tierra-aire, aire-tierra y aire-aire, tecnología de radar y tendencias recientes en la industria armamentística. Mi libro de texto fue el manual del Jane’s Advanced Tactical Fighters.
El juego tuve que llevarlo a la tienda de informatica local a que el miembro residente de la PC Master Race lo instalase, dejando allí mi PC. Tardó dos semanas. Las pasé leyendo el manual, porque se puede ser un adolescente molón Y gustarte leer. Y porque tenía frases como esta:
Durante el combate, un profundo conocimiento de los principios elementales de vuelo puede ser la diferencia entre la vida y la muerte.
¡La diferencia entre la vida y la muerte! ¡El conocimiento como requisito para la supervivencia! Si la Sra Grifoll hubiese sido igual de enfática sobre la poesía de Josep Yxart igual su clase me hubiera importado una mierda. Así que a duras penas aprobé catalán, pero memoricé a fondo los principios elementales de vuelo.
Pero ¿de qué sirve conocer los principios elementales de vuelo si no puedes usarlos para matar a nadie? De esto iba mayormente el Advanced Tactical Fighters.
Aunque apasionante, puedo entender que el requerimiento de absorber todo este conocimiento técnico pueda apabullar a mentes más simples. Pero ni siquiera Jan, acostumbrado a libros con más dibujos que letras, podría resistirse a la sección describiendo las campañas del juego: hay análisis geopolítico-pajero de la mejor calidad ahí; paranoia noventera que no quedaría fuera de lugar en una película de Tom Clancy. Cabe recordar que Jane’s es de hecho una consultoría de defensa y seguridad de fama mundial, productora de respetados reportes y análisis. Debo confesar también que esto no es algo que supiese hasta pasados varias años cuando alguien me tiró un reporte de Jane’s sobre el escritorio en el trabajo y mi respuesta fue: “Aaaala. ¿Los del juego también escriben reportes?”
Así que me entenderán guaches cuando les diga que pasé las dos semanas de espera en un estado de anticipación febril no disimilar al HYPE que ahora aflige a los millenials. Una importante lección temprana en la naturaleza anticlimática de la vida. Cuando finalmente jugué al Jane’s Advanced Tactical Fighters no me acostumbré a su ritmo relativamente lento y estilo pseudo-simulador que la interweb elogia ahora y lo dejé a los pocos días. Mi mente de mongolo adolescente no podía procesar que no era el Afterburner.
No tengo ni idea de dónde se quedaron el disco y la caja, pero el manual ha permanecido conmigo a través de múltiples mudanzas y episodios. Sobrevivió al hocico baboso del Dr. Rubirosa, célebre devorador de libros en el sentido literal de la expresión, y más recientemente, cuando lo releía para escribir esto, a las manos grasientas de mi chaval, conocido en la guardería como El Destructor de Mundos, Aquel a Quien No Nombramos y Oh Dios Oh Dios No Por Favor.
No obstante, la Escuela de los Viejos Manuales de Videojuegos cerró, víctima de las fuerzas del mercado. El edificio ahí está en decrépita condición, un monumento a tiempos mejores ahora habitado por yonkis y segueros que organizan orgías de sexo anal y aspiración nasal de pegamento. Si bien Gamerah celebra que los yonkis y segueros por fin tengan un sitio seguro y resguardado de los elementos donde relajarse, es inevitable pensar que algo precioso se ha perdido.
NARG
Porque no todos los redactores en Gamerah somos gordos peceros, o peor, gordos peceros y nintenderos a la vez (*ahem*), voy a hablar un poco de manuales de instrucciones de juegos de consola con una perspectiva más seguera. Muy limitadamente, porque no tengo más que portátiles a mano y no soy coleccionista, o al menos no de ediciones inmaculadas.
Antes de seguir, algo que ocurre casi exclusivamente con las consolas portátiles: comprar y vender juegos de segunda mano sin caja, algo habitual en estas maquinitas (¿dónde estaría la portabilidad si tuvieras que llevártelas de un sitio para otro?) tiene el obvio inconveniente de que quedas sin manual, que ahora no parece algo serio, pero que para juegos de los 90 sí que lo es. “Serio” tipo “sufrir mucho más de lo que sería necesario para avanzar”, no tanto “quedarse atascado sin poder avanzar”, pero ya me entendéis. Al fin y al cabo, los manuales estaban para esas cosas. El transfondo de la historia, uso de ciertos items, como borrar una partida guardada y demás.
Pero no era eso de lo que quería hablar, sino de la diferencia entre las ediciones PAL (europeas) y las japonesas, en concreto de los juegos de Sega, que era lo que yo tenía y conocía en aquel entonces (Megadrive y Game Gear).
Supongo que muchos recordareis esas instrucciones en blanco y negro, con ocho columnas de texto por doble página para ocho idiomas diferentes, esas traducciones (“Ayude a Sónico a luchar contra las hordas de maniáticos metálicos y haga el bucle con el Super Ataque Circular de Sónico”). Lo que no impedía que las leyésemos y releyésemos una y otra vez, por supuesto.
En aquel entonces ver un manual solo en tu idioma, o la más mínima muestra de color, era algo rarísimo. Uno de los primeros ejemplos que recuerdo es el libro de pistas del Illusion of Time de Super Nintendo, un detalladísimo manual de 75 páginas a todo color. Sí, yo era de los que miraba con envidia el manual, que a decir verdad me interesaba bastante más que el juego en sí.
En Megadrive, no recuerdo nada parecido hasta el Story of Thor de Megadrive, un libreto muy cortito pero en español y a color; instrucciones que por supuesto leí y releí, y de las que copié los dibujos, algo que hacía habitualmente en aquella época. Ah, buenos tiempos. Mi yo de 14 años me saluda en la distancia.
Pues bien, esto es lo que tenían en Japón en aquella época (!):
Si llego a ver esto en la época me explota la cabeza. Qué de detalle, qué de información, qué de color, qué de ilustraciones. Habría aprendido japonés en aquel entonces si llego a hacerme con una de estas.
Pero eso no es nada comparado con los libros de pistas, eso ya habría acabado conmigo. No tengo a mano más que la guía del Dirty Dancing VI, que aunque lamentablemente solo apareció en Super Nintendo, es un fantástico ejemplo de cómo se las gastaban en aquella época.
Años después, y hasta hace relativamente poco, se hacían cosas muy majas. Estos son algunos ejemplos de PSP y 3DS.
Y ya por fin entramos en la actualidad con la PS Vita (*risas*). De los más de 20 juegos que tengo, algunos vienen sin nada, muchos con una tarjeta que indica qué hace cada botón (saltas con el «X», disparas con el «O») y sólo uno (1) viene con manual: el Tokyo Xanadu. Y aunque no sea más que una copia poco inspirada del Persona 4, solo por eso ya me cae bien.
Pero no desfallezcáis, porque como comentaba Dai, las empresas de videojuegos piensan en todo y nos ofrecen diversas opciones: ahora se pueden comprar ediciones normales (cajas de plástico vacías), o carísimas ediciones especiales con cajas enormes que no tengo donde meter, con multitud de cacharros que no quiero ni necesito.
Ah, perdonadme. Voy a rellenar una de las encuestas que me he encontrado en una de las cajas de PSP, que se me ha ocurrido algo que escribir.
Epílogo
Los manuales volvieron a ponerse de moda en el año 2031, cuando se lanzó Super Mario Revenge of Toadstool: Killing Blow EX, que no era más que un Mario antiguo con los colores pasados a oscuro para parecer más edgy, y en cuyo manual sólo ponía (escrito con carmín rojo pasión): «Sois tan gilipollas que por lo mismo os volvemos a cobrar precio completo y seguís pagando. Y como nadie lee manuales, os lo podemos llamar a la cara». Quiso la casualidad que el padre de uno de esos nintenderos, un seguero resentido de nombre Luis Alberto, aun conservase el conocimiento de que en los papeles a veces vienen letras, y lo leyese con gran alegría. Se lo enseñó entre risas a su hijo, Jesper Yuzo del Carmen, con la esperanza de horrorizarle por la actitud de su empresa favorita.
Ni que decir tiene que Jesper Yuzo colgó la noticia en internet de que había un mensaje escrito dentro de la caja del juego, y los nintenderos procedieron a comprar de nuevo otra copia exclusivamente para sacar el manual y enmarcarlo, así como a alabar el buen humor de Nintendo, su buena caligrafía, y la sabia elección del color de carmín.
Maravilloso, luego si puedo dejo en los comentarios cosas de juegos de Master System y CPC
Esperando con ansias si llego a estar vido el manual con trazas radioactivas del Cubitorah Unleashed complete edition of the century's greatest hits