Psychonauts

Psiconautas casimuertos.

Con motivo del relanzamiento del Psychonauts (y su salida en Game Pass) aprovechamos para caer elegantemente en el casimuertismo recuperando la reseña que hace exactamente 16 años Jan escribió para la Gamerah original sobre el Psychonauts. Sí, el juego es casi tan viejo como nosotros.


Por Oddler (09-06-2005)

Todo el mundo tiene sus filias y sus fobias. Llamémoslas aficiones y manías. Habrá a quien no le gusten los caracoles, habrá quien idolatre la escarola, habrá quien reniegue de Futurama e incluso habrá quien piense que los asquerosos Eps. I a III son mejores que los míticos Eps. IV a VI.

Yo también tengo mis manías. Y en los videojuegos más. Nunca jugarás dos RPG’s seguidos, Sega y Capcom son el BIEN y Konami salvando los juegos de Kojima y los Winning Eleven es el MAL, con sus decenas y decenas de juegos infantiloides basados en series japonesas. Ah, y no me gustan los plataformas. Nada. Los odio. Y me gustaban, pero coño, me gustaban hace unos años, quién no ha amado el Super Mario Bros, a Sonic, el Dynamite Headdy o el mismo Aladdin (ojo, el de Megadrive del marica de Dave Perry, no el chusquerillo de Capcom para SNES). Pero claro, uno se va haciendo mayor, se empieza a afeitar, le empiezan a gustar las mujeres y las pelis de Chuck Norris y Charles Bronson y va evolucionando hacia otro tipo de juegos, quizás no más divertidos pero sí de otra temática, y así es como entre eso y la baja natalidad que Nintendo se ha quedado con una mano delante y otra detrás.

Y es que analizándolos fríamente…

Vaga por un inmenso escenario buscando las 7 partes del rabo mágico cuya última parte está en lo más alto de una alta colina a la cual sólo podrás llegar tras una sucesión de saltos milimétricos y una gama de piruetas que haría sonrojar a Nadia Comăneci. Tras lograr la séptima parte del rabo mágico conseguirás el mega cipotón King Size que servirá a partes iguales como arma definitiva y como pértiga para llegar a lugares hasta ahora inaccesibles donde podrás encontrar nuevos objetos que te darán nuevas habilidades con las que podrás reexplorar de nuevo todo ese inmenso mapeado desde el principio… VAYA MIERDA.

Esto es claramente una descripción del género desde la luz y sabiduría que me aportan todos estos años de no haber tocado ni uno de estos puñeteros juegos. Este género da asco. El Mario 64 y el Sunshine los usé para partir nueces y cortar chorizo, respectivamente, y me mantuve a una distancia prudencial de los demás mientras jugaba a juegos que destilaban pura testosterona.

Pero hete aquí que por mera casualidad cae en mis manos el Psychonauts y dado el fervoroso entusiasmo que generaba tanto el juego como el pelagaitas del Schaffer en la comunidad friki forera me decidí a concederle algo de mi tiempo.

El caso es que es un juego de Tim Schaffer. ¿Quién es Tim Schaffer? ¡Yo qué sé! Como orgulloso consolero siempre he mirado con una mezcla de desprecio y asco a aquellos frikis que jugaban en PC. Incursiones muy puntuales con el Prince of Persia original de Mechner, Rick Dangerous o más recientemente una desmedida pasión hacia MAME y Capcom habían sido los únicos escarceos que había tenido con tan poco propicia plataforma. Porque el PC es una mierda. Y no hablo de las mierdas secas que ya llevan tiempo tiradas en el suelo y cumplen su sagrada misión de devolverle a la madre tierra lo que un día le fue arrebatada, sino de esa mierda recién salida de los intestinos de mi perro Mayoneso, caliente como el mismo infierno, grande como una barra de pan y olorosa cual Kenny de South Park. Ese tipo de mierda. No mola jugar en PC, es incómodo, da problemas de compatibilidad, cada dos días has de actualizar el aparato y sus usuarios son monstruos con enormes lorzas de tejido adiposo rodeando su estructura ósea y que usan ponchos en lugar de pantalones ya que les provocan aprensión. Yo no quería ser ese tipo de monstruo, así que PC baneado.

Y claro, no sé quién es Schaffer. ¿Cómo voy a saberlo? Bueno, no lo sabía. Pero es el tío que estaba detrás de los Monkey Island, Grim Fandango o Sam & Max. Coño, ¿ése no era Ron Gilbert? De ése sí que me acuerdo. Cómo coño no voy a acordarme si tiene nombre de bebida alcohólica. Bueno, se ve que éste también. Y ahí sí que ya sé, porque no habré jugado en mi vida a un juego de Lucas Arts PERO sé de qué iban los Monkey Island porque las guías de Micromanía y la soledad de un WC me hicieron erudito en todas esas aventuras de Lucas Arts, de los Alone in the Dark y de muchos y muchos juegos más que no caté nunca. Sabía que esa compra compulsiva de revistas me sería útil algún día… ¡Y llegó! ¿Saldrá LeChuck? ¿Habrá duelos de insultos? ¿Me estoy colando y no tiene nada que ver? Ya veremos. Pero estoy en la pomada y sé que el hombre tiene el estatus de genio. O por lo menos que esos aspirantes a luchadores de sumo que son los jugadores de PC lo tienen en un altar. Justo al lado de John Candy.

¿Sobrevivirá el hombre a la leyenda?

Si algo se podía decir de Psychonauts hasta hace unas semanas es que apestaba. Apestaba mucho, porque era un juego anunciado hace siglos. Apestaba casi tanto como un PC. Estuvo debajo del ala de Microsoft, y el ala de Microsoft es gruesa, se está calentito y hay comida, bebida, drogas y mujeres a tutiplén. Pero les echaron por tardar lo que Rare. Claro que también echaron a Oddworld Inhabitants, quienes luego hicieron esa maravilla del Oddworld Stranger de la que tan bien nos hablará un día de éstos Mortiis, así que en la casilla donde pone criterio de Microsoft pongamos un ???.

Y les recogió Majesco. Majesco… Coño, suena fatal. Antes de este juego me preguntan por Majesco y saco la cena. Suena a 3DO y sus Army Men, o Konami y sus Castlevania o Silent Hill. ¡MAJESCO! Si lo dices 3 veces en voz alta te sale cáncer de lengua. Claro que si profundizamos un poco, aparte de horrores como 99 Drakes, Raze’s Hell y demás producciones budget tenemos en el horizonte la ambiciosa trilogía de Advent Rising en la que no han reparado en medios, contando como guionista con el famoso (N. del E.: y deleznable) Orson Scott Card y de dos grandes compositores ganadores de Emmys para su OST, de los cuales ni sé el nombre ni me importa. Un día de éstos os hablaré de este juego, que el resto del mundo se está cargando pero me tiene muy intrigado sólo por su BSO y lo mucho que se parecen sus diseños a los del Flashback.

Vuelvo al redil

Así que Majesco quizás no sea tan mala.

Bueno, pues lo probamos. Es un plataformas. ¿Es un plataformas? No. Sí y no. ¡Yo que sé! De este género sabréis que sudo bastante por lo que no tengo claro sus límites. No sabría decir dónde termina el plataformas y donde empieza el FPS. Tengo que profundizar en él para ver qué carajo es.

Lo que sí sé es que Psychonauts es el ejercicio de imaginación y variedad más brillante de toda esta generación. Es un juego que trasciende su género. Gracias a Dios.

Al lío

En el juego eres Razputin, Raz para los amigos, un chaval que se va a pasar el verano en un campamento para niños con poderes psíquicos al cargo unos personajes de lo más curiosos. Una especie de recinto veraniego para desarrollar los poderes mentales, un campamento en el que no falta de nada, desde un parking donde los padres dejan a su hijos, un lago con monstruo incluido, un salón con grandes puffs para ver la tele, lugares en donde recogerse alrededor de una hoguera y prácticamente todo lo que puedas esperar de cuando ibas de colonias. Todo aparentemente normal, salvo por el hecho de que está sobre un cementerio indio…

Michael J. Fox

El caso es que tras unos tutoriales que quizás se extiendan más de lo deseado la trama empieza a avanzar, y deberás averiguar qué está detrás de las misteriosas desapariciones de los cerebros de los otros niños. Sí, porque alguien está robando cerebros y deja a los críos deambulando como zombies y pronunciando una única palabra.

Y tú eres un psiconauta o aspirante a psiconauta. ¿Y qué hace un psiconauta? (N. del E.: en la acepción más común, meterse cosas malas.) Usa sus poderes mentales para hacer cosas. ¿El Bien o el Mal? No, para hacer cosas, porque un psiconauta es como un melón. Los hay buenos y malos, todo está en su interior. Y los psiconautas tienen poderes mentales, muchos y muy variados, que vas ganando paulatinamente a medida que se desarrolla la acción, desde el disparo mental o la levitación hasta otros poderes más bizarros como clarividencia, invisibilidad o piroquinesis.

Y el otro gran poder de un psiconauta es el de la puerta mental. La puerta mental te permite entrar en las mentes ajenas y explorarlas. Te conviertes en el Pepito Grillo de la gente. Las mentes son una fiel representación de la personalidad del sujeto, y así verás algunas terriblemente limpias y ordenadas y otras que son una especie de fiesta constante. Y luego están las mentes dementes, en las que verás reflejada la demencia del sujeto dentro de una lógica absurda que es la que causa dicha demencia. Y Psychonauts explota esa posibilidad para dar pie una variedad de situaciones magnífica. Visitaremos plazas de toros, campos de batallas, las bambalinas de un teatro y mil sitios más, tremendamente imaginativos a nivel visual.

El juego viene a combinar lo que son las plataformas con una buena dosis de aventuras. No se reduce a un simple ejercicio de piruetas desde el punto A al punto B sino que en muchas ocasiones deberemos estrujarnos el cerebro para encontrar la salida de la fase o solucionar las situaciones que se nos presentarán en ciertas mentes, que no siempre tendrán mucho que ver con las plataformas. Y ahí es donde brilla con luz propia, ya que las situaciones por surrealistas son sencillamente geniales.

Es difícil describir con palabras la variedad e ingenio que encierran todas esas fases. Es cierto que quizás peque de ser un poco desigual, ya que hay episodios absolutamente brillantes en cuanto a diseño y concepción y otros notablemente menores, y es que pese a que a nivel visual la imaginería siempre resulte notable, el desarrollo de una fase exclusivamente plataformera no se corresponde con el genio de las partes en las que la aventura está más presente. Fases como The Milkman Conspiracy son de lo más brillante que han parido los videojuegos esta generación, y al nivel de ésa hay unas cuantas más. Y las fases de plataformeo no es que estén mal, pero palidecen en comparación con las buenas.

Sin embargo los amantes de las plataformas no tienen de qué preocuparse. Elementos variables son la aventura, la utilización de objetos, poderes o el dar muchas vueltas por el mismo escenario. Pero el elemento eterno son las plataformas, que en menor o mayor medida siempre estarán presentes en todas y cada una de las fases. No son especialmente difíciles o amigas del milímetro debido a que la propia naturaleza del juego no las prioriza, pero sin embargo ahí están, siempre. Y aunque dan asco son soportables.

Hay otro elemento omnipresente. El humor. El juego es hilarante, auténticamente hilarante. Está plagado de escenas de vídeo que te narrarán la trama con detalle y siempre con un sentido del humor impagable. Empezando por los personajes, cuyo diseño es muy similar al de esa película de Tim Burton que nunca dirigió Tim Burton, Pesadilla antes de Navidad, pero con un estilo propio. Los personajes son estupendos, perfectamente definidos en carácter y actitud. Es imposible no sonreír con el General Oleander o Bobby Stupid. Las fases están cargadas de situaciones graciosas con líneas de diálogo sencillamente magníficas. Y el poder de la clarividencia te arrancará siempre unas risas.

Y ah, los más enfermos, amigos del retorcimiento más repugnante del género también tienen dónde agarrarse. Ya que pese a que no es en absoluto necesario para avanzar, se puede explorar el mapeado en busca de mil y un ítems diseminados por aquí y allá. Si sois de género pobre y miserable y sólo podéis tener un juego, éste podréis amortizarlo más allá de la trama principal ya que los ítems son terriblemente numerosos. Algunos, los más visibles, sí son necesarios, pero hay decenas y decenas de otros que aún no sé para qué carajo sirven. Yo creo que fue una concesión del Schaffer al sector más radical del género, algo así como si el Ángel Acebes de las plataformas se lo hubiese exigido. Pero afortunadamente no empaña el juego ni estorba. Está ahí, si quieres pasar varias horas de tu vida buscando cosas y ya has mirado debajo de todos los cojines de tu casa en Psychonauts podrás estar entretenido un buen rato.

Resumiendo

Psychonauts es un juego extraño. Coge dos cosas asquerosas, gente que viene del PC y el género consolero más deleznable, y de ese cóctel de caca saca algo bueno. Cual matemática pura, dos cosas negativas igual a positivo.

Lo que sale es un juego divertido, muy visual y muy variado. Largo porque te va a durar más de 16 horas y eso si eres una persona normal que usa guías cada rato, como yo. Y genial porque ha sabido encandilar a un reconocido enemigo de las plataformas como yo y que siempre ha albergado un gran desprecio a todo el mundo friki pecero del que procede el Schaffer. Una auténtica maravilla, y de lo mejor de esta generación.

Seguero resentido

3 comentarios

  1. Atención guachelingos que Jancete puso el Psychonauts en su Top 5 histórico.

  2. No tenía npi sobre la existencia de este juego, pero parece interesante, así que lo pongo en cola juntos a los tropecientosmil restantes.

    Me quedo con la maravillosa definición de regolito que aparece en el artículo, recordad amigos:

    Regolito = En busca del rabo mágico

    Estrategia por turnos = Juego de turnicidad

  3. Mi comentario se borro luego del reestablecimiento de la pagina, y no creo que sea casualidad. El puto seguerismo me persigue tal cual un necrofago detras de un poco de carne fresca

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