
Hace un tiempo hicimos un club de lectura en Gamerah de noche en el que discutimos sobre el Ninja Gaiden 3 de NES, el Shinobi 3 de Mega Drive, y un tercer juego del que no nos acordamos ninguno ya. La razón era que en breve íbamos a tener nuevas versiones esos dos juegos, y efectivamente, ya nos ha llegado el primero: el Ninja Gaiden: Ragebound. ¿Es tan terrible jugar al nuevo como fue jugar al antiguo? Tres de nuestros redactores se desnudan.
A la pluma: Narg
Hubo una época en la que las sagas Ninja Gaiden y Shinobi estuvieron enfrentadas, y como ocurre siempre que hay una rivalidad, los jugadores caemos en uno de los bandos. Yo, como buen seguero, caí en el del Shinobi.
Ninja Gaiden 3, pese a haber salido ya en los años noventa, era extremadamente ochentero conceptualmente, una suerte de Castlevania en esteroides: apréndete todo de memoria, cada fallo penaliza enormemente, diseño de niveles repleto de trampas y vacíos, jugabilidad muy limitada (no se puede pegar y correr al mismo tiempo, por ejemplo) pero precisa, que una vez interiorizada te permitía lucirte.
Shinobi 3 era un juego moderno. Incluso demasiado moderno. Intentaba muchas cosas: algunas han envejecido bien, otras mal, pero era valiente. Ofrecía montones de opciones de combate (espadas, kunais, patadas voladoras, magias) y situaciones (caballos, tablas de surf, ascensores, suelos que se hunden); sin embargo, la jugabilidad «Sega» de aquella época requería de adaptación. Dobles saltos demasiado exigentes, mantener arriba para colgarte, cierta inercia y peso en los movimientos.
Como decía, yo era del Shinobi. El noventerismo peliculero me alucinaba y estaba tan acostumbrado a la jugabilidad que manejar a Joe Musashi era para mí lo más natural del mundo. Por eso cuando anunciaron las nuevas versiones que se mencionan en la intro de esta reseña, yo tenía muy claro cuál iba a ser la que ganaría mi corazón, y no iba a tener «ninja» en el título.
Je.
Pasan los meses, y por fin nos llegan tanto la demo del nuevo Shinobi como el nuevo Ninja Gaiden. Y contra todo pronóstico, quien me ha dado todo lo que esperaba del Shinobi… no ha sido el Shinobi.
Ha sido el Ninja Gaiden: Ragebound.
El nuevo Ninja Gaiden es más Shinobi que el nuevo Shinobi. Del nuevo Shinobi ya hablaremos en profundidad cuando salga, pero no es lo que yo tenía en mente cuando pensaba en el original. Es una evolución en tantos sentidos que se ha convertido un juego diferente.
Ninja Gaiden: Ragebound es exactamente lo que yo quería. El dinamismo. Las opciones de combate con un puntito de estrategia y creatividad. Historia y acción noventera sin reservas. Hacer acrobacias entre plataforma y plataforma eliminando enemigos de un golpe mientras te sientes como un verdadero ninja.
Los parecidos con lo que proponía Shinobi son sorprendentes. Poder luchar con espada o kunai, el salto con voltereta, las magias. Ciertas pantallas (¡trenes! ¡motos de agua!), la variedad de situaciones, ciertos enemigos. Y, sin embargo, también es muy Ninja Gaiden en muchos aspectos. La velocidad de los enemigos, la precisión plataformera, el diseño de niveles, el ambientillo. Lo tiene todo.
Personalmente, estoy muy a favor de todas las innovaciones jugables que introduce: el sistema de hipercargas, los saltos con rebote, el sistema que permite recuperarte de caídas inesperadas, los talismanes con habilidades, la dificultad «a la carta». El juego te da muchas opciones para enfrentarte a las situaciones como quieras y para recuperarte de los errores, sin ser por ello fácil. Que el género haya continuado en su evolución es algo que sólo nos puede alegrar a todos, ¿verdad?
Pues no. Existe un grupo de extremistas del videojuego «puro» que han aprovechado el lanzamiento de este juego para salir de donde estuviesen escondidos solo para criticar el juego, que según ellos es o «muy fácil», o «da demasiadas opciones» en lo jugable, o «tiene demasiada libertad» para afrontar situaciones.
Primero: ¿fácil? Como alguien que empezó a jugar en los ochenta (ejem) me considero un jugador de nivel medio, y pese a eso ciertos jefes y ciertas zonas me costaron multitud de repeticiones. Afortunadamente, en todo momento he sentido que el nivel de exigencia estaba justo en el punto de ser difícil sin ser frustrante.
Y en cuanto a que da demasiadas opciones… los extremistas abogan por que los creadores vuelvan a los ochenta y hagan juegos cada vez más inaccesibles para la gente en general, de forma que solo él y tres de sus amigos puedan presumir de lo buenos que son memorizando videojuegos. Es un grupo de gente que me irrita especialmente, porque se nota que saben mucho del tema, pero en vez de ayudar a que se desarrollen más juegos de un género clásico, consiguen justo lo contrario. Una pena. Desarrolladores, si me estáis leyendo: no tengáis problema en ignorarles. Sí, saben mucho, y sí, formalmente tienen razón en mucho de lo que dicen pero no, no es el camino a seguir.
Evidentemente el juego me ha gustado mucho, pero para que no sea todo positivo, tengo un par de críticas ligeras. Apenas empañan el resultado, pero aun así ahí van:
Una es que el tope de dificultad de los jefes llega hacia la mitad del juego. Por un lado me alegra, ya que pasar de esa parte fue duro, pero resulta un poco decepcionante que el resto de jefes sean más asequibles. Y otra, es el el sistema de rankings. Entiendo por qué es así y me parece bien pensado, sobre todo en un juego en el que hay enemigos que no paran de salir, pero es cierto que un sistema más granular ayudaría a darle una capa extra de reto a aquellos que quieran sacar el máximo de lo que ofrece.
Conclusión: gracias The Game Kitchen por darme el Shinobi que esperaba; y gracias anticipadas a Lizardcube por darme el Shinobi que no sabía que necesitaba.

A la pluma: Yusepon
Compré el Ninja Gaiden: Ragebound empujado por la fiebre ninja que me causó la demo del nuevo Shinobi (el de 2025, si lees esto después de la primavera nuclear del año 2026). Me pareció tan molón volver a encarnar a un Joe Musashi tan (h)arto de venganza que ya solo mata por placer, que ni las primeras impresiones de otros ilustres gameriahnos (entre ellos la persona que nos hizo creer que el Balan Wonderworld era bueno y cuyo nombre no diré por preservarg su anonimato) me pudieron frenar. Y podrían haberlo hecho porque describían al Ninja Gaiden como el tipo de juego que puedo llegar a detestar: difícil, preciso y en el que tienes que memorizar las rutinas de todos los enemigos si quieres pasártelos al trigésimo séptimo intento.
Pero ya era tarde: el veneno ninja corría por mis venas. Necesitaba empuñar una katana, lanzar unos kunais o ponerme uno de esos pantalones con elástico a la altura de los tobillos con los que se está tan a gustito teletrabajando en invierno (¡y no me refiero al pijama, jipi!). Avisé a mi hija de que este mes comeríamos solo arroz con tomate y me decidí a cometer el dispendio de gastar el equivalente a 5 juegos de 4,99 (precio recomendado por Gamerah) en el puto Ninja Gaiden.
No tardé mucho en arrepentirme. Concretamente, me arrepentí nada más empezar. El juego te lanza a un mundo hostil como si fueses un bebé ninja. Y, como cualquier otro bebé, tú solo sabes degollar enemigos con una katana y saltar de rama en rama y de tejado en tejado. Nada de artes ninja, nada de estrellas ninja, nada de rodar por el suelo ninja. En esa suerte de tutorial que son las primeras pantallas te enfrentas a un montón de enemigos diferentes que están el doble de preparados que tú para la batalla, así que mueres o recibes más hostias de las que te gustaría. No mola. Solo el hecho de haberme dejado 25 euros en el juego y de ver a mi hija llorando con su plato de arroz porque el tomate frito tiene tropezones, me hizo subir el volumen de la consola y continuar pese a las adversidades. Y menos mal.
Porque a partir de la pantalla en la que descubres a la segunda protagonista, el juego cambia radicalmente. Todo se vuelve más divertido, más fluido, el combate adquiere una nueva dimensión y empiezas a ver el placer en la repetición tras el fallo: qué estrategia seguir esta vez para evitar que te quiten más vida de la debida o caer al vacío. Esto se ve especialmente al llegar a los jefes finales de cada pantalla: morirás varias veces antes de encontrar la manera de acabar con ellos, siempre avanzando un poquito más, pero cuando encuentres la forma de darles muerte, ¡te parecerán hasta fáciles! Y lo que es mejor, y habla muy bien de las posibilidades del juego: probablemente esa manera sea diferente a la que haya encontrado un amigo tuyo para acabar con el mismo jefe. Y como amigo tuyo, cómo no, me refiero a un youtuber en su video full gameplay no deaths speedrun true ending.
Me pasé el juego en una semana a ratitos, pero completamente viciado, e incluso me animé a empezar una segunda vuelta solo por el placer de pasármelo usando otras armas y estrategias (si lees esto después de la primavera nuclear del año 2026, seguiré en esa segunda vuelta porque poco después de empezarla salió el Shinobi). Y de paso aprendí una valiosa lección: si lo hubiese comprado a 4,99 quizás no habría descubierto lo buen juego que es, pero tendría 20 euros más en la cartera.
Conclusión: estuvo bien pero no lo volvería a hacer.

A la pluma: Kim Kapwham
Si uno busca un poquito por las enciclopedias médicas, normalmente encuentra que el término «cretinismo» suele definirse como «enfermedad congénita caracterizada por un desarrollo físico y mental deficiente, causado por la falta o deficiencia de hormonas tiroideas. Esta falta o deficiencia de hormonas suele ir asociada a un déficit severo de yodo durante la gestación».
Hoy en día, por pura repetición, podría añadirse a la definición el párrafo «también suele ir asociado a una adolescencia profundamente contaminada por Dark Souls». Nueve de cada diez endocrinos secundan esta inclusión y el que falta se masturba cada noche con una foto de Hidetaka Miyazaki.
Hace unos días salió al mercado Ninja Gaiden: Ragebound. Una continuación y reimaginación de la franquicia, que trata de volver a los orígenes 2D de la saga mientras aprovecha conceptos argumentales y personajes de los Ninja Gaiden de Itagaki, y afortunadamente ignora totalmente el infausto Ninja Gaiden 3 de 2012 perpetrado por esa trabajadora de la calzada poligonera llamado Yosuke Hayashi.
Y el caso es que el juego está muy bien. Se juega con gusto, se maneja con gusto y está hecho con gusto. Está pensado para que los enemigos «cuesten» hasta que descubras la estrategia correcta y a partir de ahí pasar sobre ellos como una picadora de carne. No llegando a los niveles de Ryu Hayabusa al final del Ninja Gaiden 2, pero eso va a ser complicado hoy en día. ¿Recuerda a los clásicos de NES? Mucho. ¿Se quita de encima muchos tics absurdos de cuando había que hacer que un juego con cuatro fases durase seis meses? Por supuesto. ¿Es eso malo? Para nada. ¿Puede hacerse más difícil si lo que queréis es alardear de E-Cipotismo? Se puede hacer jodido hasta niveles absurdos, lo malo es que un juego 2D con pixelart os va a dar menos visionados en Tuich y TuTube que si estuvieses con cualquier mierda poligonal. Y me da la impresión de que precisamente esta es la razón por la que muchos lo están ignorando.
Conclusión: el cretinismo de ahora también es contagioso.
