Podría pasarte a ti
Es de noche y está lloviendo a cántaros. Tras salir del cine llevas dos horas en la parada del bus con tu novia, quien empieza a preguntarse qué hace saliendo con alguien que no tiene coche. Miras hacia el fondo de la calle y no hay señal del autobús; la lluvia se intensifica; a lo lejos se escucha el aullido de un lobo. Pasa el tiempo pero no el bus. Para matar el tiempo decides jugar al recién salido Gunstar Super Heroes, por lo que sacas tu laptop y ejecutas el Visual Boy Advance (1)., mientras tu novia te mira con reproche por no hacerle hueco bajo el paraguas. Francamente, ha sido una mala compañera de espera, intentando entablar conversación mientras jugabas y distrayéndote cuando querías esperar el autobús en silencio. Han pasado ya 8 horas y tu novia se prepara para la madre de todas las peleas, lista para reprocharte el efecto invernadero y la guerra en Iraq, pero entonces llega el bus. Tu novia salta de alegría e intenta abrazarte, todas las ofensas perdonadas, pero la manera en dijo “egoísta” cuando le negaste el uso de tu móvil para llamar a los servicios de rescate todavía arde en tus oídos. Te das cuenta de que te sería intolerable compartir el bus con ella, así que subes rápido y le das una patada cuando intenta subir.
Pero el tiro te sale por la culata, porque inmediatamente llega otro autobús.
Y tras ese autobús llegan dos más.
Típico. Esperas 8 horas por un mísero autobús y llegan 4 de golpe. ¿Cómo es posible? ¿Dónde estaban esos autobuses cuando los necesitabas? En verdad no importa. Te diste cuenta de que el mundo se estaba yendo a la mierda hace tiempo, cuando un simulador de sacar la basura como Los Sims se convirtió en el juego de PC más vendido de todos los tiempos (¡pero aún hay esperanza, Los Sims 2 va camino a superarle!). Y sólo se trata de autobuses, focos de infección con ruedas. Si lo descrito anteriormente hubiese pasado con alguna querida y respetada saga de videojuegos entonces estaríamos en apuros. Y que me jodan si esta no es la frase más irónica de la historia de Internet.
Esta historia está intrínsicamente relacionada con Metroid Prime 2 Echoes y esta apetitosa página. Por supuesto, no es más que una analogía. Ningún lector de Gamerah tiene novia.
En 1972 cuatro de los mejores hombres del ejército Norteamericano que formaban un comando fueron encarcelados por un delito que no habían cometido
En 1994 Super Metroid salió para SNES. La Asociación de Gente de Buen Gusto inmediatamente lo aclamó como uno de los mejores juegos de la historia y esperó en colectivo estado de anticipación la siguiente entrada en la saga. Obviamente no saldría al año siguiente, eran los días pre- Mario Party. Tampoco en 1996; hasta ese momento sólo había habido un Metroid por generación. Pero N64 llegó y partió sin que Samus hiciese acto de presencia (2). más allá de los continuos rumores y discusiones sobre cómo pasar la serie a 3D, y más en vista del estrepitoso fracaso de Castlevania. Antes de darnos cuenta 8 años habían pasado. Parafraseando a Mortiis (por no decir plagiando descaradamente), muchas cosas pueden suceder en 8 años. Algunos de nosotros perdimos la virginidad; Willy también, en prisión. Pero cuando parecía que todos íbamos a volvernos locos Metroid 4, Metroid Fusion, salió en GBA para aclamo crítico y comercial, avanzando la trama argumental y calmando a millones de junkies con síndrome de abstinencia. El juego ofreció varios momentos memorables, algunos de ellos debidos a las variaciones jugables introducidas y al mayor protagonismo que Nintendo le dió a la historia. Fue sin duda una digna adición a la saga, pero tras analizarlo con la cabeza fría, distanciándonos de la tremenda anticipación que la mayoría de miembros de la Asociación de Gente de Buen Gusto sentíamos por el juego, se pudo concluir que fue de lejos la entrada más lineal y simple de la serie. Fue, como bien dijo Noah, un plataformas con bosses.
Al poco salió Metroid Prime en GameCube. Como todo el mundo sabe menos tal vez los segueros que viven en su mundo de ilusión donde Dreamcast derrotó a PlayStation 2, los erizos todavía protagonizan buenos juegos y donde un joven japonés busca marineros con la excusa de que a lo mejor uno de ellos le guíe al asesino de su padre, Prime hizo un buen trabajo a la hora de trasladar la saga Metroid a las 3 dimensiones. Bebía fuertemente del legado de Super Metroid y fue un éxito espectacular, proveyendo profesionalmente la aventura, investigación y plataformeo que se espera de un Metroid. Y todo esto a pesar de su sistema de control, del cual hablaremos (mal) más adelante.
No mucho después Metroid Zero Mission salió en GBA. Supuestamente un remake del Metroid original de 1986, para todos los efectos prácticos era un juego nuevo. Como en los dos juegos que le precedieron en GBA y GameCube la historia tomó un papel más importante y se apostó por una experiencia más lineal. Pero el asunto de la linealidad es subjetivo (también será abordado en breve), y en cualquier caso Zero Mission ofreció un excelente giro argumental y jugable (cuya reseña reveló asquerosamente y que nadie debería leer). Bastante mejor que Fusion y tan bueno como Prime, Zero Mission sació al fan de Metroid más glotón y le preparó para, si hacía falta, otros 8 años de espera. Unos meses después sin embargo Metroid Prime 2 Echoes salió en GameCube. Tal vez os suene. Pista: estáis leyendo su reseña. Aquí es donde la analogía del tipo esperando el autobús con su novia entra en juego. ¡Y he aquí, por petición popular, una explicación totalmente innecesaria y que insulta vuestra inteligencia! Los autobuses representan Metroides; las horas de espera, años; el tipo esperando representa al sufrido fan de Metroid y la novia su mano derecha, que es la única novia que el nintendero medio ha conocido nunca. La historia/analogía/parábola anterior (educativa, no gratuita y posiblemente lo segundo mejor que se ha publicado nunca en Internet) viene a decir que esperar algo y recibirlo en intervalos moderados de tiempo es tolerable, pero que obligar a esperar algo durante demasiado tiempo y luego entregarlo en cantidades casi difíciles de digerir puede inducir hastío y es poco inteligente. Gamerah: explicando analogías obvias desde 1947. Y mañana, el diálogo sobre ostras y caracoles de Espartaco con palabras fáciles y dibujitos. (3).
Así que si eres un fan de Metroid los últimos 4 años han sido un buen periodo para ti. Quién sabe, tal vez incluso tocaste alguna teta. Con un poco de suerte, esa teta no fue ésta.
No tardaron en fugarse de la prisión en la que se encontraban recluídos
Echoes no empieza particularmente bien, aunque esta sensación tal vez es un residuo del excelente principio de Metroid Prime(4).. Tras recibir una llamada de auxilio Samus Aran aterriza en el planeta Aether. Todos los planetas de la galaxia parecen seguir el mismo patrón de cavernas interconectadas y estar pobladas por el mismo tipo de seres, así que Samus rápidamente explora su entorno inmediato y encuentra al equipo de la Federación Galáctica cuya llamada de auxilio respondió. Están todos muertos, claro. De hecho, el planeta entero parece una tumba, igual que Zebes, SR388 y Tallon IV anteriormente; no en vano los Metroid forman parte del syllabus de la licenciatura en ciencias forenses del Instituto Politécnico de Albacete, de donde salen los mejores forenses del mundo (5).. Estas dos primeras horas tienen la ingrata tarea de introducir al jugador al mundo del juego y sentar las bases de la historia, que, siendo dolorosamente honestos, es mala mala mala, ouch! Esta vez incluso hay una escena de vídeo generada con el motor del juego tan jodidamente mala que hace llorar al Niño Jesús. Y el Niño Jesús, como todos lo que hayáis visto La Pasión sabréis, aguanta un montón de dolor. El primer contacto con Aether es también poco prometedor. Hay un motivo por el cual Aether no forma parte del circuito turístico galáctico, y es éste: es feo con ganas. Sólo hacia el final se empiezan a ver entornos con un mínimo de frescura. Más que feo, Aether es aburrido y soso, dominado por los malvados tonos marrones y beige que destruyeron el Imperio Bizantino y que casi nos trasladan al mundo monocromo de Metroid 2 Return of Samus de Game Boy ladrillo. Como dice el haiku,
La vida es gris
en un ladrillo blanco
más tetas plis.
Comparada con las historias del resto de juegos del mundo la historia de Echoes cae en el montón o incluso un poco por encima, pero eso es como decir que la caca de mi perro es un poco más sabrosa que la caca de otros perros. Como en Prime, la trama avanza mayormente a través de los diarios/testamentos/blogs que Samus va encontrando por ahí. En Prime el asunto tenía más gracia porque la mayoría de documentos hacían referencia directa a la historia de la saga. Echoes, a pesar de ser una secuela directa y seguir uno de los cabos sueltos de Prime (plagiando de paso a Fusion), es casi un juego totalmente independiente -como un episodio especial de doble duración de la entrañable y no obstante jodidamente mala Bola de Drac (6). y la historia que cuenta tiene poca relación con el universo Metroid. De hecho los Metroids se ven reducidos a meros enemigos particularmente molestos y los piratas espaciales toman un papel más de espectadores que de némesis. El argumento de Echoes revuelve alrededor del conflicto planetario entre los Luminoth, buenos y sabios, y los Ing, negros y crueles. Esto no es un chiste racista, de verdad son negros.
Ambas razas luchan por su supervivencia: Samus se mete donde no la llaman y toma partido por los Luminoth. El jugador perspicaz debe preguntarse por qué. ¿Qué han hecho los Luminoth por mí últimamente? Se parecen a los Chozo, ¿pero es ese parecido motivo suficiente para empezar a matar Ings inocentes? Si los Chozo y los Luminoth son tan sabios y poderosos, ¿cómo es que los unos se han extinguido y los otros están al borde la extinción? Y si son tan evolucionados, ¿cómo es que se parecen a los pájaros y las polillas respectivamente, dos de las especies más estúpidas de la Tierra? La única explicación posible para la elección de bandos es que poco después del principio los Ing atacan a Samus y se llevan los componentes mas molones de su traje, pero eso es bueno, porque si no lo hiciesen no tendríamos juego, así que por favor que alguien me explique qué diablos tengo contra los Ing. El conflicto entre las dos especies no pasaría de anécdota si no fuese porque, aunque ambos habitan el mismo planeta, lo hacen en dimensiones diferentes. Y este es un elemento fundamental de la mecánica del juego.
Hoy, todavía buscados por el gobierno sobreviven como soldados de fortuna
Se me acaba de ocurrir que tal vez alguno de los millones de lectores de esta reseña nunca haya jugado un Metroid. Básicamente se trata de investigar un mundo compacto, sin separaciones por niveles ni misiones ni objetivos a corto plazo. No todas las zonas son accesibles desde el principio, pero según el jugador avanza en su exploración va obteniendo nuevas habilidades con las que puede acceder a nuevas zonas. La gracia está en el progreso del jugador, quien empieza bastante indefenso y restringido a ciertas áreas y eventualmente es casi todopoderoso e inmortal, dueño y señor del mundo, momento en el cual el juego termina. El concepto ha sido adoptado por la industria en general, mas célebremente por los Castlevanias y recientemente por el encantador Cave Story. Cuando funciona, funciona a la perfección, pero tras 20 años empieza a gastarse. Esto es un problema compartido por la mayoría de géneros, y no seré yo quien se ponga a despotricar contra la sequía de ideas en la industria actual. ¿Tal vez hemos alcanzado un plateau en lo que a ideas se refiere? ¿Necesitamos una revolución? Cubitorah está interesado en vuestras opiniones. Escribidlas en una postal y dejadla en el buzón más cercano. (7).
Echoes circunvala el problema basando el juego en la dualidad ofrecida por las dimensiones paralelas del planeta Aether. Si hay algo que se le da bien a Nintendo (aparte de mandar cartas amenazantes, organizar fiestas y hacer vídeos publicitarios merecedores de un Oscar) es plagiarse a sí misma. En Prime se sirvió del Z-targetting de los Zelda 3D para facilitar el combate en primera persona sin un segundo stick analógico. En Echoes coge prestada la idea de los mundos luminosos y oscuros de A Link to the Past y la adapta a la perfección a la geografía del mundo del juego, la cual es de por sí excelente. Samus debe explorar ambas dimensiones del planeta. Si hay algo que odio de los juegos de conducción es cuando “duplican” el número de circuitos ofreciendo un modo espejo. Inevitablemente me recuerda al capítulo de Los Simpson en el que ven una foto de su tele frente a un espejo y dicen “parece que tenemos dos teles!”. En Echoes ambas dimensiones son geográficamente muy similares (no idénticas) pero con un ambiente radicalmente diferente, ofreciendo desafíos distintos y nuevas posibilidades de exploración. No duplica el área del juego a explorar, pero la multiplica por 1.5. La dimensión luminosa viene a ser el típico mundo Metroid, muy bien diseñado y pensado geográficamente pero en este caso cromática y temáticamente aburrido. La dimensión oscura es mucho más hostil, hasta el punto de que navegarla sin protección quita energía a un ritmo moderado. Hay áreas seguras donde poco a poco se recarga, pero no son numerosas ni son garantía de supervivencia. Explorar la dimensión oscura del juego es siempre más tenso y atmosférico que explorar la luminosa, la cual, no me canso de repetir, está muy bien diseñada en el plano jugable. El mapa del juego es tal vez el mejor de la saga, y de hecho, en los aspectos puramente exploratorios e investigativos, lo que viene a ser el corazón de los Metroid, Echoes es el mejor juego de la serie. Todo está conectado inteligentemente, el camino a seguir nunca es obvio pero tampoco demasiado oscuro.
Si tiene usted algún problema…
Asumiendo, claro, que se haya desconectado la opción de recibir pistas. Esto es fundamental. Hay que desconectar el sistema de pistas. Lo mejor de los Metroid es la sensación de estar perdido en un mundo desconocido que poco a poco va desvelando sus secretos, como esas novias rusas que anuncian en Internet. Compras una y te la mandan. Irina/Natasha/Yelena es sin duda rubia y está buena; tal vez sepa Kung-Fú: Gamerah lo recomienda como el método más seguro y glorioso de matrimonio. Las pistas que ofrece el juego, indicando al jugador exactamente donde tiene que ir y como llegar allí, destruyen esto casi por completo. Fueron lo peor de Fusion y Zero Mission, linearizando peligrosamente la experiencia del juego. También estaban presentes en Prime, pero era posible desconectarlas (claro que nadie me lo dijo hasta que me había pasado el juego, y no sale en el manual. Hijos de la gran puta, no lo pusisteis en el manual). Los Metroid están entre los juegos menos lineales en existencia. Cuando era más joven pensaba que en un Metroid se podía llegar al final por caminos distintos, sobre todo tras haber tardado meses en pasarme el Metroid de NES y haber sido vapuleado por Super Metroid. Pero por supuesto hay un único camino a seguir. Se podrá explorar más o menos, pero siempre hay una única manera de llegar a la conclusión. Lo que los Metroid ofrecen es la ilusión de no linearidad. Tal vez las distintas zonas son más autocontenidas que previas ocasiones (transmiten una sensación más de mazmorras independientes que de las distintas partes de una übermazmorra) pero están tan bien diseñadas que apenas te das cuenta de eso cuando te acercas al final del juego. Hay múltiples senderos y maneras de llegar al mismo sitio, pero sólo una de progresar. Explorando y poniendo a prueba habilidades recientemente adquiridas al jugador le da la impresión de que él traza su propio camino, pero tarde o temprano llegará a un punto muerto. Tal vez no sepa cómo continuar, pero sólo hay un camino posible. Quizá lo descubra por accidente. Quizá le haya puesto el ojo a una zona previamente innacesible. Posiblemente analice el mapa del juego y decida un curso a seguir. Atascarse es parte del encanto. No exagero al decir que debo haber pasado al menos 10% del tiempo analizando el mapa. Entre otras cosas porque es un mapa tremendamente sexy. Desde ciertos ángulos se pueden apreciar las posiciones más populares del Kamasutra, las que maximizan el placer masculino a costa del femenino.
Tanto placer y tanto amor es sin embargo vilmente contrarrestado por el horrible, infame, blasfemo, capitalista (8). y francamente homosexual sistema de control. Dicen que Dios ayuda a aquellos que se ayudan a sí mismos. De ser así, Dios no ayudaría a Metroid Prime 2 Echoes. Es más probable que aproveche para patearlo cada vez que se agacha. Y que Echoes agradezca que Dios no es gay, porque más que patearlo, merece que lo sodomicen brutalmente.
… y los encuentra…
Aunque no puede negarse que Prime hizo en general un buen trabajo a la hora de trasladar la serie a las tres dimensiones, se podría argumentar que un Metroid 3D era tan esperado que la gente le habría dado el beneficio de la duda aunque se hubiese controlado con bongós. No, obviad esta última frase. Hubiera sido awesome que se controlase con bongós. Pero el salto a las 3D trajo consigo una perspectiva en primera persona cuya raison d’être era poner al jugador detrás del visor. Lo consiguió en lo que respecta a la inmersión conseguida y los pequeños detalles como los reflejos, la lluvia mojando el visor y la sangre verde de esos bichitos inocentes que no atacan al jugador salpicando la pantalla. A la hora de navegar el mundo y plataformear era competente en sus mejores momentos y torpe en los peores, pero a la hora de combatir, a menos que se hiciese contra enemigos relativamente estáticos, era lo que los yankis llaman a pain in the ass. (9).
En Echoes la cosa empeora, tal vez porque no controlar un FPS (¡perdón, FPA! Mantenga a su nintendero alejado de mí) de consola con dos sticks analógicos a estas alturas es un poco anacrónico, tal vez porque el combate toma un papel más importante. Dicen que la dificultad ha aumentado. Pero lo cierto es que la dificultad de los combates yace en el sistema de control. Apuntar y elegir objetivos es un obstáculo más que un medio para conseguir un fin. El z-target que de tantos apuros nos sacaba en Zelda aquí sólo sirve contra enemigos que se quedan quietos mientras les disparas y te dan un osito de peluche cuando te los cargas. Los enemigos más combativos tienen una tremenda facilidad a la hora de deshacerse de tu punto de mira. Los escenarios están llenos de obstaculos y no son lo suficientemente amplios como para que el z-target sea de ayuda: constantemente hay que desenganchar y volver a buscar al enemigo, quien fácilmente puede estar detrás y hacerte daño. El sistema también restringe la visión y desorienta, lo cual tiene una mayor influencia en batallas en el mundo oscuro y especialmente en batallas contra jefes y subjefes de nivel. Lo que más duele es que realmente te da la sensación de que el combate adquiere un papel más importante que en ocasiones anteriores y que Retro quiere forzar que los momentos álgidos del juego coincidan con las batallas significativas. Si la base del juego y la saga son la exploración e investigación, ¿por qué es el clímax una batalla? En 2D era comprensible pues los elementos plataformeros y el combate estaban perfectamente implementados en la aventura, pero aquí simplemente no funciona. Es como que en un shmup el clímax sea un puzzle en torno al cual el concepto de juego no está diseñado (ok, en un buen shump los jefes pueden considerarse puzzles asesinos, pasa a recoger tu premio al lector más repelente en los comentarios), y esto frustra y cabrea por partes iguales. Al final quienes pagan son la Virgen, los Santos y el resto de gente inocente en quien te cagues cuando las cosas no van bien.
Se muere bastante (para tratarse de un Metroid), pero rara vez es una muerte debida a la falta de habilidad del jugador. Más que ser difícil de por sí, es frustrante. Frustrante es en verdad la mejor palabra para definir los peores momentos del juego. Las cutscenes obligatorias aburren tras la tercera vez, y los enemigos se autoregeneran en cuanto vuelves a entrar en una habitación. Esto no es nuevo e importa poco cuando sólo se está de paso (y ni así, a veces las puertas se bloquean para obligarte a luchar), pero si se quiere explorar la habitación a fondo, que es de lo que trata el puto juego, es imposible ignorar a los enemigos. Sin embargo, prestarles atención es la peor parte de la aventura y esto hunde el juego en su propia ineficiencia, llegando casi a los extremos de los combates aleatorios en un RPG. Lo que es malo, a secas. No tan malo que es bueno, como si hubiese descrito 180 grados y regresado a bueno. Tan malo que dio una vuelta completa y se quedó a vivir en malo, bajo el cartel: tan malo que dio la vuelta completa y regresó.
… quizá pueda contratarlos…
La única dificultad real del juego digna de ser considerada reside en la naturaleza del mundo oscuro, donde explorar sin protección daña a Samus. Incluso añade una verdadera tensión de la que las tres últimas entregas carecían. Y aún así ocasionalmente problemas más fundamentales asoman la nariz y perjudican la experiencia de juego, como la necesidad de algunas puertas de tardar en abrir para que la consola pueda cargar los espacios que hay detrás. Cuando esto sucede en el mundo oscuro el jugador pierde energía sin la menor culpa. Pero ésta es tal vez la queja más gay e injusta de la historia de esta página de neuróticos y locas (10)., pues hay que sacarse el sombrero ante el trabajo técnico que Retro ha realizado con el juego. Los tiempos de carga son mayormente imperceptibles, lo que es impresionante dado el tamaño del mundo del juego y la cantidad de objetos/seres que lo pueblan. El mundo es sólido, las texturas claras. Todo se mueve con muy ocasionales atisbos de ralentización. Es cierto que en el apartado artístico la mayoría de entornos y enemigos pueden dejar algo que desear, pero esto es tremendamente subjetivo. Es más que posible que múltiples jugadores encuentren la estética de localizaciones y personajes tremendamente atractivas, aunque también es posible que tengan mal gusto.
Aunque las composiciones de Kenji Yamamoto están un poco por debajo de su labor en Prime, esto aún las deja en un gran nivel. Baso mi criterio en que en Echoes hay apenas una melodía que silbo cuando no estoy jugando, mientras que en Prime había dos. Periodismo como éste es el que nos convierte en la mejor página no pornográfica de Internet.
El Equipo A
La invasión de Metroids (es decir, de los juegos (no las criaturas (eso saldría en las noticias (de la tele (no la página (aunque supongo que de la página también (titular: aliens invaden la tierra (subtítulo: las Naciones Unidas solicitan la ayuda de Yamauchi (Yamauchi responde: estoy retirado (¿permanezcan en sintonía?))))))))) de los últimos años apunta un problema bastante fundamental: la implementación del concepto empieza a quemarse, y en este aspecto recuerda a ciertas partes de Mario Sunshine. Decir esto parece una locura al apreciar como ciertas partes del diseño cobran vida espectacularmente (11). y cuando sin duda me “compraré” la siguiente entrega en cuanto salga. Las partes exploratorias/investigativas y la dualidad ofrecida por los mundos paralelos convierten Echoes en un magnífica experiencia jugable. Como dije antes (y en negrita, eh, para que pese más y aguante un posible huracán (¿Katrina? ¡Bah! ¡Escupo en esa mísera brisa matutina! (el viento se lleva mi escupitajo y cae en Nueva Orleans))) en los apartados más importantes Echoes es el mejor Metroid de la historia. Pero tras casi 20 años se empiezan a notar señales de erosión, y curiosamente donde más se nota el desgaste es en algunos de los medios usados para rejuvenecer la serie, como el combate 3D (Retro parece haber confundido batallas épicas con tediosas) y el nuevo sistema de rayos con munición, amén de ciertos aspectos del traslado del concepto a 3D. Es curioso comprobar como algo a priori horriblemente difícil de implementar como la habilidad de Samus de convertirse en bola ha sido adaptado magistralmente mientras que aspectos más teóricamente asequibles como las batallas (y hoy en día cualquier desgraciado te hace un FPS competente, si bien no memorable) son torpes en el mejor de los casos. Pero también es cierto que las circunstancias no juegan a favor de Echoes. El mando de GCN simplemente se queda pequeño para controlar los multiples visores, armas y gadgets de los que dispone Samus, y más cuando el uso de ciertos ítems se limita a ocasiones contadas. Como en Prime, algunos objetos fundamentales se obtienen demasiado cerca del final, relegando su función a ayudar en la recolección de power-ups adicionales. Necesarios, pero no imprescindibles.
Anteriormente hemos citado a Miyamoto, que decía, y esto es tan genialmente simple y simplemente genial que debería considerarse su contribución más importante a la industria del videojuego, que el juego ideal se controla con un único botón. El camino del jugador debe ser limpiado de cualquier obstáculo que le impida disfrutar el juego, y en esta ocasión Retro y Nintendo fracasan a la hora de facilitarle las cosas al jugador. Pero aún así los mejores apartados de Metroid Prime 2 Echoes lo rescatan de sus defectos y lo convierten en un excelente Metroid. Perseverad, y encontraréis un juego magnífico. La premisa principal de la saga era la exploración y el descubrimiento de los secretos de un mundo, y se nota que es ahí donde Retro y Nintendo han puesto el mayor empeño. Se trata de explorar, maldita sea. En eso el juego es impecable: un fan de Metroid o los juegos de aventura encontrará lo que busca. Es un First Person Adventure, no Shooter. Nunca las repelentes hordas nintenderas tuvieron tanta razón. O razón, a secas. Debería ser obvio que Gamerah odia a los nintenderos. Por no decir nada de los segueros. Y no me dejéis empezar a despotricar contra los sonyers. Sería más fácil decir que Gamerah odia a todos los aficionados a los videojuegos. Menos a sus lectores, claro. Os amamos locamente, hijos de la gran puta.
En sus conversaciones privadas, Samus Aran y Cubitorah hablan en el lenguaje internacional del amor.
1. O el emulador de tu elección. VOLVER
2. Por supuesto no cuento Smash Bros. Fue un insulto a Samus ponerla a pelear con maricones de la talla de Kirby y Ness. (Que nadie se ofenda, esto está dirigido a Noah y Atari Baby. ¿Lo habéis leído, zorras? ¿Dónde está Headbangin’ Ness ahora, eh? ¿EH?) VOLVER
3. Lawrence Olivier le pregunta a Tony Curtis si prefiere ostras (mujeres) o caracoles (hombres). Curtis responde que ostras, queriendo decir que le gustan las mujeres. Lawrence Olivier dice entonces que él come tanto ostras como caracoles, queriendo decir que tenía un Mega CD.VOLVER
4. Que era un homenaje a/plagio de Super Metroid. VOLVER
5. Scully de Expediente X y los forenses de CSI se graduaron allí. VOLVER
6. Siendo justos, aquel capítulo especial protagonizado por el padre de Goku estaba bien. De lejos lo mejor de la serie. VOLVER
7. Uno de esos buzones especiales que parecen contenedores de basura. VOLVER
8. O comunista, si ya hemos cambiado el temaje. Sinceramente, echo de menos los días en los que matábamos 5 rojos entre el desayuno y el almuerzo. VOLVER
9. Un dolor en el burro. VOLVER
10. Drama queens. VOLVER
11. Y como Sunshine era por lo general un plataformas encantador. ¡Atrás, Willy e Indomable! VOLVER
Salgo en la Review..redacción...remaster...cosa.. lo que sea! ay qué grasia papasito ay que grasia papasito! Quiero mi parte por derechos de imagen! >:0
Metroid sí tuvo su representación en los 64 bits. Sólo que cambiaron a Samus por dos muñecos cabezones y un perro-tanque.
El Jet Force Gemini? No acabo de verlo, pero no seré yo quién se queje de que sea mencionado. En especial el perro.
"El mundo es sólido, las texturas claras" Si alguna vez escribo un poemario, ese será el título.