Lumines

Miz.

Cuenta el oráculo que cuando la mente de Mizuguchi jugueteaba con lo que a la postre sería Rez, no tenía en mente el vibrante (literal) shooter-on-rails de gráficos vectoriales y trance licenciado de alta calidad que hoy en día guarda como oro en paño cualquier persona de buen gusto. Ni siquiera tenía claro lo del shooter. Su única pretensión era, inicialmente, tratar de pasar de algún modo las sensaciones que él experimenta en una rave al mundo de los videojuegos. Probablemente apareciera poco después Kandinsky y su sinestesia y el proyecto empezase a tomar una forma más definida, en el plano conceptual. (¿Hay algo más sinestético que una rave? La música, el baile, los fogonazos de luz en la oscuridad, el contacto, el sudor, y las pastillas como catalizador.) En cuanto a la elección final del género, el romántico que llevo dentro dirá que sacó el bloc de notas en el que lleva apuntados los juegos en los que ha trabajado hasta el momento, porque como creativo genial será afable y olvidadizo y llevará siempre una libretita encima en la que anotar sus geniales ideas creativas y no olvidarlas, y en su ansia de no andar dos veces por el mismo camino tiró por la improbable vía del shooter. On-rails, para joder más.

Como anécdota es casi conmovedora. (La primera parte, la segunda son masturbaciones mías.) Porque sirve como un excelente testimonio de que Miz es no sólo uno de los creativos contemporáneos con más talento, sino también audacia; uno de los pocos con la firme voluntad de hacer avanzar el mundo de los videojuegos, que cerca ya de la mediana edad sigue con algunos vicios de crío, chupándose el pulgar y sacándose los mocos con el índice. Pero más que eso, certifica el éxito final de Rez, un shooter bonito pero excesivamente simple que más que un videojuego al uso es una experiencia, completa, a través del medio del videojuego, precisamente lo que trató de ser desde su gestación. No pongo Rez para batir mi récord de puntos, sino para quemar un domingo. Es heroína. No. Es opio. Lleva la interacción a un nuevo nivel… y recordemos que los videojuegos no son otra cosa que interacción. Por lo que… ¡es un videojuego! Intrínsecamente.

Lo que sea. Es uno de los videojuegos (harhar) más significativos que he tenido el placer de conocer, y abre uno de los caminos a seguir en la próxima generación. (Hay más, por supuesto.)

Pero ya hablamos de ello en su momento. La cuestión es que los paralelismos entre Rez y Lumines son obvios, y el rollo de la “secuela espiritual” es casi creíble, a pesar del cambio de género y plataforma (de sobremesa a portátil). Veamos. Un nuevo marco a explorar, en este caso el puzzle, y de nuevo rígido y sobradamente explotado. Una presentación muy por encima de sus congéneres. La aparente supeditación de contenido a continente, en pro de una causa mayor. E incluso ciertas cualidades terapéuticas, ya que parece consenso entre la comunidad de importadores que quien coge Lumines no lo suelta en varias semanas. Es una droga. (¿Opio?)

¿Y el juego? Ahí radica la diferencia. Pues… es sólido. Muy sólido. Como videojuego en el sentido clásico, sí. De hecho, es uno de los mejores puzzles que he catado últimamente.

Spin.

Lo es por el equilibrio entre los elementos visual, sonoro y jugable, y por la correlación entre ellos (casi una delta), volviendo al rollo de la mezcla de sentidos pero desde un ángulo distinto. Lo es porque introduce factores extraños en el universo del puzzle, o extraños en mi experiencia; es un puzzle al uso en su mecánica, pero no en su recorrido. Y porque es muy musical, más de lo que nunca imaginé sería posible. Y también, y sobre todo, y he aquí el fundamento, perejil, perejil: por su mecánica. Porque la mecánica es la base de todo puzzle, y lo que sustenta toda la aerodinamicidad de Lumines. (Y eso es mucha aerodinamicidad.)


No es el enésimo hijo bastardo de Tetris o clon de Puyo Puyo[1], que sería tirar a lo fácil y lo que uno espera de un visionario como Mizuguchi. Es, sí, un puzzle de bloques más, de bloques 2*2, de 2 colores, y se reduce a crear cuadrados o intersecciones de cuadrados para hacerlos desaparecer, con el clásico extra del bloque bomba. Lo de siempre. El giro está en que en esta ocasión los bloques resaltados no desaparecen instantáneamente, sino cuando pasa por encima suyo un cursor que barre la pantalla de izquierda a derecha a velocidad uniforme.

Ello permite, en primera instancia, crear combos. Existe una cierta ventana temporal durante la que podremos expandir la zona resaltada añadiendo bloques, buscando combinaciones por puro placer o para extender el combo a y librarnos de bloques molestos. Y no por puntos, no estrictamente, o para echarle más bloques al rival (el uso habitual de los combos en los puzzles versus, que son, huh, los que suelen implementar sistemas de combos), sino por mera supervivencia. Porque Lumines es un puzzle de largo recorrido, en el que se juega a sobrevivir.[2]

En segundo lugar, es una variable más con la que romper la linealidad inherente al género, que se suma a la velocidad de caída de los bloques, al tiempo de espera de los propios bloques en la parte superior de la pantalla antes de caer (dado que es un puzzle horizontal hay un cierto desfase para permitirte mover las piezas), y a la propia skin, que es un elemento jugable más (aunque a un nivel más abstracto). Y es una variable bien utilizada; dos de las skins con más carácter, las de Nobuchika, difieren de las demás en poco más que un barrido considerablemente más lento que cambia dramáticamente el ritmo de la partida.

Pero por encima de todo, acentúa su naturaleza musical. El cursor actúa, especialmente en los niveles más avanzados, a modo de metrónomo. Es imposible calcular un combo o incluso una maniobra sencilla sin tenerlo en cuenta (ya que puede cortarla por la mitad), por lo que te ves obligado a adaptarte a su ritmo. No es algo obvio durante las primeras horas de juego, pero a medida que el ritmo acelera se vuelve imprescindible e impone la cadencia con la que dejas caer los bloques. Aprendes a tenerla siempre presente, a apurar los últimos instantes antes y después del barrido y a trabajar a la vez en distintas zonas del mapeado horizontal.

Es genial. En serio.

Pero basta de sustancia, que somos hipsters.

Budapest.

Puedes quitarle las skins, la música, los efectos, las transiciones entre pantallas y el ritmo que imponen (más ritmo, sí, ritmo por doquier) y, digamos, hacer un jueguecito para móviles. Seguiría siendo un juego sólido, porque la mecánica es a prueba de balas, como el papamóvil. Pero le estarías quitando un tercio de los ingredientes, y la práctica totalidad del atractivo final de Lumines.

Es uno de los videojuegos con más clase a los que he jugado. Comparable a la abstracción vectorial de Rez, a los decorados lo-res de Ico o a la elegancia zen de Ikaruga, por nombrar juegos de su generación (joder, siempre me salen los mismos), y muy por encima de cualquier exhibición de polígonos con zombis purulentos de la era 3D. Gráficos y sonido. Es superficial, sí. Pero nos gustan guapas. Y no creáis que es una oda a la insustancialidad, todos los efectos gráficos y sonoros, los fondos y los centelleos, las BGM y los boings, booms y tschaks, sirven para darle personalidad a cada skin.

¡Y la música!

Escuchar música “real” en una portátil es toda una revelación, el equivalente auditivo a ver un giro de 360º en una curva en un Ridge Racers a 250 km/h con la cámara en primera persona. Es una pequeña revolución en un campo que seguía anclado para bien y para mal en las tonadillas de 8 y 16 bits. Es obligatorio jugar con auriculares.

Pero, ¡y la música! La licenciada es exquisita. Si Rez era trance, techno, ¡rave!, Lumines es electrónica moderna, post-house, chill-out a la europea de la escuela báltica. Música bailable, pero que se deja escuchar y admirar en cualquier circunstancia. Los dos temas de Mondo Grosso y dos más de su ahijada Eri Nobuchika (lo que equivale a decir cuatro temas de Mondo Grosso) son de lo mejor que ha producido el house y qué coño, la electrónica mainstream en unos cuantos años. Y la selección es perfecta, desde el jitismo bailable de “Shake ya body” y “I hear the music in my soul” hasta el chicismo magiar de “Shinin’” y “Lights”. (Estos últimos conforman la base de, respectivamente, la primera y la última skin. Lo cuál dice mucho, eh.) Es altamente improbable que conozcáis a Shinichi Osawa (dado que estáis en esta web os concedo el beneficio de la duda), pero ¡estáis a tiempo! Vuestra sensibilidad musical crecerá exponencialmente, o os ayudará a germinarla si seguís escuchando los 40. Aprenderéis lo que son los orgasmos sónicos (múltiples), la electrónica orgánica, los sonidos exclusivos y amaneceres a las orillas del Danubio. Lo que debió ser el house. Lo llamaremos un-house. O nu-house. A mí me gusta más un-house.

Es una oportunidad única. Os hará mejores personas. Y si alguna vez tenéis que hablar de la banda sonora de Lumines, lo haréis con un mínimo de clase.

Y ah, todo lo anterior aplica sólo a cuatro de las varias docenas de skins presentes en Lumines. Sí. ¿El resto? No es lo mismo, por supuesto, pero cumplen su propósito. Varían según la intención de su skin pertinente, y hay desde sofocante techno hasta melodías puramente acústicas, desde instrumentos orientales a beeps de películas de serie B de los 50. Como éstos sí fueron creados estrictamente para el juego son, más que canciones, loops con sus pertinentes fx (acciones, sucesos, combos), y suenan más naturales en el contexto del juego. La variedad es extraordinaria, aunque por razones que escapan a mi comprensión muchas de las skins más atractivas se encuentran fuera del modo principal. Que consecuentemente es un poco… monótono. Sólo hay un par de giros bizarros, y un puñado de skins son tan similares que es fácil confundirlas.

¡Pero!

Este sí es un juego musical. Al escuchar rips de los temas de Rez, te das cuenta de lo sosos que son (no son las mismas versiones que aparecen en el brillante Gamer’s guide), y de cuánto mejoran dentro del juego con los pocos efectos de los que hace gala. Con Lumines sucede algo similar, pero llevado mucho más allá. Cualquier acción genera un sonido. Mover un bloque, moverlo deprisa, tirarlo, resaltar un bloque, crear un combo, crear uno de muy grande. Algunos efectos son casi inaudibles, otros son un auténtico subidón. Y siempre ligados a su skin pertinente, de la cual son parte integral. Le añaden amor al sexo.

¡Y!

¡Ah!

El flow.

Flow.

Lumines es un puzzle de resistencia[3]. Al contrario que otros puzzles de largo recorrido, no se limita a multiplicar la velocidad hasta cruzar el umbral de la respuesta humana y entrar en el dominio del mono. Una partida normal al modo principal puede durar más de una hora sin problemas, y a niveles más avanzados, dos horas o más. (Después de una fase de aprendizaje bastante estricta y poner mucho de vuestra parte, por supuesto.) No es un juego intrínsecamente portátil, aunque los modos extra y la bendita funcionalidad de suspender la PSP en cualquier momento y circunstancia (por imposición y a nivel hardware) lo compensan de sobras. Pero las partidas son largas. Tal vez demasiado.

Pero si lo son, es por el flujo de escenarios. Y es aquí donde Lumines brilla. El principal atractivo es, como en los shooters de antaño, llegar un pelín más lejos y descubrir una nueva skin. (Y desbloquearla.) Porque las skins molan. Mucho. Cada una tiene su fondo, sus bloques, sus efectos gráficos, su música, sus efectos sonoros, e incluso un cierto patrón jugable. Shinin’, la carta de presentación, abre tu corazón, y Urbanization te presenta las modelos. Shake ya body es un jitazo, el momento más bailable del disco, con un orgasmo visual de flashes que no vale la pena intentar describir (¡habría que filmarlo!). Talk 2 you es lo que parece, hielo. Acelera. Sin perdón. Just… es exquisita, húngara de pura sangre, todos los efectos son cuerdas, bajos y guitarras, y el simple acto de mover las piezas es una delicia. Y I hear the music in my soul… la imagen habla por sí sola. Dark side beside the moon y sus mensajes subliminales en mayúsculas te devuelven a la cruda realidad, Aback empieza a joder contigo, Working in the hole te putea a la manera del techno, y Da-di-do y Strangers son cronoescaladas estilizadas que llevan el ritmo hasta tu límite. Bofetadas con guante de seda, como un reproche de Audrey Hepburn. Y luego… Holiday in summer, un receso veraniego en Jamaica. Y sigue. Podría describirlas todas, hasta llegar a la aerodinamicidad orgánica de las gaviotas de Lights. (O no, de hecho. Como he dicho, algunas son demasiado similares.)[4]

Lo interesante es ver cómo las enlazan. Cómo las enlaza Mizuguchi. Cada skin o grupo de skins, con sus fondos, sean estáticos o dinámicos, con su música y sus efectos, y con sus parámetros jugables, está diseñada para inducir un estado de ánimo. Suena übergay, pero doy fe de que funciona; hay fases de transición, otras de muy reputas (Meguro argggg), algunas se las presentarías a tus padres y con otras tendrías noches de sexo salvaje. Y eso crea un cierto flujo, un ritmo interno que aprendes a seguir.

Y ah, los cambios de skin. Son significativos, a su manera. Dadas las limitaciones impuestas por Sony por el asunto de la batería, Lumines sólo accede al disco, dentro de la partida, cuando debe cambiar de skin. Hay un receso, la imagen se nubla, el sonido desaparece (música y efectos, el silencio es absoluto), y el movimiento se vuelve brusco. Se ralentiza. Una barbaridad. Al principio lo odiaba. Ahora dudo que sea una simple limitación técnica, y que si rompe el ritmo es para imponer a continuación otro distinto, y forzar un reajuste mental. [5]

Es un recurso musical (uno más). Difícil de introducir en un puzzle, la mayoría de los cuales están divididos en pantallas discretas o son arcades de corta duración. Y a eso se le llama flow.

Y funciona muy bien durante un ciclo. De Shinin’ a Lights. Al terminar dicho ciclo, repites exactamente lo mismo que antes, en el mismo orden, y con algo más de velocidad. Está bastante bien apañado, pero… viendo la cantidad de skins que quedan totalmente desaprovechadas fuera del modo normal, podrían haber optado por otro acercamiento.[6]

La cuestión es que luego… llega otra skin, cuyo nombre soy incapaz de localizar. Y no hay más. Ni falta que hace, no vas a durar mucho. Bien sea porque la curva de dificultad, bastante acertada durante las fases anteriores, se desmadra de golpe. Bien sea por llegar a esto. (Pista: es uno de los numeritos.)

Sí, hay un límite de puntos. La mayoría no llegaréis a verlo (harhar), pero lo hay. ¿Y entonces qué haces? Juegas un par de minutos más… y te dejas matar.

No sé qué es lo que Mizuguchi pretende… comunicar, con ello. Está claro que no es un arcade puro, y que la puntuación, omnipresente por otro lado, es en realidad un aspecto secundario; el verdadero progreso llega en la forma de descubrir nuevas pantallas. Cuyo número es finito.

Tiene fecha de caducidad, sí. Y un final un poco agrio.

Recap.

Lumines falla en ciertos apartados. Si lo ves como un arcade, le falta oficio. O ganas de ser un arcade. Si lo ves a la manera de Rez, funciona de maravilla a nivel conceptual pero tiene defectos estructurales; pide a gritos un modo endless al estilo del shooter freeware, un poco más de trasteo con las variables descritas por ahí arriba (son pocas, pero siempre es posible explotarlas mejor) y el shuffling que se prometió y luego desprometió desde Ubizzzoft para la versión americana. Se queda a medio camino. Creo que le falta el periodo de reposo que requieren los mejores vinos, y da la sensación de no estar… terminado. Tal vez sea el caso (es factible, siendo un juego de lanzamiento), o tal vez sea ésta la visión de Mizuguchi. O tal vez sean exigencias mías y nadie más sea capaz de exprimir el juego como yo lo he hecho. Pero está ahí.

En el fondo… da lo mismo. Más allá de su estilo y de su mecánica, es un juego que ves, y sientes. Y lo ves y sientes más a medida que juegas más. Y quieres más.

Una de las cosas que más me han gustado es que no hay otro tutorial que una tísica intro en japonés, y el aprendizaje llega en forma de flashes. Revelaciones. Paso a paso aprendes a interpretar cada bloque, a descifrar esos patrones que no son tan simples como aparentan. Y en esos instantes te sientes absolutamente realizado (es una ilusión dulce como la miel), y su ‘envoltorio’ no hace otra cosa que magnificar dicho efecto. Porque su mayor virtud, y su mayor logro, es que requiere de la combinación de imagen, sonido y juego para resultar completamente efectivo. Y en ese sentido es un éxito rotundo, y se vuelve hipnótico, mesmérico. Una vez descubres todos sus secretos y te rindes a su cadencia, sólo ves bloques y combos, y el mundo a tu alrededor se difumina. Sí, es terapéutico, ideal para poner la mente en blanco a las cinco de la madrugada en la cama (¡portátil!). Y aún así, desafiante como videojuego.

Es una experiencia completa, un lugar perfecto de luces brillantes en el que pincha un dj japonés con alma húngara y tu entera existencia se reduce a ordenar bloques. Casi sientes cómo te agarra. Te engaña, te seduce, te roba el alma… y la devora.


1. Aunque… el parentesco con el primero es innegable. Y no sabría decir por qué, ya que en el fondo son muy distintos (especialmente considerando la naturaleza arcade de Tetris y el batiburrillo de cultura de club que es Lumines), pero me da esa sensación. Y la coletilla de “el Tetris del siglo XXI” suena tan bien… ¡incluso hace juego con lo del “Walkman del siglo XXI”![volver]

2. Es más Thunder Force que Ikaruga. Cuando terminemos la serie, allá en el 2008, me entenderéis. ¡Jódete Nargond![volver]

3. Hablo siempre del modo challenge, que es el corazón de Lumines. También cuenta con un versus (single y multi vía wi-fi), un curioso puzzle y un time attack. Todos los modos tienen su encanto y alargan la vida del juego. Especialmente el modo puzzle, que consiste en crear figuras sin destruir bloques, un giro muy diferente al resto de esquemas, mucho más cerebral, y que te ayuda a comprender ciertos patrones. El modo versus es brillante en su diseño (aprovechando al máximo su naturaleza horizontal, los ataques consisten en alargar la zona disponible de uno de los dos participantes reduciendo la del otro), pero bastante torpe en ejecución (es un concurso a ver quién hace más burradas más rápido). El time attack es más o menos lo mismo que el versus, pero a pantalla completa y sin la brillantez conceptual.[volver]

4. Un detalle. Lumines es imagen, sonido e interactividad, todo en constante movimiento. Un puñado de capturas estáticas serán capaces de representar una pequeñísima parte de su valor estético, y más si las toma un aficionado que no sabe para qué sirve el panel de vuelo de las cámaras digitales de hoy en día. Pero qué coño, lo he intentado.[volver]

5. Los bloques con formas extrañas (figuras de póker, alambres, cubos transparentes y sus negativos) se los guardan para los extras; la mayoría de los presentes en el modo principal siguen esquemas de colores simples. Por ejemplo, rojo/blanco. Y pasa a, por ejemplo, verde/blanco. ¿Y qué hace? Cambiar el rojo por el blanco y el blanco por el verde. Me encanta que un videojuego intente confundirme. (El argumento de MGS2 es, creo, la excepción a la norma.)[volver]

6. Es una lástima que desaprovechen skins de la absolute awesomeness de Auto Mobile Industry, Please return my CD, The spy loves me (genialísima), Brash, 45 degrees, Tin toy y… más, es que hay más. Molan, mucho. Se me ha agotado la batería de la cámara y no sé dónde está el cargador, por lo que tendréis que confiar en mí. Con estas skins y un poco de cabronaje, el modo principal podría ser mucho más bizarro y memorable. Y lo peor es que… una vez desbloqueadas (la mayoría a través del modo versus), sólo puedes usarlas en el modo single skin, que no es más que el modo challenge con una sola skin y sin flow, à la Tetris. Y no en los puzzles o en el time attack, que son las opciones más obvias (y se me ocurren un montón de minijuegos más que se podrían implementar en un par de días). Es un derroche creativo imperdonable.[volver]

Un comentario

  1. No se si habeis probado el Puyo puyo tetris, no esta mal, nada mal

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