¿Hum? Pero si es un juego de móvil, por lo que no merece una segunda mirada. 0/10, fin de la reseña.
Espera, espera. No nos pagan por escribir una línea. El mínimo son veinte, así que intentémoslo de nuevo.
Una segunda mirada… ugh, idols de anime. 0/10, fin de la reseña—
¿Otra vez? Así no vamos a ningún lado. A ver, arranquemos el juego y démosle una oportunidad… ¿pero no sería mejor saber de qué va esto primero? ¿Quiénes son estas idols de aspecto insoportable? ¿No sería mejor ver al menos un capítulo del anime?
—Un mes y cuatro temporadas después—
Nico nico niiii… ahem.
La maquinaria del marketing a pleno rendimiento
Concebido desde el primer momento como un universo multimedia, con serie de animación, películas, canciones, videojuegos y conciertos a los que acuden decenas de miles de fans, Love Live! ha sido (y sigue siendo, desde hace más de cinco años) una fiebre en Japón. Algo que no entendía hace un mes y que, ahora sí, entiendo. Toca todas las teclas, y las toca bien. No es el mejor anime, no son los mejores personajes, ni siquiera son las mejores canciones, pero todo está a un nivel que oscila entre lo soportable y lo muy bueno. Al final caes. Jugar al juego no es más que la puntilla, una parte más (aunque una muy importante) de la maquinaria de hacer dinero que ha puesto en marcha un grupo de genios del marketing. Porque sí, es un producto. Y sí, la gente lo adora.
Supongo que estáis pensando que con “la gente” me refiero a otakus lolicon de mediana edad, y aunque en gran medida es cierto, sorprende ver que un porcentaje bastante elevado de fans son femeninas. Basta un vistazo a la serie para entender el porqué. El desarrollo es muy al estilo de un anime de deportes: el esfuerzo por encima de la victoria, el compañerismo (todos hemos visto Oliver y Benji). No hay guerras entre ellas, ni siquiera con los grupos rivales, sino que son amigas y se apoyan unas a otras. No hay fanservice expreso (salvo alguna que otra insinuación) y es respetuosa con el universo exclusivamente femenino en el que se desarrolla (no hay hombres, tampoco hay romance – ni siquiera entre ellas, por mucho que el fandom se imagine cosas). Mucho humor, canciones, más humor, un desarrollo ligero, fácil de ver, fácil de seguir.
Pero pasemos al juego, que esto es Gamerah. Una vez que ya conoces a los personajes, el juego tiene medio camino hecho para enganchar, pero no lo conseguiría si no fuese por el hecho de que… bueno, es un buen juego.
Un estilo muy visto, pero que no deja de funcionar
Lo básico: estamos hablando de un juego musical estilo bemani, en el que hay que pulsar ciertos botones al ritmo que te indica el juego. Algo ya visto mil veces (los Persona Dancing 3, 4 y 5 son los últimos ejemplos que se me ocurren), pero que, pese a todo, sigue siendo divertido.
Muchas canciones pegadizas, y un juego musical que mantiene el tipo, con sus notas simples, dobles, sostenidas y demás. No habría mucho más que comentar, si no fuera por que estamos hablando de un juego del denostado género (?) del free to play.
Ahhh, el F2P. Me sorprende que no hayamos hablado todavía de los GAAS (Games As A Service) en esta vuestra página, queridos súbditos de Cubitorah. Como su nombre indica, es un modelo de negocio que nos permite jugar gratis. Por supuesto, esto tiene un lado malo…
…que nunca conoceremos, porque nosotros, al igual que el 98% de los jugadores de este género, nunca hemos pagado un céntimo.
¿Juegos que podemos jugar gratis y sin remordimientos de conciencia? Cubitorah detiene por un instante su destructivo avance por Tokio y asiente con aprobación.
La parte que justifica esta reseña viene ahora
El modelo GAAS (juego como servicio, opuesto al «juego como producto”, de venta única, wham bam thank you ma’am) tiene sus peculiaridades, muchas de las cuales son muy interesantes desde el punto de vista del diseño del juego, y eso es especialmente cierto en el caso que nos ocupa, dado que es un juego musical basado en la habilidad, un bemani.
Antes de seguir, una obviedad: las empresas quieren ganar dinero. Ofrecen el juego gratuitamente, apostando a que van a conseguir mantener a un grupo de jugadores muy pequeño pero muy fiel, y que de ese grupo un grupo mucho más pequeño (entre el 2 y el 4% del total) se anime a dar el paso e invierta unos pocos durillos (o muchos, en el caso del 0.2% de los jugadores) en conseguir tal o cual personaje de su juego favorito.
Fidelizar a los jugadores está en el ADN de los videojuegos desde el principio de los tiempos. Pocos ejemplos más claros que el de los recreativos. Sí, es cierto que de entrada tienes que gastarte 1 euro (últimamente ni eso) para probar suerte, pero si no te gusta, eso es todo lo que el operador se lleva. Si hay mucho público, el efecto de la novedad puede llegar a compensar el gasto de la compra de la máquina, pero si la gente juega una vez y no vuelve, lo más seguro es que acabe siendo un negocio desastroso.
Este tipo de negocio (fidelizar jugadores) es tan duro que las empresas intentan evitarlos a toda costa, a ser posible con modelos de suscripción que provean de ingresos estables. Véase World of Warcraft, o no sé, Netflix. O Apple Arcade. O Stadia.
En móvil estamos hablando exactamente de eso, fidelizar jugadores, pero en modo masacre caníbal. La competencia ahora se cuenta por decenas de miles, todos dando su servicio gratis, y hay muy poca diferenciación. ¿Cómo se destaca entre los demás? Hay tres posibles estrategias: 1. gastar toneladas de dinero en publicidad, 2. hacerse con una marca (IP) muy conocida, y 3. teniendo un buen juego entre manos (y gestionarlo bien). Love Live! hace uso de las dos últimas. De la primera ya hemos hablado, y de la segunda vamos a hablar ahora.
RETENCIÓOOOOON
¿Cómo mantener a los usuarios jugando una y otra vez al mismo juego durante más de cinco años? Quien haya jugado a un juego musical, sabrá que una vez te has pasado las canciones en modo experto, ya queda poco que hacer. Sí, conseguir partidas perfectas en todos los modos (full combo y similares), desbloqueables y trofeos… ¿100 horas quizá, siendo generosos?
No 100 horas. Cinco años. Hay gente que se ha pasado los últimos cinco años jugando al menos una vez al día a Love Live!. Y sigue siendo un bemani, sí. La diferencia está en las ininteligibles siglas que mencionaba antes. Exacto, esas que suenan a flatulencia de lagarto radioactivo.
Ya no se vende contenido. Y no se vende porque nadie compra paquetes de canciones, ni misiones ni nada que se le parezca. ¡Ahora eso se regala! Y no se regala una vez, sino continuamente. Canciones, historia, eventos, modos de juego, retos, misiones, personajes. Los juegos van cambiando, evolucionando, muchos se hacen cada vez más hardcore, un mal endémico de todos los juegos y todos los géneros desde el principio de los tiempos (que se lo digan a los shmups o a los juegos de lucha); pero los que están arriba saben mantenerse accesibles y profundos al mismo tiempo.
De hecho, llegan a ser tan profundos en cinco años de evoluciones, que siquiera enumerar sus modos de juego se escapa de las posibilidades de esta reseña (y de las ganas de escribir de este redactor). Así que ahí va un link a una wiki para que lo descubráis por vosotros mismos.
Sin embargo, me gustaría mencionar el punto que más me interesa, y es cómo con Love Live! han conseguido mezclar arcade y RPG sin que se vaya todo al carajo.
Los puntos que consigues dependen de los personajes
Os dejo un momento para que os empapéis en el concepto.
…
En Love Live!, como en otros muchos juegos F2P, coleccionas personajes, y cada personaje tiene una serie de características. Pues bien, los puntos que consigues en el juego dependen directamente de esas características y en muchos casos, de las bonificaciones específicas que contengan.
Y sí, cuanto mejor es el personaje (o cuanto más raro, y por tanto más difícil de conseguir), mayor bonificación. Muchos estaréis gritando para vuestros adentros PAY TO WIN, y no os culpo. En mi caso, que soy jugador de arcades, simplemente pensé en que no es posible comparar a dos jugadores que no juegan con las mismas reglas. Es algo que me rompía los esquemas. ¿Para qué sirven los puntos si no es para comparar la habilidad entre jugadores?
Semanas más tarde me di cuenta de que funciona, y funciona maravillosamente. Es el ejemplo perfecto de cómo estos juegos son capaces de desprenderse de lo establecido durante décadas para ofrecer sus propios conceptos, que funcionan en un entorno en constante evolución y permitiendo que la gente mejore su habilidad mientras invierte horas en crear su equipo perfecto. Y no solo eso, también permite que gente no tan hábil pueda disfrutar del juego sin frustrarse, en modos de dificultad más bajos.
¿Cómo es posible?
Primero, hay que hablar del metajuego. Lo que rodea al bemani, que vamos a llamar “el manager” por simplicidad.
Imagino que muchos habréis jugado al PC Fútbol o a algún juego similar, en los que gestionar el equipo es más divertido que controlar a los jugadores y meter goles… pues aquí hablamos de algo muy parecido. No solo es marcar goles (que también), es conseguir la mejor plantilla, el mejor estadio, las mejores estadísticas.
En Love Live! todo el mundo juega bajo las mismas reglas. Una vez se llega a cierto nivel, en el que más o menos todo el mundo tiene un set de cartas decentes, pagar dinero extra no implica que vayas a gestionar bien las cartas, y al fin y al cabo la puntuación depende de tu habilidad jugando.
Los mejores jugadores son aquellos que aparte de tener armado un grupo de cartas con las bonificaciones más adecuadas a cada tipo de canción, son extremadamente buenos jugando. Sí, esa gente que se hace full combos en dificultad master sin pestañear. Decirles que solo ganan porque han pagado en algún momento después de un lustro jugando a diario es lo más próximo a un insulto que se me ocurre.
Supongo que esto puede tomarse como un aviso para los true gamers… así sea, pues.
Del móvil a la recreativa
Es tendencia en Japón que muchos juegos de móvil se adapten a las recreativas (Puyo Puyo Quest, por decir una), o que muchas incluyan metajuegos muy similares a los de los móviles para fidelizar jugadores (a estas alturas, prácticamente todas) incluyendo todo el lío de conseguir cartas o personajes y utilizarlos para conseguir bonificaciones.
Ese es también el caso de Love Live! School Idol Festival -after school activity-, una recreativa que se juega con botones físicos, que muestra las coreografías de los personajes de fondo mientras jugamos (al contrario que la versión de móvil, que solo muestra una imágen estática) y que utiliza cartas físicas que se pueden imprimir. La mejor señal de que está funcionando bien es que acaban de anunciar una segunda versión, basada en el segundo grupo de idols de la franquicia.
Su éxito en recreativas demuestra que Love Live! no es “solo” una IP fuerte (¡que también, y mucho!), sino que es un juego a prueba de bombas capaz de mantener a los fans contentos y entretenidos dentro y fuera de sus casas durante años… y con ganas de más.
Aunque sea “solo” un bemani.
Porque no es “solo” un bemani.
Corrección: el juego acaba de cumplir seis años, justo el día de la publicación de esta reseña. ¿Casualidad? No lo creo.
Con lo que me gustan estas mierdas musicales, me lo descargo ahora mismo y ya veré si consigo la serie.