La crítica de videojuegos, cine o libros adolece de muchos defectos. Nos molesta que haya tipos a los que les paguen por tirar piedras, con lo fácil que es. Que un piernas con el graduado escolar aprobado por los pelos pontifique sobre el montaje en las películas de Kieslowsky, o que un iluminado que no sabe encontrarse el culo sin un mapa valore la política de lanzamientos de Marvel toca un poco los huevos también. A mi, personalmente, lo que más me molesta es que las críticas solo recomienden los contenidos buenos y no lo hagan con los malos. Esto suena raro, pero a veces recibir una buena recomendación de un, pongamos, mal libro me ha solucionado unas buenas horas de asueto. Creo que recomendar un libro apestoso es un acto de honestidad. «Es una mierda, pero te va a gustar» me parece, más que una recomendación, un buen consejo de amigo. Te previene, relaja tus expectativas y el acto de ponerse a leer se convierte en un genuino acto de confianza. Nada esperas y lo bueno se convierte en un afortunado hallazgo; lo malo, lo esperado. Además ¿qué mérito hay en recomendar solo cosas buenas? Arriesga un poco, hombre. Prepárate a una discusión, a ver tambalearse tu torre de marfil de opinador cuando las piedras vuelan en sentido contrario. ¿No es valentía lo que le pides a tus lecturas cuando tu ojo crítico hace lock en ese libro que te apetece despellejar? Sal bajo el paraguas de tu autocomplacencia y mójate en una shitstorm a la altura de tu ego.
Nada me hizo más feliz que la manera en la que mi camarada gameriahno Ralph me afeó públicamente la recomendación de Luna de Ian McDonald. Era una maniobra arriesgada. El libro es bastante decente y podía haberle gustado. Pero confiaba en que la escasa entidad de la trama (es un libro de ideas, imágenes y personajes) le haría jurar en hebreo. No me equivoqué.
Ya os habréis imaginado que este texto va a ir de libros de scifi, una de mis parafilias. Y que voy a repasar obras mediocres o con los suficientes elementos arqueacejas como para dudar si el libro merecía la pena incluso después de haberlo terminado. Lo que no os podríais imaginar es que son libros que tratan, hablan o incluyen videojuegos en su trama. Tratándose de la Gamerah, es todo un giro argumental ¿no?
ARMADA de Ernest Clein
Lo sé. Me arriesgo poco aquí. El libro es flojísimo. Conviene hablar de su autor y de su primera obra Ready Player One (el libro que emocionó tanto a Steven Spielberg que, de hecho, se espera película para 2017 producida por él) Un texto ya de por sí bochornoso pero que resultaba endiabladamente divertido por su continuo afecto a todo tipo de referencias a los tópicos de la cultura friki más mainstream. Juegos de rol, Star Wars, Señor de los Anillos, Regreso al Futuro, videojuegos… Todos los lugares comunes del ingeniero con gafitas amante de los Dire Straits con calcetines del Alcampo ( total, ¡si no se ven!) medio. Creo recordar que era un libro con tantos bugs, ralentizaciones y mala traducción que parecía, en su estructura, homenajear al peor sandbox de Ubi que os podáis imaginar. Aunque los videojuegos tenían cierta importancia en la trama (sobre todo en su vertiente online) la verdad es que no representaban el núcleo de la historia ni la intención del autor, más allá de los excesivos y wikipedianos infodumps de los que suele hacer gala, en mi opinión. Por eso, he preferido revisar Armada, su segunda obra, que sí que plantea más claramente su estructura a partir de un videojuego, en este caso Space Invaders.
No sé por dónde empezar a ciscarme en él. Empieza por una lamentable escena de bullying escolar con una innecesaria explicación de la ingeniería necesaria para lanzar bolitas de papel empapadas en saliva que harían sonrojar a Benny Hill. A partir de ahí el libro solo va a peor. En picado, además. Como los que hacen unas imposibles naves que amenazan la tierra destruyendo todo a su paso. Para contrarrestar la invasión, al ejército no se le ocurre una mejor idea que poner a los mandos de drones a todos los frikis que jugaban a una especie de No Man´s Sky creado años antes a tal efecto. No sé si jugáis mucho online, yo tengo el culo pelado, y no hacen falta más de cinco minutos de GTAV para saber que, si una idea así se pusiese en práctica, la mayoría de los drones se lanzarían en picado a por la Casablanca, las tiendas GAME y el culo de Marhuenda. Y no precisamente en ese orden. El niño rata como salvador de la humanidad. ¿De verdad le daríais el mando de una nave a Jan? La patochada no acaba aquí, porque alegremente se unen a la fiesta una redacción más propia del fan-fic, los giros de guión previsibles, los personajes mononeuronales y un sonrojante final digno de un Kojima desatado tras recibir la carta de despido.
Es un libro tan malo que estoy convencido que Cline (un tipo majo, sin duda, ya que conduce un auténtico Delorean) lo escribió antes que Ready Player One y que, tras su éxito mundial, fue convencido a regañadientes por su editor para «repescar aquella mierda que me intentaste colar» al calor de la atención mediática. Es un truño. Pero lo recomiendo, maldita sea. Aunque sea para rememorar esa bilis que supuraba Ignatius Reilly cuando, desde su manta a cuadros, se castigaba las meninges viendo vergonzantes programas infantiles.
United States of Japan, Peter Tieryas.
Creo recordar que fue Noah quien me retiró el saludo por recomendárselo. Creedme si os digo que no es fácil ofender a un tipo que pasa su vida metido en el Destiny, pero vaya si lo conseguí. El libro nos plantea una ucronía bastante similar a la del Hombre en el Castillo de Dick, pero centrando su rasgada mirada en el bando japonés en un mundo en el que fue el Eje quien ganó la II Guerra Mundial. La presencia de los videojuegos es esencial en la trama ya que gira en torno a uno de ellos. Una especie de simulador con ucronía inversa en la que son los USA los vencedores de la guerra. Un truquito que ya vimos en el citado Premio Hugo del 63, aunque ahora con la diferente intención de reclutar adeptos para una Resistencia que añora el mundo neocon que nunca fue. Además, podemos encontrar un capítulo enterito dedicado a una partida deathmach, en su sentido más literal de la palabra, en la que el protagonista del libro hace uso de cierto exploit para vencer a su rival que denota el conocimiento del autor de los entresijos del gaming, ya que parece ser que Tieryas trabajó en Sony Pictures y LucasArts como artista y escritor técnico. Algo que se percibe, sobre todo, en su forma de escribir; cada capítulo parece la fase de un videojuego. Hay fases de investigación, de shooter con mechas, el citado deathmach y en general le resultará familiar al jugador esa forma de narrar.
A pesar de ser un título que no busca nada más allá del entretenimiento, tiene detalles curiosos como la personalidad de su protagonista. Un tío vago, borrachín y carente de ambición que exaspera al resto de personajes sobre todo cuando se saca de la manga una solución que roza el deus ex machina. Un antihéroe no habitual en este tipo de textos, bastante bien construido, con motivaciones ocultas que no se revelan hasta el final. Otro tema, que apenas roza en el inicio, son los campos de concentración para estadounidenses de origen japonés que se mantuvieron durante la Segunda Guerra Mundial en toda la costa del Pacífico. Un episodio que, por alguna razón no ha sido retratado tanto en películas como sus equivalentes alemanes.
Una obra curiosa, original a su manera, que presenta imágenes poderosas y que puede ofender seriamente tanto al lector habitual de scifi como al jugador de japonesadas descacharrantes.
Three Body Problem de Liu Cixin
Poco se puede añadir a todo lo contado del premio Hugo del año pasado. Los que me conocéis un poco sabéis lo plasta que he sido con esta trilogía. Y allá que voy de nuevo, esta vez para analizar con un poco de detalle la presencia de videojuegos en su argumento.
Como los más leídos sabréis, esta trilogía (Three Body Problem, Dark Forest, Death’s End) ha logrado lo que no consiguieron los japoneses en el 37: arrasar China. Hasta ahora la scifi china no despertaba en el resto del mundo mayor interés que la cría del gorgojo manchurio en cautividad. Sin embargo, las ventas de más de medio millón de ejemplares de cada una de las entregas de la trilogía de Cixin animaron a su publicación en el resto del mundo. Primero en EEUU y luego en Europa (en España están publicadas las dos primeras partes) despertando la curiosidad por el género y otros autores como Ken Liu, también editado en nuestro corrupto, pero soleado, país.
Es tarea inútil buscar un «estilo» o una forma de narrar oriental en la obra de Cixin. Como él mismo reconoce, las lecturas que le educaron venían de occidente y no es posible separar su obra de los clásicos hegemónicos del género; Asimov, Heinlein, Wells y sobre todo Clarke, enlazando con la tradición más canónica del subgénero del primer contacto y la invasión alienígena de un modo, no obstante, muy personal. Así que si queréis usar la excusa de que es una «cosa de chinos» para no leerlo, tendréis que esforzaros más.
Como creo que ya os lo he vendido bastante, vamos al tema que nos interesa. La presencia de videojuegos en su desarrollo, que afecta casi en exclusiva al primer libro; Three Body Problem presentándonos otro tropo del género; la simulación como entrenamiento y adoctrinamiento vía The Last Starfighter, El Juego de Ender (sin los desvaríos pedófilos de Card) y Juegos de Guerra. La historia gira en torno a la invasión de los misteriosos trisolarianos que se anuncia a la Tierra con los siglos de antelación que exige la distancia entre ambos planetas (Alfa Centauri). A la vez que una maniobra militar, los pérfidos alienígenas lanzan una operación encubierta que busca el quintacolumnismo en las filas de los humanos. En un giro de guión que no sorprende a absolutamente a nadie, la idea de la destrucción total de la Tierra encuentra aliados entre ecologistas radicales, descreídos de todo tipo, segueros resentidos y, por supuesto Ye Wenjie, protagonista del libro y huérfana a manos de los Guardias Rojos de la Revolución Cultural china (algo así como manitos locos nintenderos). En este sentido, una de las herramientas de reclutamiento que idean los trisolarianos es una especie de juego en VR que, a modo de narración interactiva, repasa los problemas de adaptación y sufrimientos de los aliens en un mundo en el que la imprevisibilidad de su sistema de tres soles azota con desastres climáticos cualquier atisbo de civilización estable.
Un recurso hábil, que traza un espacio narrativo fresco y revelador, pero que no funciona en ningún momento si mantienes en tu cabeza la idea de que es un videojuego. Al contrario que en las dos reseñas anteriores, Cixin no muestra ninguna habilidad presentando el juego. Aunque el autor demuestra una envidiable capacidad de sugerir (los trisolarianos, su fisonomía y su personalidad son el mejor ejemplo de ello) cuando se mete en la harina de darle un cierto sentido al juego fracasa estrepitosamente. Y es una pena, porque la idea es buena y lo que ocurre en ese juego no deja de ser interesante aunque a veces el tedio de la repetición lastre el ritmo. Es curioso también cómo los participantes de ese juego toman avatares de pensadores, filósofos y científicos terrestres, en una nueva referencia a los hermanos Wiggin de El Juego de Ender, en este caso para hacer un apasionante (y apasionado) repaso a la historia de la ciencia, las matemáticas y la astronomía de la propia Tierra. Porque esta es una de las claves de la obra. Cixin, ingeniero de formación, es un racionalista apasionado y no duda en convertir a los científicos en los protagonistas de la trama. Héroes o villanos, son ellos los que hacen, pelean, sufren, ganan y pierden las guerras, evitando el tono militarista tan habitual en el género de las invasiones. Sin embargo no juegan. No hay juego en el mundo virtual creado por los trisolarianos y, a diferencia de los libros de Tieryas y Cline, ninguna intención de darle algún tipo de solidez narrativa. Parece más bien una debilidad de su no disimulado espíritu de best-seller para animar sobrecubiertas y textos de faja. El propio Cixin confesó que en esta primera entrega intentó suavizar la carga hard sci-fi del texto y que fue con el tercer libro, Death´s End,(seguimos con los homenajes a Clark) cuando dio rienda suelta a la ficción especulativa disparándose las ventas de toda su obra. Y ya no hay resto de videojuegos en ellas, abandonando el recurso para siempre, algo que sin duda es de agradecer ya que la calidad mejora exponencialmente hasta su conclusión final en el último libro que, sin duda, es lo mejor que se ha escrito en el género en los últimos 10 años. Y esto incluye conspiraciones bigger than life, experiencias multidimensionales que ¡sorpresa! están explicadas con lógica y claridad, ingeniería loca pero plausible, batallas espaciales, canibalismo, aplicaciones de la teoría de disuasión por destrucción mutua, y la solución a la Paradoja de Fermi, entre otras ideas absurdamente brillantes.
Así que, el mejor libro de los tres es el que peor tratamiento hace sobre los videojuegos. Lo que no hace sino refrendar el pilar conceptual de Gamerah; tus juegos favoritos son una mierda. Y citamos a nuestro fenecido redactor Pujalte:
En la eterna y asquerosa discusión down with the kidz acerca de si los juegos pueden ser arte, la respuesta para todo aquel cuyo sentido de la estética se eleve más que vuelo de gallina debe ser clara: el silencio. Tal es la inanidad y fealdad del videojuego que no hay otra postura decente más allá del desprecio.
Y es que cualquier intento de dignificar al videojuego, de compararlo con cualquier otra manifestación cultural o artística no hace sino empobrecerlo alejándolo de su más que merecido espacio. El del inofensivo, pero digno, entretenimiento descerebrado. Quizá esta afirmación me genere la misma animaversión que mis antirecomendaciones literarias. Pero años de discusiones con nintenderos enajenados me ha enseñado que peor que el odio, es la indiferencia.
Nota: Todos los libros mencionados están editados y traducidos, o a punto de estarlo, por Ediciones B; auténticos supervivientes del género que, a pesar de un pasado turbio de traducciones indecorosas, han mejorado y mucho la calidad de sus ediciones en los últimos tiempos.
A mi Luna tampoco me acabo de flipar. Demasiado tufillo a Juego de Tronos en el espacio!
McDonald ya tenía los huevos pelados de hacer scifi cuando Martin escribía capítulos de la Bella y la Bestia. Posiblemente Luna tiene más valores literarios que todos los que he comentado arriba juntos. Pero sí, no es piñau piñaum para nada.
Estás creando tendencia. He buscado el libro de Cixin en bibliotecas de Madrid y los dos que hay los han sacado y además tienen reservas. Me toca esperar 1 mes para leerlos. No sé si arriesgarme con los de Ernest Cline
Bueno, si es biblioteca y no te cuesta, el Ready Player One es muy entretenido. Pero no es Finnegans Wake, precisamente.
Hay un punto leyendo "Ready Player One" (seguramente con alguno de sus vomitivos diálogos) en el que uno, de repente, toma consciencia de lo bueno que podría haber sido y del truño que en realidad es, y te entran unas ganas de llorar y de cortarte las venas con un servilletero de aluminio, oyes...
Es que Cline es un escritor fanfic y se nota. Ha tenido la habilidad de acertar con una receta que, además, va a funcionar perfecta como peli. Y eso le va a dar alas para seguir escribiendo truños. Es como Scalzi, que cuando se creyó que era escritor hizo un despropósito como Redshirts. Y encima le dieron un Hugo.