La cola del león

I

El eco de la cinta de celofán rasgó el silencio de la oficina vacía. Peter Molyneux cerró la última caja, escribió su nombre en una pegatina y la colocó junto a las demás. Fuera de su cubículo ya no quedaba nadie. Qué lejos quedaban los días en los que entrar en Lionhead Studios era como traspasar una de las puertas del infierno. Programadores gritando, asistentes llorando, diseñadores corriendo de un lado a otro con flujogramas indescifrables, intentos de suicido, amenazas y café recalentado lo recibían cada día. Y eso de buena mañana, porque a media tarde las cosas se tensaban. Recordó las noches sin dormir, los de marketing apretando con los plazos, las reuniones con los inversores que terminaban con el primer coma etílico de alguno de los participantes, y aquella vez que casi ardió la oficina. Aquellos eran los buenos tiempos. Ahora todo el mundo salía puntualmente a las cinco. No había demasiado que hacer ya. Solo aquellos que aún no habían encontrado otro trabajo seguían picando código de juegos que nunca verían la luz.

Eran las dos caras de la moneda. Peter conocía muy bien esa sensación. Sabía que el éxito y el fracaso solo eran estados en sucesión. Como las mareas que había que saber interpretar para no ahogarse. Peter no sabía nadar, pero era hábil manteniéndose a flote. Arriba y abajo. Blanco y negro. Espera la siguiente ola y no te canses cuando la corriente te lleve lejos. Ya volverás. De hecho, con Lionhead a punto de hundirse, la siguiente boya ya estaba a la vista. Un nuevo estudio, un nuevo desafío. Pero esta vez no quería precipitarse. Algo pequeño, manejable. Poca gente. Más cerebro y menos músculo. No quería volver a desgastarse en peleas inútiles. No más gente a la puerta de su despacho con un listado de quejas. Le agotaba la convivencia laboral, todo lo que no era trabajo. A la mierda con eso. Y no más juegos. Experiencias sociales, enigmas, bromas. Proyectos experimentales que abrieran nuevos caminos a otros. Toda su vida había buscado el juego perfecto, el que le consagrara como el mejor diseñador de todos los tiempos. Pero algo fallaba cuando intentaba transmitir sus ideas al equipo. La genialidad, la pureza de sus conceptos jugables se deslizaba a través de las rendijas de la incompetencia. Las mecánicas se deshinchaban, el arte se vulgarizaba, los clichés y los atajos se multiplicaban como el virus de la mediocridad contaminándolo todo. Sabía que era imposible, así que no más juegos.

¿Se había rendido? No, se estaba manteniendo a flote.

En ese momento sonó el teléfono. Peter pensaba que ya no había línea, pero cogió el teléfono. Solo oyó una música lejana. Era Don’t give up, de Peter Gabriel. Adoraba esa canción.


II

Por la mañana Peter estaba de mejor humor. Las asistentas colombianas no eran grandes cocineras, pero sabían cómo preparar un buen café. Su mujer revoloteaba de un lado a otro, sin hacerle mucho caso, y se fue sin despedirse de él. Se sentó frente a su ordenador y abrió el correo. Lo que antes hubiera supuesto un torrente de mails anegando su bandeja de entrada ahora eran solamente un par de mensajes de spam y el recordatorio de su reunión de hoy con Tim, su nuevo socio. Un “ok” y su revisión de correo de la mañana, finiquitada. Otro café Leona, gracias. Cuando se disponía a quitarse el pijama el Outlook volvió a campanillear alegremente. Se acercó y leyó el mensaje.

De: gfirmin@hotmail.com

Para: pmolyneaux@yahoo.uk

Hola Peter:

¿Ha renunciado ya a crear el mejor juego de la historia?

Si no es así, parpadee tres veces.

Peter respondió al email. Pero Outlook le rebotó el mensaje. Destinatario inexistente.

Tim le esperaba en un Starbucks. Buen sitio para hablar, malo para tomar café. Esto y aquello. Los contratos, la reunión con el inversor se retrasa, ¿otro café? No, por favor. Aquello se alargaba y el entusiasmo de su socio Tim iba agotando la reserva de buen humor de Peter. No dejaba de darle vueltas al mensaje de esa mañana. Algún loco. Un “hater” de Fable tardío. Quién sabe. Lo cierto es que aquel correo le había removido algo por dentro. ¿Se había rendido? No lo creía. Solo estaba flotando.

– ¿Te estoy aburriendo? – dijo Tim.

Peter parpadeó tres veces antes de responder.


III

El taxi le dejó en su casa. Leona ya se habría ido. Por lo menos le habría dejado algo de café hecho, pensó Peter, pero lo que encontró fue una caja envuelta en papel de regalo infantil esperándole en el descansillo. Cerro la puerta con un pie y dejó la caja en la mesa de la cocina. La abrió con cierta aprensión y dentro encontró un peluche de Peter Rabbit, con su pequeña chaqueta azul y su bandolera. Le dio la vuelta. Una nota escrita a mano con una dirección y una sola frase.

“Peter. A ti te gustan los juegos”

La calle no estaba muy lejos de allí así que fue paseando, con el peluche en una mano y la nota en la otra. Era extraño andar por Guilford. No recordaba hacerlo desde que era niño. Quizá por eso no se acordaba de aquella tienda de juguetes con amplios ventanales frente a la que se encontraba. Un rótulo escrito en caracteres gruesos; Vulcan Toys. Peter abrió la gruesa puerta de madera y sintió la mirada de las decenas de inquietantes peluches que se apilaban en las estanterías.

– Hola ¿Peter? – le recibió un hombre de edad indefinida, traje caro, pelo negro bien peinado y unas gafas anticuadas que le daban un aire a Michael Caine.

– Hola ¿Nos conocemos?

– No lo creo. Me refería al conejo.

Molyneux miró el peluche.

-Peter Rabbit. Ese modelo en concreto no lo vendemos nosotros. Ese tono azul de la chaquetita en concreto solo se editó en EEUU durante los años 80. Es azul turquoise, cuando el canon oficial de la marca dicta que el único azul oficial es el aguamarina escocesa. Un matiz pequeño, pero importante. Son juguetes sí, pero no hay por qué no tomárselos en serio ¿no es cierto?

– Supongo…

– Eso es bueno. Venga conmigo.

El hombre abrió la puerta de la trastienda y le invitó a entrar a un pequeño despacho bastante descuidado. Peter se estremeció cuando las paredes comenzaron a elevarse. Un montacargas camuflado. Como las películas de espías. Un cliché que él no hubiera aceptado a sus guionistas le condujo a una enorme y fría estancia de acero y cemento con una puerta de seguridad llena de engranajes al fondo. Otro cliché.

– No nos hemos presentado – dijo el hombre mientras se dirigía a la puerta. – Me llamo Geoffrey Firmin y soy el CEO de Vulcan Sofware.

– Nunca he oído el nombre de esa compañía.

– Eso es que he hecho muy bien mi trabajo – el tipo le apuntó con el índice, sonriendo con un gesto un tanto forzado. – Pero dejemos de hablar. Quiero enseñarle algo.

La puerta se abrió en el más absoluto silencio.


IV

Molyneux esperaba otro cliché, el remedo de la cueva del típico villano de las películas de James Bond, un silo de lanzamiento de misiles atiborrado de militares, un laboratorio repleto de asombrosa tecnología, un ovni a medio desguazar atestado de científicos chiflados… Pero lo que había tras la pesada puerta no era más que un estudio de videojuegos. Eso sí, el más impresionante que había visto nunca. Largas mesas de acero mate pulido, sillas anatómicas que parecían las de un avión militar de última generación. Decenas de ordenadores de formas lisas y minimalistas; ningún modelo que conociera, pero con un aspecto increíblemente caro. Al fondo una sala de servidores llena de luces, marcadores y pantallas que dejaban a Deep Blue a la altura de un Spectrum 16 k. Impresoras, proyectores, mesas de luz, salas de reuniones insonorizadas y un surtido office con una gigantesca máquina de café italiana años 50 que Peter conocía muy bien. Solo había tres en el mundo y ninguno de sus propietarios había aceptado nunca sus más que suculentas ofertas para comprársela. Peter suspiró pensando en el suelo de moqueta de las últimas oficinas que le había enseñado Tim.

– Bienvenido a mi sueño. Peter. Si lo desea, puede ser el suyo también.

– No sé exactamente qué es lo que me está ofreciendo, Geoffrey.

– ¿No le gusta lo que ve? Yo creo que está muy claro. Las mejores instalaciones que el dinero puede comprar. Kits de desarrollo de todos los sistemas actuales y algunos futuros. Equipo informáticos de última generación, algunos de ellos experimentales. ¿Ve esa puerta al fondo? Dentro hay un propotipo de ordenador cuántico. No se imagina las pollas que he tenido que chupar para conseguirlo.

Peter le miró.

– Metafóricamente hablando, claro. Pero sigamos, acompáñeme a mi despacho.

En un lateral de la estancia había un despacho, de aspecto más clásico pero no por ello menos caro. Algunas maderas de aquellos muebles costaban más que todo el edificio de Lionhead. Con Peter incluído. Geoffrey se hundió en su silla tras servir un par de vasos de whisky de una botella con más años que graduación.

– Presupuesto ilimitado. – continuó – Contactos con la prensa. Plazos flexibles. Un equipo de marketing a sus órdenes. Y cualquier otra cosa que necesite al instante, sin explicaciones.

– ¿Qué es lo que quiere hacer Sr. Firmin?-dijo Peter mirando su vaso. Aquel whisky parecía destilado por ángeles.

– Por favor, llámeme Geoffey. No le pido nada fuera de su alcance, Peter. Solamente el mejor juego de la historia. Un título histórico que jamás pueda ser superado. Su obra magna. La creación que siempre ha soñado firmar.

– Creo que olvida un pequeño detalle.

– Lo dudo.

– ¿Quién va a ocupar todas esas sillas?-

Geoffrey Firmin dejó su vaso en la mesa. Sonreía, como si esa fuese la pregunta que quería oír desde el principio.

– Usted, Peter Moulineaux. Solo usted. ¿Alguna vez ha sentido esa sensación de que hay cosas que solo salen bien si las hace uno mismo?

– Todas las mañanas, cuando me ducho.

– Exacto. Ahora, imagine esa mano. Cada dedo es usted mismo.

A Peter le hipnotizaron una vez. Recordaba la sensación de absoluta comodidad en la que se encontraba. Todo le parecía bien. Era plenamente consciente de la situación, simplemente flotaba en una nube en la que aullar como un lobo, saltar de una silla a otra y boxear contra un dinosaurio imaginario eran cosas de lo más normales. El otro recuerdo de la experiencia no era tan agradable. La voz del mago al desactivar el embrujo fue un cambio de perspectiva, como ese dibujo de la mujer joven que cambia a vieja. Se encontró haciendo el pingüino con los pantalones bajados delante de un público que ya no parecía embelesado con sus evoluciones. Más bien se reían de él.

La sensación volvió como el regusto de una mala digestión.

– No, no. Espere. Esta película ya la he visto. No me lo puedo creer. Michael Keaton, Andy McDowell. Los dobles. Clonación. Una comedia aceptable, pero no es más que una colección de tópicos. Como lo que me está contando. Mis clones ocupando todos los puestos, un plan genial ¿no? Pues déjeme decirle que narrativamente no tiene interés alguno. Piénselo ¿qué interés tiene que todos los personajes de la historia sean exactamente iguales? No hay espacio para el conflicto, no hay drama, no hay nada.

Firmin parecía sorprendido.

– Mire, Peter. De verdad que le tengo en la mejor estima Siempre le he admirado. Es usted un hombre de grandes ideas, pero creo que sería un pésimo programador de la historia, un nefasto jefe de marketing y el peor relaciones públicas que puedo imaginar. Pero he de admitir que ha acertado en parte. Tenemos tanques de clonación, pero no funcionan como usted se imagina. Por aquí, por favor.

Salieron del despacho y se dirigieron a la puerta del fondo. Una corriente de aire helado les recibió cuando Firmin abrió la puerta.

– Computación cuántica – dijo. – Supongo que le suena. No le aburriré con los detalles. Básicamente son ordenadores más potentes. Absurdamente potentes. Este, concretamente, tiene 17 qubits.

– ¿Eso es mucho?

Bien. Digamos que el ordenador más potente de la NASA es una NES al lado de este. La CIA tiene un modelo inferior, 10 qubits. Aunque el más potente del mundo lo tiene un holding chino de empresas jugueteras. 30 qubits, creo.

– ¿Juguetes?

– Un negocio jodido, créame.


V

La sala era estrecha y alargada. El ordenador cuántico, tras una cristalera, era enorme pero poco impresionante. Parecían servidores inofensivos ronroneando suavemente. Siguieron avanzando en silencio mientras pequeñas luces rebotaban de un lado a otro a su paso.

– Verá, Peter. La computación cuántica nos permite una cantidad de cálculo que sobrepasa toda medida humana. Como sabe, cualquier estructura pensante no es más que una calculadora más o menos compleja. Ceros y unos. Estímulos sensoriales, golpe o caricia. Lo que nos permite este ordenador es introducir en las simulaciones una cantidad casi infinita de variables de modo que son capaces de limpiarse el culo con el test de Touring, si me permite la expresión.

– ¿Inteligencias Artificiales?

– Al principio sí. Las simulaciones eran bastante consistentes en labores básicas. Pero algo fallaba. No obteníamos resultados demasiado buenos en tareas más complejas. El problema es que lo hacían todo bien.

– No lo entiendo.

– La computación de alto nivel tiene un techo invisible. No son capaces de cometer errores. Y los errores son la base de la inteligencia consciente. Y de la vida, claro. Son los fallos de transcripción del ADN lo que permiten las mutaciones que mueven la evolución y mejora de las especies. Nuestras simulaciones carecían de imaginación y la perfección de sus razonamientos hacían prácticamente inservibles sus conclusiones prácticas. Digamos que teníamos inteligencias artificiales tan eficientes que no funcionaban. Hasta que abordamos el problema desde una óptica diferente. ¿Por qué no introducimos sentimientos, emociones y sensibilidad a las simulaciones? Una nueva capa matemática con una programación más aleatoria que introdujera el caos en las ecuaciones. Teníamos la tecnología, pero aquello tampoco funcionaba. Sin una personalidad base, las simulaciones perdían fiabilidad y ahí encontramos la clave. Recreación de personalidades. Si no podemos obligar a una IA a que piense como un humano, quizá seamos capaces de convencerle de que es un humano. Uno en concreto.

– Personalidad base.

– Eso es. Supongo que estará familiarizado con el concepto de Big Data. Todavía no es un término que haya trascendido al gran público, pero le aseguro que en unos años se va a hartar de oírlo. La capacidad de gestionar cantidades inmensas de datos y extraer conclusiones válidas de ellas puede aplicarse no solo a disciplinas matemáticas sino también a la psicohistoria, la sociología, y la psicología. Actualmente podemos acceder a toda la biografía de casi cualquier persona de un modo sistematizado y realizar simulaciones bastante fiables a partir de toda esa información acumulada. Súmele la tecnología de clonación de la que hablamos antes y…

– Crear personas – La imaginación de Peter se disparó. – Puede recrear la personalidad y el cuerpo de quien quiera. Los mejores guionistas, programadores, grafistas…

– Exacto – Firmin parecía satisfecho. – Todos a su servicio para crear el mejor juego de la historia.

– Suena bien. Y en el caso de que me creyera toda esta patraña, ¿podía elegir los nombres que yo quisiera? ¿Gente de cualquier otra compañía?

– Ah, señor Moulineaux no me defraude tan pronto. Siempre he admirado su capacidad para pensar a lo grande. Venga conmigo. Aún no ha visto lo mejor.

Un puerta lateral se abrió, accionada por algún interruptor invisible. Ante ellos se extendía un largo pasillo que parecía arrancado de otra época. Una mullida alfombra de diseños imposibles que amortiguaría los pasos de un rinoceronte aficionado al flamenco se extendía hasta una salida de emergencia. Firmin abrió la puerta más cercana con decisión. Era una habitación sencilla pero elegante. Parecía rescatada de un hotel de otra época. Una cama, un armario y una mesa con una televisión de plasma. Sentado en un sillón de grandes orejas se encontraba un hombre de aspecto desaseado que recordaba a un terrible león blanco. La barba oscura y el pelo encanecido enmarcaban un rostro numismático y feroz. Su mirada, enfebrecida, estaba clavaba en la pantalla de televisión y no pareció darse cuenta de la presencia de Peter y su anfitrión. Estaba comiendo una gigantesca salchicha que colgaba inmóvil de su mano. A su lado en la mesilla, una Coca-Cola.

– Peter, le presento a su director financiero, el señor Karl Marx.

(CONTINUARÁ)

 

Aquí comienza la historia. Pero cómo sigue lo decidís vosotros, amados mongolos. Bueno, lo que viene siendo decidir, tampoco. Digamos que tenéis cierto poder en el curso de los acontecimientos de esta narración. Periódicamente subiré encuestas en mi tuiter https://twitter.com/El_Alcalde_ para que votéis aspectos de la historia y podáis influir en ella. Pensadlo; el destino de Peter Molyneux está en vuestras manos. Lo digo por si tenéis alguna cuentilla pendiente con él. Yo que sé, alguna edición coleccionista de Fable 2 que os comisteis con patatas creyendo que mejoraba el primero. O cuando os tragasteis que Milo era un proyecto interesante que vería la luz… Que si te pones a pensar igual te entran ganas de curtirle el lomo a manotazos al bueno de Peter, como si fuera uno de esos minions del Dungeon Keeper. Pues ahora tenéis la oportunidad.

Disfrutad siendo malos. O buenos. O malos unas veces y buenos otras. Lo que queráis. Solo puedo prometeros que será un descalabro absoluto, como no podía ser de otra manera si el bueno de Peter Molyneux está por medio.

(Coaching de mongolos)

¡Arrrrtículos de coña!

Un comentario

  1. Yo a molinete nunca le hice mucho caso. Debe ser que el apellido francés me ponía en guardia. Aun así, es ya parte del folklore videojueguil, y creo que disfrutaré mucho estos artículos.

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