Aprovechando el lanzamiento de Halo: Master Chief Collection para PC, voy a hablar en este artículo de dos puntos principales:
- Uno: Por qué Halo agrada tanto a un elitista PCero y pajero como yo.
- Dos: Por qué España es un desolado páramo sonyer y por qué eso es una vergüenza nacional.
Si me permite el lector narrar una batallita (*), cuando salió Halo: Combat Evolved yo estaba ya adentrado y residiendo en los cómodos valles de la superioridad PCera elitista, mirando a los inferiores juegos de consola por encima del hombro. Pero con Halo, al contrario que con el 97% de juegos fuera de la Plataforma Suprema, estaba bastante equivocado.
(*) Y si no, la voy a contar igual. Joróbense.
Para más inri, las señales de que Halo no era un FPS cualquiera estaban ahí, pero yo no las vi. Tal vez porque nunca tuve un Macintosh lo suficientemente cerca como para jugar a los Marathon, o porque se me escaparon los Myth (pese a la furibunda recomendación de mi entorno PCeril), yo no conocía a Bungie tanto como para ver los signos de calidad subyacentes, ni pude evitar que el entonces odioso logo de Microsoft nublase mi vista. Era joven, al fin y al cabo, e inconsciente.
El caso es que, por suerte, Microsoft tuvo a bien sacar una versión para Windows 98, lo que me permitió tener mi primer contacto con Halo. Me lo fumé entero, claro, y por supuesto que me callé el hecho de que lo disfruté como un tonto, porque reconocer que estaba equivocado en cuanto a videojuegos es algo que no me salió hasta tiempo después (siendo precisos, cuando Deus Ex Human Revolution resultó un gran juego y no la mierda infecta que todos los PCeros esperábamos. Ahí comencé a custionarme mi falibilidad).
Bastantes añitos después, y tras haber jugado a todos los juegos de la saga principal menos Halo: ODST, circunstancia que pienso solventar pronto, puedo identificar las razones por las que Halo me entrase tan bien.
El punto número uno seria el Alfa y el Omega, la base, la chicha, el mondongo, y la razón de ser videojueguil: la jugabilidad. Y eso que salió en mal año. Ser un FPS en 2001 suponía salir a la sombra de No One Lives Forever, Deus Ex, Half-Life, Operation Flashpoint, Alien vs Predator 2 (el de Monolith. Monolith la buena, no la japo). Es decir, una época pre-dutys y post Dooms, donde el engine Build era ya antigüillo y los entornos 3D ya no eran de bloques a lo Quake, y donde las galerías de tiro al pato no eran aún lo habitual. Visto en comparación, Halo parecía ofrecer poco a un PCero.
Craso error.
Si bien es conceptualmente más simple en planteamiento que los otros títulos, jugablemente Halo se despliega como un reto de movilidad y, aquí está el punto, estrategia de combate tan lúcida como satisfactoria. Y esto es gracias a una IA jerarquizada que resultaba tan retadora como carismática. Porque el diseño de los enemigos, basado en roles y que se adaptaba bastante bien al terreno, hacía que tuvieses que moverte, priorizar, y aprovechar tu arsenal armamentístico hasta exprimirlo en cada combate.
El ejemplo base es la escuadra típica de combate del Pacto: varios Grunts dirigidos por un Élite. El Élite es el más móvil, mejor armado (generalmente con un rifle de plasma) y el único del grupo que cuenta con un escudo de energía como el tuyo. Cuando estás al alcance, forman una muralla de fuego que te obliga a cubrirte. Si te cubres, los Grunts flanquean o intentan lanzar granadas para hacerte salir mientras el Élite espera a tener un tiro claro.
Puedes intentar ir diezmando a los Grunts o presionar al Élite, pero siempre teniendo una conciencia situacional que te permita saltar de cobertura en cobertura. O, mejor aún, mantenerte fuera de la línea de tiro del Élite (su puntería es siempre letal) mientras aprovechas tu superior movilidad para eliminar a la carne de cañón Grunt. Lanzar granadas te servirá para desorganizar al enemigo más que para eliminarlo, porque tanto los Grunts como el Élite se apartarán de tus explosivos.
Es una buena estrategia eliminar al Élite, pues si le derrotas los Grunts se desorganizarán e incluso huirán al quedarse sin líder. Pero el Elite está tan blindado como tú con su escudo de energía, y si quieres eliminarlo tienes que centrarte en él, puesto que se cubrirá del fuego para recargar su escudo mientras los Grunts le defienden.
Esta jodida parrafada pajera que acabó de soltar describe simplemente el enfrentamiento base más habitual que te encuentras en Halo. El enemigo básico. La morralla. El espectro se amplía con todo tipo de enemigos en distintos roles: los Jackals con escudo o francotiradores; la infantería acorazada Hunter; Élites especialistas con armas pesadas o espadas. Y eso sin meterme aún en los espacios abiertos y el combate con vehículos.
Queda claro en apenas un par de horas de juego que Halo no es ni simplón, ni facilón, ni complaciente. Y, a día de hoy, sigue funcionando tan bien como cuando se lanzó. Es un diseño limpio, claro, lógico. Y carismático.
Y el carisma de Halo va más allá de lo jugable, aunque como su jugabilidad, solo se descubre cuando te pones a ello. Es decir, si ves la portada y algunas screenshots del juego, no te va a parecer la cosa más original del mundo. Marines espaciales tochos pegándose con marcianitos.
Y cuando lo juegas, resulta que… es exactamente eso… y me encanta. Halo es una space ópera que está jodidamente orgullosa de serlo. Halo es el juego escrito por los niños que vieron Aliens, Robocop y Terminator. Halo es el héroe ochentero de pocas palabras, la IA más humana que los humanos, el sargento de los marines de puro en la boca y frases lapidarias. Halo es el soldado que dice esto me da mala espina antes de cascarla. Halo es la piloto que mete la nave bajo tierra porque nadie se espera un ataque aéreo en el subsuelo. Halo es el Capitán al mando que coge un fusil y guía a sus muchachos y que te llama “hijo”, y al que acompañarías hasta el infierno.
Y eso, solo en el primero. Según avanzas en la saga, el spaceoperismo va en ascenso, comenzando con la genialidad de Halo 2 de manejar a tu antiguo enemigo alienígena en una revolución interplanetaria, hasta la épica batalla final (recordar aquí la genial campaña publicitaria en imagen real de Halo 3), y siguiendo con la despedida de Bungie en el excelso Halo: Reach. Después, cambio de estudio con un menos inspirado Halo 4, pero un potente regreso en Halo 5: Guardians, que resultó uno de los títulos mas desvergonzadamente ninguneados de esta generación.
Y aquí enganchamos con el punto 2, lo que se llama la burbuja sonyer de España. Evidentemente, salir el mismo año que El Brujer 3 y Bloodborne dejó un poco de lado a un título de acción pura como el de 343 Industries, pero por lo visto y leído en los medios parecería que el último Halo fue un desastre total.
Mayúscula sorpresa (jaja, sí…) me llevé al jugarlo y comprobar que no solo era un título jugablemente a la altura de los anteriores, si no que explotaba su vena más variada con todo tipo de situaciones, cambios de ritmo y un plantel nuevo de personajes (manejas a lo largo del título a dos escuadras de Spartan) que no desmerece, ni tiene a nadie en el mundo de los triple A que les pueda mirar muy por encima del hombro. Pero claro, ya se sabe, nintenderos y PCeros aparte (unos abducidos por los colorines, los otros en el glorioso Nirvana del Neón) lo más ortodoxo de España no solo no le prestó atención, algo que puede pasar, sino que se dedicó a vapulearlo como buenos fanboys. Ya se sabe, los exclusivos de Sony no pueden tener competencia.
Y tiene gracia, porque lo miraron con el mismo desprecio con que miré yo al original Halo: Combat Evolved. Y ahora que se podrá jugar en PC en toda su gloria, más de uno caerá (algún sonyer hay con PC a mano) y lo pillará de rebajilla en una página de keys. Y mientras una vocecita le dice te lo estás pasando pirata con esta mierda, por fuera fingirá indiferencia con frases de compromiso como “es entretenidillo”o “si lo compras barato no está mal”.
La realidad es que, si bien no tiene la misma dimensión que un inmersive sim (ni lo pretende) sí que le pasa la mano por la cara a más de un sobrevalorado AAA.
Porque Halo funciona. Sus combates tienen una claridad de ideas que sólo sería comparable a la de Doom (2016), dentro de las diferencias de proyección de la violencia (en Halo te enfrentas a fuerzas imposibles, en Doom eres la fuerza imposible) y es un sistema de juego que, con ajustes y retoques, lleva casi 20 años funcionando, y nadie ha sido capaz de copiar o imitar su savoir faire. Es que no lo han intentado, vamos.
Así que, ahora que podéis y que los juegos van a tirar en cualquier patata de PC (y encima están baratos), soltad el puñetero mando incómodo ese con lucecitas (que el Dual Shock es una TORTURA para los FPS lo sabe todo el mundo. Joder, si es más incómodo que el de la Switch) y daos el gusto de jugar una de esas sagas que dejan huella, y que son un género jugable en sí mismo.
Y mejor aún si lo jugáis en cooperativo con algún amigo, porque genera algunos de los momentos más genuinamente frenéticos, de grito y risotadas, que recuerdo en esto de los electrojuguetes. Eso si los sonyers tenéis amigos, aparte de ese calcetín acartonado que escondéis bajo la cama y que llamáis Señor Tarifa de Último Recurso.
Putos sonyers. Que no tenéis vergüenza.