Detroit: Become Human. En los mejores cines.

Recuerdo ver, a principios de los 90, en uno de esos VHS con novedades que de tanto en cuando regalaba Hobby Consolas, un avance de Road Avenger para Mega CD. Como malvado nintendero que era, soy y seré, naturalmente, menosprecié aquello que no podía tener, rebajándolo a la categoría de mera “película en la que hay que pulsar botones de vez en cuando” e ignorando unos gráficos y una calidad sonora que mi Super Nintendo del momento no podía emular. Hoy, tras haber jugado a Detroit: Become Human, vengo a redimir a mi atribulado yo juvenil y presentar mis disculpas a la comunidad seguera (o las presentaría, si aún existiera).

Detroit: Become Human es una nueva iteración del relato de la revolución de las máquinas. En este caso se trata de androides fabricados por el hombre para propósitos meramente serviciales (domésticos, laborales, sexuales) que descubren una humanidad inherente y se rebelan en pos de su derecho a la libertad y la igualdad. No es un tema novedoso, ni transcurre por caminos que no se hubieran caminado antes, pero está contado de una forma efectiva y muy cinematográfica. Detroit: Become Human es, a la vez, la nueva propuesta de David Cage y quanticdream, evolución natural de sus trabajos anteriores Heavy Rain y Beyond: Two Souls.

Antes llamabas a una universitaria y por 20 pavos la noche te vigilaba a los niños mientras te ibas de cena romántica con tu mujer. Ahora te lo hace un roboto.

En la historia que el juego nos propone, acompañamos a 3 androides en su viaje de autodescubrimiento, cuyo itinerario y destino se irá definiendo según las decisiones que tomemos y cómo reaccionemos a los eventos que se vayan sucediendo. Markus, dedicado a los cuidados de un anciano artista y que terminará convirtiéndose en el líder de la revolución androide; Kara, que ayudará a escapar a una niña pequeña de un hogar roto y un padre maltratador; y Connor, un modelo especial facilitado por la todopoderosa empresa creadora de los androides, al servicio del Departamento de Policía de Detroit para ayudar en la investigación de los cada vez más frecuentes incidentes provocados por androides que contravienen su programación.

Detroit: Become a Game

Analizándolo como videojuego, o al menos desde un punto de vista de la interactividad, Detroit presenta 2 mecánicas muy diferenciadas: los Quick Time Events y la toma de decisiones. La primera es muy similar a la que hemos visto en otros juegos como Uncharted o Red Dead Redemption (por poner dos ejemplos recientes), y se trata de replicar una secuencia de botones que van apareciendo indicados en pantalla. Esto lo deberemos hacer de forma rápida, habitualmente reaccionando a los eventos de una coreografiada escena de lucha o persecución, o simplemente ubicándonos enfrente de un punto de interés en las escenas de investigación. Es, sin embargo, en la segunda mecánica en donde reside la esencia del juego, y lo que lo convierte en un híbrido de aventura gráfica y película interactiva.

La historia del juego se va definiendo a partir de las elecciones que hagamos en determinados momentos, y realmente podremos ver cómo dichas elecciones importan y cambian sustancialmente los eventos futuros, y no son simplemente variaciones entre diferentes líneas de texto. Elegir entre liderar una revuelta pacífica o violenta puede significar la muerte de algunos compañeros de rebelión, cuya pérdida cierra sus tramas y bloquea eventos posteriores en los que intervenían. Robar una tienda a punta de pistola o buscar alternativas que no impliquen quebrantar la ley puede alterar la relación que tenemos con nuestro acompañante, perdiendo o ganando confianza con el personaje y dando lugar a diferentes acciones en momentos clave del juego.

Nada de lo que decidamos en este juego nos llevará a un callejón sin salida o a una pantalla de Game Over, simplemente la trama se irá reescribiendo para adecuarse a los eventos que se han ido produciendo en nuestra partida. No hay decisiones correctas o incorrectas, la partida seguirá con las consecuencias de las decisiones que tomemos, cualesquiera que estas sean. Sí, incluso si el protagonista muere.

Del barco de Chanquete, no nos moverán.

Una de las cosas más interesantes del juego es que, al final de cada capítulo, veremos el árbol de decisiones completo, incluyendo el porcentaje de jugadores que han tomado la misma ruta que nosotros, así como el esqueleto de las otras ramas (en un conveniente sombreado que no nos desvele las consecuencias de otras decisiones diferentes a las que hemos tomado). Testimonio del interés que suscitará la trama es que nos dejará con ganas de saber qué hubiera ocurrido si hubiéramos tomado otras decisiones, con ganas de desvelar todas las ramas del árbol y, por tanto, de rejugar el título en varias ocasiones. Naturalmente, esto es algo reservado para desempleados, personas sin relaciones familiares ni sociales y otra gente de mal vivir.

Detroit: Become a Movie

Mientras la jugabilidad, muy particular, es un punto muy discutible del juego y acumula tanto dedicados seguidores como fervorosos detractores, lo que está fuera de discusión es la extraordinaria presentación. El apartado gráfico es, probablemente, la cima de esta generación de hardware y el modelado de los personajes, en especial el trío protagonista, es capaz incluso de superar el uncanny valley. La música acompaña a gran nivel, y los efectos sonoros son sobresalientes. Y, más allá de lo puramente técnico, el título tiene un sentido cinematográfico como ningún otro antes, eliminando por completo la barrera entre videojuego y película. Los encuadres, cambios de plano, cortes entre escenas, así como los ángulos de cámara, son propios de una película, y las transiciones entre momentos jugables y escenas no jugables son imperceptibles. Detroit es la muestra de un gran dominio del lenguaje cinematográfico, tanto en lo visual como en su libreto, por parte de sus creadores.

Tinder -> Swipe right.

Y creo que es realmente importante incidir en esto. A medida que los videojuegos han ido evolucionando, los diseñadores han ido empujando al jugador a la narrativa, buscando maneras de envolver sus creaciones en más y más historia. De alguna manera, Detroit: Become Human está en las antípodas de, por ejemplo, Super Mario Bros (1985). En aquél, encontramos un juego con unas pinceladas de historia para darle un mínimo sentido. La princesa ha sido secuestrada por un bicho grande y feo y hay que rescatarla. Y todo lo demás es juego puro y duro. Sin embargo, en Detroit tenemos una historia, con unas pinceladas de juego para darle sentido. David Cage quiere contarte una historia, o te quiere invitar a contarla, pero añade unas cuantas mecánicas interactivas para no salirse por completo del medio.

Sin embargo, este creciente deseo de dotar al juego de una trama, o de hacer una historia jugable, ha producido incontables ejemplos de juegos infestados de cutscenes que lo único que hacen es interponerse entre el jugador y el juego, en lugar de complementar dicha relación. Hacer una película no es fácil. Y, mucho menos, si lo que estás haciendo es en realidad un videojuego.

En un juego como Detroit, la trama no existe como contexto de otro elemento (en este caso, el jugable), sino que es la pieza fundamental del producto, de ahí que sea esencial que esta esté bien escrita. Y lo está. Como hemos dicho, no es un relato revolucionario, ni tiene nada que no hayamos encontrado previamente en otros libros o películas. Pero está escrito y ejecutado de una forma muy sólida y el resultado final está a la altura de muchas cosas que hemos visto en la gran pantalla. Los arcos de los personajes, las relaciones entre ellos (la dinámica de Hank y Connor está mejor llevada que en muchas Buddy Cop movies que hemos tenido que aguantar en el cine), los tres actos diferenciados…

Mel Gibson y Danny Glover. Jackie Chan y Chris Tucker. Bruce Willis y Sam L Jackson.
Hank y Connor.

Si tuviéramos que compararla con una película de verdad, quizás podríamos ver cierto paralelismo con Yo, Robot, la adaptación de Alex Proyas de la novela de Asimov: no hay nada fundamentalmente malo en ella, aunque no llega al nivel de excelencia suficiente para considerarla un clásico.

Detroit: Become a Summary

En definitiva, Detroit: Become Human sublima la sensación de control del argumento por parte del jugador y consigue que las acciones y decisiones tomadas importen y cambien radicalmente la historia del juego. Es por ello que la experiencia puede ser completamente distinta para cada jugador. Mientras unos pueden haber jugado una inspiradora lucha por los derechos y la supervivencia, otros pueden haberse topado con una trágica historia de prejuicios,  impotencia y muerte.

Para enfrentarse a Detroit y disfrutarlo es imperativo conocer cuál es la propuesta y aceptarla. Hacerlo nos brindará algo más de 10 horas de entretenimiento. Si no estamos dispuestos a aceptar lo que propone, encontraremos un juego frustrante, poco original y aburrido.

En un juego en el que las decisiones son cruciales, la primera que nos plantea es:

  • Dejar el mando para coger las palomitas.
  • Olvidarse del tema y echar una partida al GTA.

Your friendly neighborhood videogame reviewer.

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