Las super estrellas de Sónico contra las maravillas de Mario

Sonic Superstars vs Super Mario Wonder

Por el motivo que sea han coincidido, con una puntería pocas veces vista (como pasó con el lanzamiento de la SG1000 y de la Famicom), los lanzamientos de las dos últimas entregas de las dos propiedades intelectuales más relacionadas con las plataformas. (N. del E.: y no hablamos de zapatos.)

Es este un tipo de juego (los plataformas) del que se suele pasar sobremanera salvo cuando se atiende con denuedo. Y es que si obviamos juegos como Super Meat Boy (2010), Fez (2012), Shovel Knight (2014) o Celeste (2018 ya), son muy pocos los ejemplos que consiguen atraer la atención de público y crítica. De hecho, tenemos casos recientes como Pizza Tower (2023) que ha tenido una gran acogida del público, pero que solo ha tenido dos análisis en medios españoles, uno saliendo dos meses tras el lanzamiento del juego y el otro cinco meses más tarde. Casos no tan recientes son las dos últimas entregas de Rayman (Origins, de 2011, y Legends, de 2013, que si no han visto más entregas será por algo), que a pesar de tener a un gigante detrás como Ubisoft y una acogida muy digna por parte de la crítica y del público, tampoco arraigó tanto como para que ahondasen más en ese camino (como si lo ha hecho, por ejemplo, la saga Assassins Creed).

Incluso juegos de Nintendo, como Yoshi o Kirby, que venden barbaridades, no acaban de estar del todo bien vistos por la crítica, que los suelen tachar de infantiles o demasiado fáciles en sus entregas bidimensionales.

En medio de esta situación llega Nintendo y anuncia, a bombo y platillo, una nueva aparición en dos dimensiones de su personaje más conocido, y con coletilla nueva: Super Mario Bros. Wonder.

Resulta curioso este movimiento, y más viendo la poca repercusión que tuvo en su momento la última entrega 2D de Mario, New Super Mario Bros. U, un juego que si bien no vendió mal en su propia consola comparado con los de otras empresas, no impidió que el arranque de ventas de la Wii U fuera probablemente el peor que ha tenido una consola de sobremesa de Nintendo.

Y más curioso resulta que, justo cuando Nintendo pone toda la carne en el asador para lanzar un plataformas en dos dimensiones nuevo… SEGA, que ya no es la SEGA que le plantaba cara, sino más bien una que le ayuda a vender consolas, decide lanzar la última entrega en dos dimensiones de su personaje más conocido tres días antes que su antiguo rival: Sonic Superstars.

Con unas diferencias de presupuesto en el desarrollo, en el marketing y en el peso de cada empresa dentro de la industria enormes, los críticos del mundo coinciden en que eso se ve en el resultado. Por poneros algunos números: en el momento de escribir estas líneas, Super Mario Wonder tiene una puntuación media de 93 con 83 análisis, mientras que Sonic Superstars tiene un 75 de media con 49 análisis en total, lo que es particularmente curioso ya que ha salido en tres dispositivos más que su «rival». Hay que notar que la diferencia entre los primeros análisis no fue tan alta, pues la Famitsu (que no podemos decir que sea un medio que esté en contra de Nintendo) le puso un 8 a Sonic y un 9 a Mario. O la diferencia de verdad es tan grande, o nos están vendiendo la burra los demás.

Y la conclusión, al menos para este no-nintendero, es que así es. Super Mario Wonder es un buen juego, pero no es la segunda venida de Jesucristo. O dicho de otro modo, no es «el mejor Mario en dos dimensiones desde Super Mario World». Tendría narices que con mejor máquina, más dinero, más tiempo y muchas más cosas disponibles este Mario no fuera mejor que Super Mario World, y sin embargo, no lo es.

Super Mario World fue en su momento tan importante como Super Mario 64 (que no es santo de mi devoción) para la Nintendo 64, como Sonic para la Mega Drive, como Halo para la primera Xbox o como Uncharted 2 para Playstation 3: el motivo por el que comprarse una consola (a mi no me miréis, que no hice ninguna de esas cosas). Super Mario Wonder es un juego que te compras porque tienes una Switch, y no al revés.

Hablando de Sonic Superstars, lo cierto es que tiene un problema en su planteamiento similar al que suelo ver en otros desarrollos de SEGA, y no es que se lo hayan encargado a Arzest (que de hecho creo que han hecho muy buen trabajo). Arzest, para quien no lo sepa, además de ser la empresa que hizo en su día nuestro amado Balan Wonderworld, es la empresa fundada por dos genios: Naoto Oshima, también conocido como el padre de Sonic que aún no está en la cárcel (y persona simpática en general), y Yuji Ishii, padre de Opa Opa, el mejor personaje de la historia. Juntos han hecho obras como Pinobee, Blinx: The Time Sweeper (como Artoon), o Yoshi New Islands o Hey Pikmin!, de infausto recuerdo entre los nintenderos porque les gusta destruir a Nintendo desde dentro.

En Gamerah no podemos parar de crear

El problema es que el presupuesto del juego debe ser como un poco de broma, y aunque les ha acabado quedando un título dignísimo, no está exento de fallos. Algunos espero que los arreglen con el tiempo (como el bug de que te desaparezcan los anillos, algo especialmente grave en los bastante difíciles jefes), y otros supongo que quedarán para la eternidad (como la curiosa manera de calcular las colisiones, algo que ya le pasa a Fantasy Zone desde del año 86).

En cualquier caso, es un juego disfrutable a uno y cuatro jugadores (eso sí, la partida es muy caótica… algo que no debería sorprender a nadie), con entre 20 y 30 niveles y bastantes extras: las fases se juegan de manera distinta según el personaje que manejemos, ya sean Sonic, Tails, Knuckles o Amy; y también hay varios tipos de bonus, algunos de ellos nos proporcionan las esmeraldas del caos (que a la vez nos otorgan ciertos poderes), y otros monedas, con las que puedes hacerte tu propio robot para acudir a unas fases especiales. Debe costar bastante tiempo de aprenderse cada nivel de memoria y ver todo lo que tiene (a fecha de hoy yo no lo he conseguido… ni del primer Sonic), pero además, cuando has conseguido superar lo que viene a ser la partida básica, vienen un par de extras más muy apañados.

Lo dicho, un juego muy interesante para aquellos que les gusten los Sonics clásicos, los personajes de Sonic, el amor o los cielos azules.

Por otro lado, está ese pequeño trasatlántico que es Super Mario Wonder. Y es que para ser un juego en 2D parece que hay algo de presupuesto en el ajo. Con 151 niveles (más cortos que los de Sonic) que realmente son como 300, porque según si cogemos la semilla maravilla o no la cosa cambia bastante en un trozo del nivel; un montón de personajes jugables (los normales son Mario, Toad, Peach, Daisy y Luigi, mientras que los Yoshi o Caco Gazapo son para que jueguen los más pequeños); modos para uno o varios jugadores (todos entretenidos a mi modo de ver, menos caóticos que los de Sonic pero sin estar todo bajo control); y también hay extras en forma de insignias que te cambian un poco la manera de jugar los niveles (que si saltas más, que si rebotas, que si empiezas con una super seta, que puedes caer una vez en los agujeros sin morir…).

Por poner una queja, se ha comentado mucho lo guay que es el Mario Elefante, pero en mi caso no me han hecho demasiada ilusión ninguno de los power ups nuevos, ni este, ni el taladrador… si acaso el homenaje a Bubble Bobble. Pierden incluso más si lo comparamos con mejoras pasadas del estilo de Yoshi, Mario Tanuki, la capa o las posibilidades de Cappy. En cualquier caso se queda un juego recomendable si te gustan los fontaneros con bigote, hablar con flores o la ingesta de setas de todo tipo.


Mi conclusión final es que no hay tanta diferencia entre uno y otro como se nos ha intentado hacer creer (con mayor éxito fuera de Gamerah que dentro). Lo mejor es que los probéis por vuestra cuenta, y espero que cuando los hayáis jugado a los dos no me digáis frases made in marketing como “lo mejor son las florecitas que te hablan” o “es que han tenido presupuesto y tiempo infinito para hacerlo”.

Por lo personal sigo esperando un juego en dos dimensiones que demuestre lo que se puede hacer en este género con las posibilidades que nos dan las máquinas recientes y los últimos avances creativos, estos dos son buenos juegos, pero me gustaría ver cosas más potentes en un futuro.

2 comentarios

  1. Ninguno queda entonces como el NBA Jam de esta generación.

  2. Ni tan mal el Mario Amapola. Han ajustado la dificultad respecto los Marios 2D previos. También han quitado interacciones entre personajes en modo coop, aquí te la juegas todo a una buena elección del ítem antes de comenzar la pantalla, así que se agradece que no sean pantallas largas y que hayan quitado la presión del contrarreloj, para poder experimentar un poco.

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