Elden Ring

Elden Ring es el Elden Ring de los Elden Rings

A la pluma: el Alcalde

Hablábamos de arcades el otro día. De esa capacidad que tenían de arremolinar chavales alrededor de una maquinita y que el mero paso de pantalla se convirtiera en un pequeño acontecimiento grupal. Lo que me lleva a pensar que, de algún modo, Elden Ring es el Ghosts ‘n Goblins de esta generación. Las semejanzas; esa interpretación chusca tan japonesa de la iconografía medieval fantástica. Los fantasmas y zombies. La dificultad como enseña. Los calzoncillos y el cachondeo soterrado de ambos títulos (¡me mató un bogavante gigante!) que solo podemos celebrar.

Donde se separan, evidentemente, es en la factura jugable. Alta en ambos casos si tomamos la primera acepción del término (a 25 ptas. la partida o esos ¡70! euros de la versión Ps5 de Elden Ring) y diferenciadora en el otro sentido; lineal en un caso, mundo libre en el otro. ¿Mundo libre? ¿Mundo abierto? Quizá solo entendamos la diferencia al calor de unas cuantas copichuelas, pero bien es cierto que Elden Ring proporciona una experiencia absolutamente personal, resultando un JdR puro, en el que podemos afrontar el juego a nuestro antojo, ya que, como decía Muhammad Alí, los planes duran hasta que te meten la primera hostia. Y ahí, en el estacazo nos encontramos todos. Las penas. Los sufrimientos. Los cientos de intentos para superar a ciertos final bosses, que esconden su dificultad mucho más en el daño masivo que en sus ramplonas rutinas, son el auténtico germen de la comunidad que genera el juego. El dolor une. Y, lo mismo que en los viejos arcades, nos vemos empujados a dejar nuestra huella en el juego para dejar constancia de ello. Las iniciales en los high scores del Ghosts ‘n Goblins son ahora descacharrantes “mentiroso más adelante”, “salta” y “aquí pasaje secreto” en los lugares donde sabemos que podemos putear con más precisión a nuestros iguales. Porque, lo mismo que Miyazaki y Fujiwara, en el fondo somos unos auténticos hijosdeputa que disfrutamos con el mal ajeno.


A la pluma: Jan

El Ghosts ‘n Goblins que comentaba el Alcalde no es difícil per se, sino que es un juego que has de memorizar, con sus rutinas de enemigos y jefes finales. Enfatizando el factor temporal que emanaba de su propia naturaleza, los arcades de los 80 eran juegos que te obligaban a un aprendizaje. No a un aprendizaje sobre tus habilidades, porque al final tu moñeco salta y dispara y poco más; sino un aprendizaje sobre el diseño del videojuego.

La evolución de la tecnología permitió crear juegos en los que, más que el aprendizaje sobre entorno y enemigos, primaba el aprendizaje sobre las posibilidades de tu personaje. Los de lucha son un claro ejemplo, o los beat ‘em up en 3D con Ninja Gaiden como máximo exponente, en el que si sabes manejar con destreza a Ryu te conviertes en una máquina de trinchar cabezas.

Y de repente llega la saga Souls, con unas mecánicas obsoletas, con un control discutible, una jugabilidad completamente guionizada, en la que siempre te saldrá el mismo enemigo en la misma esquina y donde la máxima es que la letra con sangre entra. Y vas a sangrar mucho. Volvemos a los 80. Volvemos a la escuela y aquí se viene a aprender. Cada rincón, cada enemigo, cada jefe. Puedes aprender sobre tu personaje también, pero eso ya es para nota… si quieres sobrevivir, debes aprenderte el juego.

Es difícil explicarle a un profano en la saga qué es lo que nos gusta tanto porque, cuando se trata de los juegos de From, nunca sabes si estás hablando de sus virtudes o de sus defectos.

Yo creo que es la tensión. Pocos juegos son capaces de generarte la tensión que sufres cuando estás a los mandos de un Souls. Más de una embolia habrán provocado. Ir tranquilamente por un prado de Elden Ring recogiendo flores y otear un jinete en el horizonte. Mirar tu contador de almas. Tragar saliva. Dar media vuelta evitar el conflicto. A veces intentaremos ser Suiza. La mayor parte de las veces acabaremos siendo Benny Hill. Y muy ocasionalmente seremos el David que vence a Goliat.

Miedo, tensión, aprendizaje, lágrimas y frustración. Dejar el juego durante tres días mientras maldices ese segmento que no consigues superar. Ese «Sí, JODER» cuando vences a un boss con tu último hilo de vida.

Hablo de Souls y hablo de Elden Ring, que no deja ser la sublimación del género. Difícil de recomendar, y difícil de dejar de recomendar.

A mí me tiene atrapado, como ese pedo que no suena y que cuando lo hueles ya te ha rodeado irremisiblemente. Mis dieses.


A la pluma: bola

Todo lo bueno que se podía escribir de Elden Ring ya se ha escrito porque el bien es de suyo difusivo, que decía la doctrina tomista.

Y siguiendo con los señores viejos (¡con la escolástica!) San Agustín nos explicaba (ven aquí chavalito que te explico) que existían dos tipos fundamentales de amor: la cupiditas y la caritas. La cupiditas es el amor al mundo por el mundo, al algo por ese algo, un amor que nace del amor pero enraíza en el miedo a perder. Es el miedo el que lo alimenta y lo perpetúa, el que hace al amor colosal y a la vez te condena indefectiblemente a la infelicidad. Es un amor que se acaba convirtiendo en miedo. De este amor hablaba la señora de Tierras de Penumbra cuando decía que el dolor de hoy es parte de la felicidad de entonces. A este amor se refería Vision cuando afirmaba que el duelo que Wanda estaba sintiendo no era más que el amor tratando de perseverar. Y era este amor el que existía en los anteriores juegos de From Software. ¿Nos decía San Agustín que era este un amor incorrecto? No. San Agustín, como Rosalía en Hentai, nos invitaba a amar de manera jerarquizada («segundo es chingarte, lo primero es Dios» [1]):

¿Por ventura se os dice no améis nada? No. Si no amáis nada, seréis perezosos, dignos de ser aborrecidos, miserables; estaréis muertos. Amad, pero pensad qué cosa améis. El amor de Dios y el amor del prójimo se llama caridad; el amor del mundo y el amor de este siglo se denomina concupiscencia. Refrénese la concupiscencia; excítese la caridad.

Enarraciones sobre los salmos: 31, II, 5

Y en Elden Ring Miyazaki atiende a la exhortación agustiniana. Miyazaki refrena, sin llegar a eliminar, la concupiscencia (la cupiditas para el Santo de Hipona, no circunscrita como erróneamente se cree al deseo carnal), y nos regala el acceso a la caritas. Elden Ring, como decía San Agustín en el primer libro de De doctrina christiana, no ama lo que no debe amarse, ni no ama lo que debe amarse, ni ama lo que ha de amarse menos, ni ama igual lo que ha de amarse más o menos, ni ama menos o más lo que ha de amarse igual.

Así como en Corintios 12:10 Pablo, después de haberle pedido al Señor que le ayudase con el aguijón que llevaba clavado en la carne, entiende que ha de gozarse en las debilidades, en las afrentas, en las necesidades, en las persecuciones, en las angustias; porque cuando es débil es entonces fuerte, nosotros entendemos, gracias al equilibrio que Miyazaki consigue entre la cupiditas y la caritas, que hemos de aceptar la debilidad sin temor, sin el temor antiguo, el temor darksouliano, porque es eso lo que nos hará fuertes.


[1] Dentro de Hentai existe un tercer nivel inferior a chingarte explicitado en el verso «siempre me pone por delante de esas putas». La jerarquía correcta sería pues: esas putas < chingarte < Dios

5 comentarios

  1. Favuloso

  2. puto elden ring

  3. No puedo opinar sobre este juego ya que es mi señora quien se lo está pasando. Dice que está muy bien, pero la verdad es que la última parida de Miyazaki no me llama mucho (veo dolor y muerte a raudales para variar).

    Por cierto, he leído que alguien se lo pasó en 19 minutos, mis dieses.

    Me quedo con el Ghosts and Goblins.

  4. Todo muy Power Metal y Power Metal es bien. Lo escucharé cuando salga en Cassette.

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