Ya no queda absolutamente nada nuevo por decir del Zelda Aliento Campestre. Es posible, incluso probable, que la premisa de este artículo haya sido postulada por algún blogger o revelada por los mismos desarrolladores en alguna entrevista de hace años. Pero ya conocen a Gamerah. Somos como ese viejito profesor de estudios clásicos en Oxford que una mañana sale corriendo de su oficina super excitado con un libro y llamando a su amigo/vecino/amante: “¡Percy! ¡Percy! ¡Empiezo a sospechar que ese Julio César era un tremendo hijo de puta!”
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Nuestros redactores segueros han empezado a jugar al Immortals Fenyx Rising. Dicen que es como el Zelda Aliento Campestre pero en bien, con mitología griega y un protagonista sin problemas de expresión oral. Esto en seguero significa «me encanta Zelda y me alegro de que haya un buen clon de Zelda que me permita jugar Zelda sin tener que jugar Zelda». No hay mayor halago que la imitación (algo que sabemos bien) y el Aliento Campestre es tal meneo de polla que hasta los segueros más resentidos admiten abiertamente habérselo acabado o que es una barbaridad de juego.
La manera en que los segueros justifican esto es asegurando que el Aliento Campestre es bueno por accidente. Si le gusta a uno de sus nietos es “por el entorno”. Soleil, por supuesto, sigue siendo el mejor Zelda.
Antes de que extrapolen y nos acusen de nintenderos que creen que Nintendo inventó los open world, conviene recordar que el Zelda Aliento Campestre es uno de esos pocos juegos en los que verdaderamente es tan divertido pasearse y encontrar cosas que acabas olvidándote de que el juego tenía un objetivo. Antes de darte cuenta le has metido 200 horas. Pasas gran parte de ese tiempo buscando nueces o talando árboles.
Mientras tanto, la historia te dice que la Princesa Zelda lleva cien años sufriendo y que es urgente socorrerla.
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Es bien sabido de qué lado cae Gamerah en el debate «¿importa una mierda la historia en los videojuegos?». No importa una mierda. Si quieren una buena historia lean La Marca de Odín de Xavier Mercé, aquí se viene a jugar. Pero hasta los nintenderos más talibanes tienen que admitir que es un poco ridículo esto, que se necesita un mcguffin que justifique ignorar el objetivo oficial. Animal Crossing, otro juego con un alto componente de talar árboles y buscar nueces, no es lo mismo. Pasar 200 horas cargándose el medio ambiente mientras Ganon destruye Hyrule tiene el dulce sabor de la procrastinación, mientras que en Animal Crossing es lo que se supone que debes hacer, por lo que no sabe tan bien.
La verdad es que ir a por Ganon da una pereza terrible. Es tener que ponerse a estudiar para la Selectividad en junio, con el termómetro a 25°C y las chicas en pantaloncitos cortos. Pero también es verdad que la procrastinación es la fuerza motriz de varios de los grandes logros de la humanidad. Einstein se suponía que debía estar revisando registros de patentes cuando formuló su teoría de la relatividad especial. El Fuhrer escribió Mein Kampf cuando tendría que haber estado levantando pesas en el patio de la cárcel. Jesús era carpintero. ¿Habéis escuchado alguna vez de alguna jodida mesa o estantería reparada por Jesús? ¿Qué pasó con su negocio de carpintería?
La mecánica central del Aliento Campestre es la exploración. Esta exploración no mola a pesar de ignorar el objetivo central. Mola por ignorar el objetivo central. Ganon no esta ahí para que te lo cargues, esta ahí para que lo ignores. Esto es conocer la naturaleza humana y darse cuenta de que la gente es una mierda y procrastina y diseñar alrededor de esta verdad fundamental.
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Hay dos narrativas sobre cómo surge algo tan genial. La primera es diseño emergente, un accidente feliz de las primeras etapas del diseño. Se llama así porque se fijan ciertas condiciones y el juego emerge de ellas naturalmente, no es algo impuesto por los desarrolladores. Nintendo empezó con la idea de no hacer un mundo abierto tipo Ubisoft desde el principio, pero no sabrían lo que conllevaría hasta probarlo. Y descubrieron que te da pereza hacer el objetivo final del juego. Que eso sea un acierto en lo que cualquier otro juego sería un desastre es dudoso que lo viesen venir cuando arrancaron con el proyecto. Hasta el mismo Miyamoto dijo que en vez de jugar lo único que hacía era subir a árboles.
La segunda narrativa es diseño planificado. Siendo Nintendo una empresa japonesa, para cuando algo llega a que Miyamoto lo juegue quiere decir que absolutamente todo el mundo por debajo de Miyamoto lo ha jugado y rejugado mil millones de veces a lo largo de toda la fase de pre-desarrollo, el desarrollo y post-desarrollo y tenían la vaga esperanza de que Miyamoto llegase a la misma conclusión que los pikmin desarrolladores. En la cultura japonesa en general y en Nintendo en particular es impensable dejar nada al azar para cuando lo miren los jefes. El resultado del test Miyamoto es que esté de acuerdo con lo que quieres que vea o que no lo esté. La suerte no existe. El resto es marketing.
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Increíblemente, estas explicaciones no son incompatibles. Desde el principio el foco del diseño es explorar. Imaginamos que en las primeras fases del desarrollo los pikmins tuvieron una reunión y alguien dijo «errrr… ¿no es un poco ridículo pasar 200 horas buscando nueces mientras Zelda sufre? ¿Cómo lo justificamos?». Y se fueron a pensarlo y testear y respuesta fue «es que si no dejamos que Zelda sufra la gente no va a pasar 200 horas explorando. La gente necesita un objetivo que ignorar para poder procrastinar buscando nueces, que es de lo que se trata el juego.» «Tú y tus putas nueces Matsumoto, pareces una ardilla.»
Luego si se cree la propaganda nintendera (nosotros nos la creemos toda) fue Miyamoto el que se dio cuenta, pero seguramente todo estaba ya cocinado cuando le llegó y presentado de tal manera que ninguna otra conclusión era posible. No hay nada peor que presentar algo a un ejecutivo senior y que tenga «ideas». Probablemente el primer tipo en darse cuenta fue un diseñador junior o nivel medio pero la autoría de la realización se perdió en las mil reuniones en las que se discutió antes de que llegase a los jefes. La cosa es crear el entorno en el que esto es posible y tener gente competente que se dé cuenta.
En resumen: el Zelda Aliento Campestre es el mejor Soleil.
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Sea cual sea la verdad (y recuerden, en el siglo XXI la verdad no existe, existen las narrativas, las percepciones, las experiencias vividas, las verdades de cada uno… es coña, la verdad sigue existiendo, iros a cagar) es imposible no acabar este artículo preguntando ¿cuánto de la vida pasa de chiripa? Si la manzana no hubiese caído cerca de Newton… ¿habría avanzado la ciencia de la misma manera?
La suerte sin duda jugó un papel importante. Pero la suerte no estuvo del lado de Newton. Estuvo del nuestro. ¿Podéis imaginar si la manzana le hubiese caído al vecino de Newton, Paul Smith? Hubiera dicho «que rica manzana» antes de ir a follarse a una oveja. Entendemos que esto era algo común por esos tiempos, y nos complace comprobar cuánto hemos avanzado como especie – ahora tenemos waifus.
Buen artículo. Le falta caca de korok, pero aun así, buen artículo.
Maravilloso artículo. Mi señora opina que el Zelda recogenueces es una obra maestra, pero como buen Seguero resentido, todavía no lo he probado.
La verdad es que jugué un poco al Fenix Rising y tampoco me gustó demasiado, así que por el momento mi top 3 de mundos abiertos sigue siendo Skyrim, The Witcher y Sonic.
Para acabar os hago spam de mi último descubrimiento: Fatum Betula para Switch, la procrastinación hecha juego o cómo divertirte aún sin saber qué diablos está pasando. Acojonante.
Yo creo que es casualidad. Simplemente es imposible que haya sido a propósito.
Un desarrollador novato con un equipo pequeño y sin experiencia previa en sagas, como van a haber hecho un buen juego a sabiendas. Nintendo solo hace las cosas a propósito cuando salen mal, esto lo saben aquí y en la Sega.
Aliento campestre es muy bueno pero hay una verdad incomoda, no esta terminado, el mundo esta vacio, demasiado, ahora mismo recuerdo un pico de una montaña cerca del mar, hay un lago en forma de corazon, no pasa nada, ahi probablemente se penso que tenia que haber un hada por ejemplo.
Luego los enemigos se repiten mucho, incluso los midboses como los ogros que duermen, son siempre los mismos con duferntes colores...
Entiendo que tenia que ser algo enorme y se saco como se pudo y ya esta bien, pero se nota que faltan cosillas.
Buen resumen de uno de los mejores juegos que he jugado..soy muy PCerdo pero estas joyas no se dejan de lado, y Zelda que siga sufriendo al menos otros 10 años
Breath of the wild es un buen juego, pero la pereza que da seguir el juego luego de las cuatro bestias sagradas es comparable a jugar red dead redemption 2 mientras te pasas en toilet mientras cagas el alundra de ps1
¿Diseño Emergente VS Diseño Planificado? ¿Capitalismo vs Comunismo? ¡Al gulag!