Space Channel 5 VR - Entrevista a Mineko Okamura

¡Space Channel 5 vuelve! ¡Después de 20 años! ¡Y con una nueva historia! Y… ¿en VR?

No os vamos a engañar. Con Sega no somos objetivos, y con Space Channel 5, menos. Si uno ha de exponerse a que le vean haciendo movimientos ridículos con un casco en la cabeza y bolas luminosas de colores en las manos, se expone. Y además feliz. ¿A quién le importa lo que piensen los demás cuando estás bailando JUNTO A ULALA?

Space Channel 5 representa los valores de Gamerah, y en Gamerah amamos Space Channel 5. Por eso solicitamos una entrevista con la productora del juego, y CEO de Grounding, Mineko Okamura, durante el Tokyo Game Show. ¡Y allá que fuimos!

La muy amable Takako Sakuma, coordinadora global de Grounding, nos recibió y nos invitó a probar el juego antes de la entrevista. Y es que, efectivamente, jugarlo es lo primero. Aquí van mis impresiones:

¡OH DIOS MÍO, ESTOY DENTRO DEL JUEGO, BAILANDO CON ULALA!

Perdón. Han pasado tres días y todavía es difícil olvidar la sensación. A falta de probar el REZ en VR, hasta el momento mi experiencia con la realidad virtual había sido… bueno, tirando a decepcionante. Pero este caso es diferente. Te mete en un escenario perfectamente reconocible, con unos personajes ya conocidos (y queridos), y lo que es más, haciéndote partícipe y protagonista. El juego te pone cámaras para que te veas en la televisión, te conviertes en Lou (o Kee) y junto a Ulala derrotas a los morolians con movimientos funkys. Estás dentro del juego. Literalmente. Un sueño (de esos que teníamos cuando éramos jóvenes) hecho realidad.

El sistema up-down-left-right-chu, que funciona exactamente igual que en los primeros juegos, ahora se hace con las manos; e introduce dos nuevos movimientos, un chu “cargado” (agitando los brazos antes de disparar) y otro llamado “pose”, que sirve tanto como para molar más como para esquivar ataques de los enemigos. Quince minutos son suficientes para contagiarte completamente de la alegría y el ambiente del juego. Y es que cuando acabas con el jefe, estás ya tan invadido de FUNK y de GROOVE que solo quieres saltar y aplaudir. ¡Spaaaaace Channel 5!

Había mucha desconfianza en la redacción acerca del hecho de que el juego fuera exclusivo para VR. Pero ahora, después de probarlo, ya no puedo imaginarme una nueva entrega que no sea en realidad virtual. De todos modos, en la entrevista traté de transmitirles algunos de los puntos que más dudas pueden provocar, y estas son sus respuestas.

Entrevista con Mineko Okamura (Grounding) y Takumi Yoshinaga (Sega)

Aunque mi entrevista era originalmente para Mineko Okamura, CEO de Grounding (encargados de desarrollar el juego), durante la entrevista estuvo presente Takumi Yoshinaga, Game Director en Sega. Ambos formaron parte del equipo original de Space Channel 5, y eso se nota. Takumi Yoshinaga, por ejemplo, fue el creador de la historia y el guión de los primeros juegos, y ahora, dado que Grounding tiene apoyo completo de Sega, está ayudando en el desarrollo.

Nos encanta Space Channel 5, pero ¿cuál es la motivación para hacer una versión VR del juego?

(Okamura le pasa la palabra a Yoshinaga)

Yoshinaga: Hace unos cuantos años, Sega realizó un concierto con orquesta de la banda sonora del juego. Hacía mucho que no se hacía un concierto de Space Channel 5, y se hizo en forma de “Report Show”, con una nueva historia y música en vivo. En ese momento la respuesta del público fue muy buena, y pensamos “ah, deberíamos hacer algo con esto”.

Okamura: Nos dimos cuenta de que los invitados, aunque había pasado mucho tiempo, todavía recordaban y apreciaban Space Channel 5. Para esa gente que llevaba tanto tiempo esperando, y como parte del staff original, pensamos que había que crear un nuevo juego que ofrecerles. Al plantearnos qué formato sería el ideal para transmitir el ambiente “espacial”, futurista, del juego, se nos ocurrió que la realidad virtual pegaría muy bien con Space Channel 5. Así que nos decidimos por la VR y empezamos a trabajar.

Entiendo que esa es la motivación original, pero viendo los juegos que Grounding ha hecho hasta ahora, he notado que hay muchos dedicados a la salud y el ejercicio. ¿Tendría esto alguna relación?

Okamura: Efectivamente, la tiene. Pero bueno, aunque por supuesto hay una parte de intención en que la gente mejore su salud con un juego de VR, lo principal era hacer que la gente entrase y se sintiese por primera vez dentro del mundo de Space Channel 5, que experimentase esa sensación. Que Ulala ande a tu lado, ese ambiente de un futuro cercano, eso es lo que queríamos transmitir. Desde ahí, manteniendo la personalidad del juego, crear una nueva historia, nuevos escenarios… eso es lo que queremos que todos esperen con ilusión hasta la salida del juego.

Al pensar en un juego de baile en VR, lo primero que nos ha venido a la cabeza es puede ser un poco peligroso hacer movimientos bruscos con el casco puesto… en realidad, al jugar me he dado cuenta de que no es un problema, pero puede ser un punto que cause inquietud a los jugadores.

Okamura: Por nuestra parte hemos tenido mucho cuidado con ese aspecto en concreto, desde el mismo diseño del juego. Por ejemplo, esta vez no hemos introducido la mecánica de andar. El baile también lo hemos cuidado, y no solo el baile, sino también las poses, para que el jugador mantenga el equilibrio y evitar que se mueva con demasiada brusquedad.

¿Este es el primer proyecto VR del estudio, verdad?

Okamura: Sí, como producto comercial este es el primer proyecto en VR que hemos hecho en Grounding.

Dado que la VR es una tecnología bastante nueva, ¿cuáles son las dificultades que han encontrado al trabajar con ella? ¿El tutorial, por ejemplo…?

Yoshinaga: Bueno, así es… dado que es la primera vez que hacemos un tutorial en VR no teníamos experiencia, así que nos tuvimos que plantear qué mostrar y eso fue bastante difícil.

En el tutorial aparece un espejo en el que te puedes ver, lo que me ha sorprendido mucho.

Okamura: En la VR, al entrar desde el mundo real al virtual, hacen falta una serie de pasos para adaptarse. El espejo es uno de ellos, en el que al verte digas “¡Ah! ¡Me he convertido en una nueva reportera!”. Creo que llegar a ese nivel es importante, y forma parte del diseño del juego. Además, dado que es un juego de VR, se puede ver en 360 grados; así que cuando pasa algo importante, como diseñadores del juego queremos que el jugador mire hacia ese sitio en concreto. Hacer que eso suceda es una parte muy importante del desarrollo, y hemos tenido que hacer muchas pruebas y tests para conseguirlo.

Al principio, solo oyes la voz de Ulala. Resulta que está detrás, y te tienes que girar para verla.

Okamura: Pero girarse y verla venir desde detrás es más excitante, ¿verdad? Más que si apareciese directamente delante.

Yoshinaga: El sonido viene desde detrás y así hacemos que el jugador se gire, en otras ocasiones ponemos destellos viniendo de la zona que más nos interese. En una película esto no es necesario, pero en el caso de la VR el “mira hacia aquí”, conseguir eso, es muy complicado.

¿Originalmente es un juego para recreativos, verdad?

Okamura: La versión para recreativos la estamos desarrollando ahora mismo, el lanzamiento para Estados Unidos está planeado para dentro de poco. En el caso de Europa estamos hablando con centros recreativos con VR, así que pensamos que dentro de poco podremos anunciar algo.

Somos muchos fans en Europa, y oír eso es de agradecer. Otra cuestión: probablemente conozcan el Mario Kart VR, que ahora mismo está en los recreativos de Shinjuku. En ese caso, más que un juego se trata de una “experiencia” de apenas diez minutos. En el caso de la versión doméstica, ¿su idea es hacer un juego más largo?

Yoshinaga: Así es, habrá una nueva historia y nuevas pantallas. Al pasar de un control pad a VR, se convertirá en algo nuevo, con una nueva presentación.

Okamura: Primero hacemos que el jugador piense “¡ah, este es el Space Channel 5 que yo conozco!”.

Yoshinaga: Y desde ahí, desarrollar nuevos acontecimientos, hacer aparecer a nuevos personajes, y crear un juego completo.

Otra pregunta que nos hemos hecho es si se podrá jugar en la televisión, sin necesidad de casco.

Okamura: Lo estamos considerando ahora. Todavía no podemos decir que sí, pero escuchamos la voz de los jugadores que lo están comentando, y nos gustaría pensarlo un poco más.

Yoshinaga: La idea era que el jugador disfrutase de su relación con la protagonista, y por eso elegimos la VR.

Okamura: Para disfrutar del juego completamente, recomendamos la VR.

Bueno, realmente es y se nota que es un juego especialmente pensado para VR, pero este tipo de preguntas suelen aparecer. ¿Alguno de los personajes antiguos saldrá en el juego? ¿Jaguar, Pudding?

Yoshinaga: Eso también lo estamos considerando.

Okamura: Dejémoslo en que queremos que la gente espere la nueva historia con ilusión.

Lo cierto es que soy fan de Jaguar. ¡JAAAGUAAAAAR!

Yoshinaga y Okamura: ¡Hay muchos fans de Jaguar! Muchos, la verdad.

¿Habrá una edición especial con la peluca de Ulala?

Okamura: ¿Te refieres a que Ulala tenga varios tipos de peinado?

Ah, no. Me refiero a que te la puedas poner tu mismo, sobre las gafas de VR.

Okamura: ¡Ah, qué bueno! ¡Es buena idea! (risas) Eso hay que decírselo a Sony, le preguntaremos. A todos los jugadores también, por favor, pedídselo por mail a Sony Europa.

Es que es un buen juego para fiestas. Además, se puede jugar a dobles, ¿no es cierto?

Okamura: En PSVR, si se tienen dos gafas, nos gustaría hacer que se pueda jugar a dobles. En la versión de HTC Vive ya se puede jugar a dobles.

Grounding está colaborando con Sega, así que imagino que la propiedad intelectual le pertenece a Sega.

Yoshinaga: Sega le ha cedido a Grounding el uso de la IP, Grounding desarrolla el juego pero desde Sega les asistimos y aconsejamos.

La última pregunta, ¿cuáles son los planes a partir de ahora?

Okamura: Ahora, durante el Tokyo Game Show estamos concentrados en mostrar el juego para Japón, pero queremos asistir al E3 y a otras ferias de videojuegos alrededor del mundo, y presentar el Space Channel 5 VR en todos los sitios que podamos.

Para acabar

Este juego ha de convertirse en un éxito de la VR, y ahí estaremos para conseguirlo.

De momento, vuestro trabajo es comprar muchos morolians en su pequeña tienda online. Estas figuras en concreto han sido creadas por Yumiko Miyabe, directora de arte y miembro del equipo original del Space Channel 5.

http://www.sofvi-dan.com

¡Y no nos llevamos ni un duro por la promoción! Y es que por poder volver a bailar con Ulala, cualquier cosa.

¡SPAAAAAACE CHANNEL 5!


Nota: según me han confirmado por e-mail, la dobladora de Ulala para la versión japonesa será la misma que en los juegos originales. Sin embargo, de momento no se sabe nada sobre la dobladora para la versión en inglés.

Hablo sobre arcades modernos y evolución jugable.

3 Comments

  1. El olor a sega rancia trasciende la quinta dimension. pero se agradece que vayais despertando del casimuertismo

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