Red Dead Redemption 2

Echando la vista atrás todos recordamos esos momentos inolvidables que a veces nos regalan los jueguicos. En una agradable conversación literaria de hace unos días, coñac en mano, recordaba aquella sutil metáfora que nos provocaba la lectura de los cuentos de Liu Cixin, añorado escritor chino de sci-fi.

“Es como que te metan un paraguas por el ojete. Al principio bien, la cosa va entrando sin problemas. Entonces, cuando notas la empuñadura y crees que ya no hay más sitio, el paraguas se abre de repente y te explota el culo lanzando tu cabeza al techo” (1)

Pero dejemos el evocador mundo de las letras y volvamos al prosaico terreno de los videojuegos. Como decía, corría el año 2010 cuando uno de esos instantes de inspiración tuvo lugar a los mandos de mi PS3. El juego era Red Dead Redemption, como imagináis, y el momento era este.

Era simplemente el placer de recorrer caminos vivos al ritmo de la preciosa Far Away de José González. Un tipo famoso por su música soporífera pero que conseguía elevar momentos visuales como el, posiblemente, mejor spot del siglo pasado de Sony y que plagiaba descaradamente nuestra querencia por las pequeñas pelotas amarillas.

Lo que era un buen juego se transformó en una experiencia, mostrando esa rara habilidad, mucho más habitual en el cine, de crear momentos de belleza con herramientas simples y buen gusto. (2) Y era también ese anticlimático tramo final del juego que renegaba de toda lógica jueguil para abrazar la auténtica naturaleza del western, en la que todos los pecados deben pagarse. En ese momento se abrió el paraguas. Y mi cabeza salió disparada hacia la estratosfera completando una vuelta completa al globo en caída libre hasta volver a introducirse en mi maltrecho culo. (3)

Pero dejemos mi culo en paz y sigamos con la saga Red Dead. Comenzó con Red Dead Revolver, un shooter correcto para PS2 y Xbox de control incierto que, curiosamente, anunció Capcom para acabar siendo Rockstar quien lo finalizara. Una Rockstar que aún estaba buscando su camino en el mundo fuera de los GTA. Con RDR lo acabó por encontrar, convirtiendo lo que podría haber sido una traslación directa de las mecánicas GTA al mundo del oeste en una auténtica experiencia spaghetti western heredera de las mejores obras de Sergio Leone. Y lo hizo cuidando los detalles, creando el mundo más vivo hasta la fecha, con el hándicap de un mapeado en el que el 75% era desierto, y escribiendo uno de los mejores guiones de aquella generación.

Así que cuando apareció el primer trailer de Red Dead Redemption 2, una tarde de abril de aquel ya lejano 2016, el gozo se disparó como un Colt bien engrasado. Una sucesión de escenas con algunas pistas sobre su futuro desarrollo hacían pensar en una precuela con algunos de los protagonistas del anterior RDR. ¿Cumplió la expectativas? No se imaginan lo que ocurrió en el siguiente párrafo.

Expectativas. Realidad.

Hablemos de Red Dead Redemption 2. Pero antes, dejadme contar la historia de mi perro. Era un perro bastante anodino, pero venía de serie con una feature bastante curiosa. Cuando andaba hacia atrás emitía ladridos cortos e intermitentes. Ni os imagináis lo útil que resultaba. Básicamente cero. Pero era divertido. Lo que me lleva a la cuestión que convirtió Red Dead Redemption 2 en la obra más polémica de Rockstar hasta la fecha (4). Y fue la ausencia del modo historia. Recordemos el E3 de 2017 en el que unos elementos descontrolados tomaron por las armas el stand de Take Two y ataron a Sam Houser a un tótem semidesnudo (5) y amenazaron con cortarle la cabellera si no se empezaba a desarrollar un modo historia en condiciones. Luego resultó que estaban pagados por el hermano de Sam, Dan, que había envidiado desde el instituto el pelazo de su hermano. Al final todo se arregló con un DLC de pago y el anuncio de que las copias de prensa llegarían quince días después de la fecha de lanzamiento. Todos contentos.

Desde la perspectiva que nos ofrecen los 90 años pasados en el ano de Cubitorah podemos reflexionar sobre por qué Rockstar decidió que la historia offline tal y como la conocemos tenía la misma utilidad que la señal sonora de mi perro marcha atrás. ¿Era lo más sensato desarrollar dos juegos en vez de uno, con la experiencia previa del modo online de GTA que 6 años después de su accidentado inicio seguía moviendo caja? Caracoles, no. Historia y modo online habían vivido una relación tóxica con desencuentros y efusivas reconciliaciones durante años. Una historia de dependencia en la que uno solía ser un apéndice del otro, sin llegar a un equilibrio razonable. Y Rockstar decidió cortar por lo sano, hacer solo un juego e integrar la historia con el modo online de un modo que ya se intuía en aquella expansión de los atracos de GTA V, posiblemente uno de los momentos online más inspirados de aquella época.

Una decisión que marcó el fin de la frontera entre el juego online y offline, dos mundos paralelos que nunca habían explorado las posibilidades de convivencia más allá de la competición niñoratista y el looterismo cooperativo. Con excepciones como Journey o algunas experiencias de juego asíncrono como las de From Software, los modos on y off llevaban generaciones entre acordes y desacuerdos, hasta que Red Dead Redemption 2 dinamitó el concepto y nos propuso seguir la historia junto a un grupo de amigos (6). La dificultad de encontrar amigos (7) dispuestos a  disfrutar de la historia con nosotros tuvo una consecuencia inesperada para muchos. La gente jugaba mejor. Pocos se conectaban para preparar coches bomba para tontos (8) (carruajes con dinamita) y el niño rata, ese lobo solitario se batía en retirada a los cuarteles de invierno.

Este minijuego gozó del favor del público.

La supervivencia del más tonto

Quizá la antropología tiene algo que enseñarnos en este punto. La evolución humana a través de la colaboración como estrategia. Lo que nos permitió cazar mamuts nos hace mejores gamers hoy. Cierto es que acabamos con todos los mamuts, el pájaro bobo (9), y los neandertales, pero ¡hey! inventamos internet (10). El caso es que la colaboración online era la forma de avanzar en RDR2, con la novedad de que la historia variaba con cada uno de los personajes. Si elegías a Marston jugabas desde su punto de vista, lo que variaba las misiones e incluso el enfoque de las cinemáticas que más allá de cambiar la perspectiva de la cámara, aportaba información y acontecimientos que los otros jugadores no podían ver. Esto añadía matices a las misiones con información que podías, o no, revelar a tus compañeros. Y aquí no podemos evitar oír el eco de aquel notable western tarantiniano, con aquel título pobremente traducido al español: Los odiosos ocho (11). El acierto del planteamiento se complementaba con unas misiones que explotaban la fórmula hasta sus últimas consecuencias. Atracos a bancos a la GTA, asaltos a diligencias como en aquel infravalorado Mad Max, batallas de bandas que harían palidecer a San Andreas, etc. Un filón para la narrativa cooperativa online.

De ese modo, realmente Rockstar no nos privaba de un modo historia, sino que nos ofrecía 7 historias diferentes con suficientes secretos y finales alternativos como para tenernos años enganchados al juego y a sus micropagos. Un plan perfecto si no fuese porque 2017 fue el año de Switch, las revueltas estudiantiles en los parvularios de medio mundo que exigían mandos aún más pequeñitos y GPS para no perderlos y la aparición de vida inteligente en Basauri. Mucho contra lo que competir. Lo que podía haber sido el juego que transformara para siempre las narrativas de los videojuegos se convirtió en el mayor fracaso de Rockstar hasta el momento. Un triple AAA de autor no era lo que necesitaba el mundo el año en el que Donald Trump comenzó su particular New Deal, barriendo los restos de la crisis en USA y el mundo (12) lo que hizo que las ventas de Nintendo se dispararan a base de reediciones de sus consolas históricas con cables cada vez más cortos. (13)

Una lástima.

Bonitez: 8,98
Ganas de que termine: 3,72
Adicción: 9,65
¿Cuánto pagaría por él?: 60 euros.
Lo jugaría dentro de 10 años: Aún lo seguimos haciendo.


  1. Hubiera sido un gran texto de solapa para la edición en castellano. Otro día hablaremos de ellos. Pero ¿qué coño? Hablemos hoy. Escritor de textos de solapa debería ser considerada una ocupación de riesgo por las hostias de cinco dedos que dan ganas de meterles. VOLVER
  1. Momentos tontos de belleza. ¿Verdad que se te ocurren unos cuantos? Vito Corleone recogiendo naranjas, la escena submarina de Gallipoli, o el baile de Banda Aparte en el bar. VOLVER
  1. Frase demasiado larga, lo sé, pero me parecía una bonita manera de explicar por qué los redactores de Gamerah tenemos la cabeza metida en el culo. Especta-cular, más bien, si me permites el chiste sobre el chiste. VOLVER
  1. En 2056 fue superado por aquel simulador de comer carne. Table Pennis. VOLVER
  1. Semidesnudo Sam. No el tótem, que estaba correctamente vestido con ropa de Abercrombie. Parece ser que cerca de cualquier persona vestida de Abercrombie debe de haber un hombre semidesnudo. En este caso, el desafortunado Sam. VOLVER
  1. ¿Y amigas? Teóricamente posible, pero vamos… Mira tus calcetines y los pósters de la pared. Se realista. VOLVER
  1. Siempre será más fácil que encontrar 6 amigos en la vida real. Mira la nota anterior. VOLVER
  1. Has tenido que jugar mucho a GTA V online para entenderlo. VOLVER
  1. El pájaro dodo (Didus Ineptus). No me jodas. De todas las extinciones masivas pocas pueden estar más justificadas que ésta. Quizá la de nintenderos de 2034 en Indochina. Pero es que, es ver a ese bicho en grabados antiguos y oír un susurro lejano que parece decir: ¡acaba con mi miseria! Dios es un gran bromista y todo parece apuntar que creó al pájaro dodo, al tarsio y a ese ser mitológico llamado mujer en un día bastante extraño de experimentación con drogas. VOLVER
  1. Sí, ya. Es posible que la actitud neoliberal de la caza solitaria y la competición internet no existiría y nos hubiéramos ahorrado las tuitstars. VOLVER
  1. Nosotros proponemos “Una albóndiga se hace pis” como alternativa más cercana al sentido del título original. VOLVER
  1. Recordar su medida más impopular y efectiva. El impuesto sobre palizas a negros. Quedaban legalizadas, previo pago de una generosa tasa. Incluso los insultos racistas eran detectados y cobrados mediante micropagos. De ese modo, el índice de violencia racial disminuyó a niveles similares a los países donde no había negros. Así comenzó la Neoconciencia, es régimen político que superó a las democracias a mediados del siglo XXI. VOLVER
  1. El plan era acercar la cara del usuario a su, cada vez más, luminosa y enorme TV. De ese modo el achinamiento de ojos producido trasladaba los rasgos orientales a todo occidente. Una manera made in Nintendo de ampliar mercados que haría estremecerse de placer al viejo Yamma en su tumba. De hecho, lo hizo. VOLVER

(Coaching de mongolos)

¡Arrrrtículos de coña!

6 comentarios

  1. Esto es todo muy bonito y bien.

  2. Me lo compraría otra vez si no lo hubiera jugado ya.

  3. acojonante ese RDR2!
    que risas dándonos de puñetazos en el saloon,
    o jugando al béibol con cartuchos de dinamita...

    joder, nos hacemos mayores :(

  4. No soy muy fan del RDR2, pero el mérito hay que reconocérselo. Pasaron la friolera de 13 años hasta que el Paqui Pallá de Juan Camus le quitó el puesto a mejor juego online de mundo abierto.

  5. Pos a mi el RDR2 me parece una mierda de roboc, que no se le entiende na cuando habla.. me mola mas el C3PO asín doradito tie que valer pasta en el mercaillo..

    Un saludo.

  6. Yo siempre he sido más de c3PO :$

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