No sé si conocéis la historia de cómo se inventaron los post-its. Un pegamento desarrollado por 3M que funcionaba tan mal que era incapaz de mantener pegado un trocito de papel en la pared si tirabas suavemente de él. Pero ese pegamento encontró su camino hasta convertirse en el icono de todo un imperio de material de oficina. A este fenómeno algunos lo llaman serendipia. Un descubrimiento afortunado y casual que ocurre buscando otra cosa.
Al igual que muchos otros conceptos, las serendipias son más bonitas cuando las levantas y las miras al trasluz, un poco fuera de su ámbito semántico. Como la que le ocurrió a Sir Clive Sinclair cuando quiso hacer un ordenador y consiguió un ordenador. El más famoso de la historia. El que lo cambió todo al lograr, por fin, poner uno en cada casa. No fue un éxito casual. Sin embargo, como ese pegamento defectuoso, los juegos de aquel microordenador de 8 bits fueron abriéndose su camino hasta lograr crear el esqueleto de lo que hoy conocemos como industria del videojuego.
Clive Sinclair no quiso crear juegos. Los aborrecía, como nosotros en Gamerah. Deseaba un ordenador para que aprendiéramos a programar. Para enseñarnos BASIC y poder llevar la contabilidad doméstica. Por eso nunca pensó en hacerlo fácil para jugar. El joystick era impracticable y la única manera de controlar aquellos torpes sprites era colocando los dedos en una posición más cercana al yoga que a cualquier noción de ergonomía. QAOP.
Cuatro teclas para las aventuras gráficas, los shooter, los de plataformas, los arcades, la simulación, los cochecitos… Todos los géneros.
Desde entonces, las cosas han cambiado mucho. Los teclados no son una de ellas. Han resistido el paso de periféricos, experimentos e incluso a los inventos de Apple. Por eso me gustan. Y todos los que he usado tienen algo en común. En algún momento no he podido evitar deslizar mis dedos hasta esas cuatro letras e imaginar cómo sería jugar con él a aquellos juegos imposibles, plagados de errores, toscos, horribles y mal programados. La respuesta es fácil. Muy fácil. Como si no hubieran pasado 30 años. QAOP.
EL ALCALDE
Deflektor
Es una pequeña tentación asociar títulos de Spectrum con videojuegos actuales. Así que me vais a permitir caer en ella y unir a Deflektor con The Witness. Desconozco si Costa Panayi y Jonathan Blow han llegado a tener algún contacto, pero es fácil reconocer un mismo patrón de pensamiento. Crear juegos que no insulten la inteligencia del jugador a pesar de que, en un primer momento, parezcan que te están llamando mongolo.
Deflektor era tan simple en su planteamiento como dificultosa su ejecución. Pero aquí no había carencia de testing, sino un reto mental realmente duro. Un generador que emitía un rayo de luz y una serie de espejos diseminados por toda la pantalla que debíamos hacer girar para que el rayo hiciera explotar pequeñas bolitas. Además de hacerlas estallar, evitando que el rayo tocara unas minas, debíamos dirigir el rayo a un receptor para finalizar esa pantalla. Así hasta 20 niveles. Con unos gráficos inusualmente coloridos y un sonido discreto, Deflektor se convirtió en un título de culto. Y hoy es el día en el que no puedes dejar de pensar qué hubiera pasado si se hubiera trabajado en una versión para móviles circa 2017.
Green Beret
No lo puedo evitar. Cada vez que alguien dice la palabra arcade, me viene a la cabeza la pantalla de carga de Green Beret, de Joffa Smith (Imagine). En mi opinión, el juego de Spectrum perfecto y quizá su mejor ejemplo de adaptación de una recreativa. Encarnabas a un boina verde (estamos en los 80) en medio de las líneas enemigas armado únicamente con un cuchillo. Green Beret lo tenía todo. Buenos gráficos, un control ajustado y una dificultad bien medida. Era posible terminarlo y eso es todo un halago para un juego de este ordenador. Además contaba con jefes finales, armas aleatorias (¡lanzallamas!) y una jugabilidad quizás solo a la altura de otro juego del mismo autor: COBRA.
The Great Escape
Otro de esos títulos que anticipaban mecánicas. Inspirador del quizá primer éxito del software español, La Abadía del Crimen, nos ponía en la piel de un prisionero británico en un campo de concentración nazi del que había que escapar. La gracia del juego estaba en que el campo de concentración tenía unas reglas y unos horarios que debías respetar, mientras trapicheabas para escapar. Con un ciclo día/noche relevante debías coordinar acciones para no ser descubierto por los guardianes. Por ejemplo aprovechando la oscuridad para hacer un agujero bajo la cama y acceder a zonas prohibidas. Sin ser un prodigio técnico, cumplía los mínimos con una vista isométrica y buenos efectos sonoros, aunque su principal baza era su intachable profundidad jugable. De hecho, era posible finalizarlo de maneras distintas, algo nunca visto hasta entonces.
LO NINJA
Los Mosquitos
Abro fuego con uno de esos títulos que no es que sean buenos, sino que se han quedado en nuestra memoria. No porque sean los mejores, sino por que “Nemo patriam quia magna est amat, sed quia sua” (Séneca, iletrados). El jugador dispone de dos cañones en la parte baja de la pantalla. 50 cargas de disparos. Cuando aprieta el botón correspondiente dispara uno u otro cañón. Por la parte derecha de la pantalla van apareciendo, de uno en uno, “mosquitos” (podrían ser hormigas voladoras sin alas), y el jugador tiene que acertar a matarlos antes de que lleguen a la parte izquierda, ya que si llegan al final harán bajar nuestras cargas de disparos en 6 cifras. Si el jugador mata a 20 gana, si no cuando se gasten las cargas aparecerá un platillo volador y acabará con nosotros. Nada más, nada menos. Así de simple era la vida en 1984 (no confundir con el libro, amigos).
Match Day 2
Jugué a este título algo tarde, con los Fifa y los International Superstar Soccer ya en la calle. Y por ello tal vez tenga algo más de mérito incluirlo en esta lista, porque a pesar de que hubiese juegos mucho más modernos, me sorprendió sobremanera. De hecho, ya había hablado de él con colegas, y me dejaba patidifuso el hecho de que un juego de fútbol permitiese a una persona manejar a un equipo. Como sorpresas, el sistema de físicas de Match Day es mejor que el 99% de juegos que han aparecido desde entonces, con una pelea cuerpo a cuerpo absolutamente realista. Lanzamos el balón hacia donde apuntamos, con la posibilidad de sorprender haciendo … taconazos. Y finalmente el portero es incapaz de coger el balón con las manos, lo que hace las partidas mucho más dinámicas y divertidas. Ni sus propios creadores fueron capaces de mejorarlo en el posterior Super Match Day de Playstation.
Goody
A Gonzo Suárez siempre se le recordará, de manera oficial, por la saga Commandos. Pero su obra maestra no deja de ser este plataformas que nos retrotrae fantásticamente al Madrid de la movida, con un ladrón anglosajón que quiere robar el Banco de España, esquivando policías, navajeros y escupitajos de la Luna, entre muchos otros peligros. Armado con una bolsa de ladrillos infinitos y un salto algo ortopédico, Goody puede comprar diferentes herramientas en una ferretería o pasarse por el metro de Madrid, en el que una de las paradas tiene el mismo nombre que el creador. En definitiva, un imprescindible que posteriormente ha tenido no sólo un remake, sino un juego en isométrica para móviles Java.
After The War
Seamos sinceros, la mayoría de los arcade de la edad dorada de los videojuegos españoles (sigh) son muy flojos. Pero entre todos ellos destaca notablemente este After The War, una verdadera barbaridad inspirada al alimón entre Mad Max, Terminator y El Puño de la Estrella del Norte en la que nuestro protagonista, un tal Jonathan Rodgers, se enfrenta a una notable cantidad de enemigos primero a puñetazos, y luego con una enorme metralleta encima. Gráficos como casas y un desarrollo muy entretenido, como curiosidad en FX Interactive (poseedores de la licencia) intentaron aprovechar «el tirón» rebautizando el juego ucraniano Collapse como After The War.
El Misterio del Nilo
Ya que no puedo hablar de Sir Fred (maldito Kim), es justo recordar otro de los títulos de Made in Spain, que para variar, no podían evitar copiar otra licencia conocida de la época, en este caso la película «La Joya del Nilo», para dar lugar a un entretenido juego de aventuras y acción en el que nuestros tres protagonistas tienen que usar sus habilidades para conseguir avanzar pantalla tras pantalla. Con un aspecto gráfico muy apañado para la época y bastante sentido del humor, lo cierto es que hablamos de un juego que se puede jugar a día de hoy sin demasiados problemas.
H.A.T.E
Juegos de matamarcianos en perspectiva isométrica nunca ha habido demasiados, pero sin duda el más conocido de entonces es el seguero Zaxxon. HATE es, en cambio, el último juego de Costa Panayi, ese desarrollador inglés descendiente de griegos que tras hacer un montón de clásicos del Spectrum acabó renegando de su historia y se dedicó a ser consultor de Fisher Price, entre otros trabajos gloriosos. Pocos juegos en el Spectrum recuerdo con un apartado gráfico tan sólido, con un sistema de disparos tan fantástico, y en general, una verdadera muestra de que a veces, hacer pocas cosas muy bien es mejor que hacer muchas cosas así así.
JAN
Game Over
Game Over no es el título de la trayectoria empresarial de Sega, sino que fue otro de los famosos arcades de Dinamic de la época. Como el resto de los que hemos comentado aquí no deja de ser un puto amasijo de sprites provoca epilepsias totalmente injugable salvo por el detalle de que la portada del juego se la encargaron a Luis Royo y tenía una muchacha de muy buen ver enseñando pezón. Y eso ya era más que la mayoría de juegos de Spectrum y le hacía partir con una nota inicial de 7. En Reino Unido censuraron el pezón y creo no se vendió ninguna copia.
The Sacred Armour of Antiriad
En 1986 apareció este juego en el cual tomábamos el control de un joven en taparrabos por una serie de pantallas en un entorno selvático hostil. Poco a poco íbamos consiguiendo piezas de una armadura la cual nos daba acceso a sitios otrora inaccesibles desbloqueando nuevas zonas del mapa. También salió otro juego muy similar en el cual una joven embutida en un burka espacial liquidaba una raza de alienígenas malos para que la galaxia pudiese descansar en paz y en el que también se iban desbloqueando partes del mapeado gracias a las nuevas funcionalidades que conseguía el traje que llevaba.Un juego era de Nintendo y el otro de los británicos Palace que antes habían hecho el Barbarian y el Cauldron.
¿A qué no adivináis cual es el juego de Nintendo? Pues no, no es el del tío con taparrabos como todos hubierais dicho, sino su otra vertiente, la de la princesa casta y pura que por no enseñar no enseña ni el color de sus ojos. Así es, Antiriad fue un juego coetáneo a Metroid que tenía la misma estructura, lanzándose Metroid solo un par de meses antes. Un juego de gran calidad únicamente lastrado por la absurda dificultad que solían compartir los juegos de Spectrum en parte por un control que solía ser de todo menos preciso. Aún así una joya a reivindicar.
KIM KAPWHAM
Army Moves
Oh, la edad de oro del software español, esa época soñada en la que las obras maestras brotaban como champiñones y los multimillonarios creativos españoles aumentaban día a día. Army Moves se vendió como una auténtica recreativa en nuestro flamante Sinclair, un arcade que competía directamente con los frenéticos Run & Gun que Capcom, Taito o Konami te ponía en los bares cada mes. Vamos, que todos los infantes flipados con Commando que queríamos manejar a John Matrix y repartir amor a machetazos aflojamos la pasta encantados.
Craso error. Army Moves era un auténtico pestiñazo con un control histérico y un sistema de disparo amorfo en el que se moría una y otra y otra vez mientras tratábamos de manejar un jeep primero y un helicóptero después con joystick y teclado a la vez. Porque se disparaba en diagonal con el joystick y en horizontal con la barra espaciadora, la madre que los parió mil veces. Si después de 4 fases de frustración no te habías suicidado, la cosa mejoraba un poco con las fases a pie. Pero tampoco era para tirar cohetes precisamente. Army Moves es como casi todos los arcades de Dinamic: tan absurdamente difícil y mal ajustado como mitificado por aquellos que le echaron 2 partidas antes de volver a cargar el Sabre Wulf o el pobre Sir Fred, que nadie se acuerda de él.
Navy Moves
Como el Army, pero en vez de jeep y helicóptero con una lancha y luego buceando con bombona o con submarino. Más colorines, igual de lento y mucho más puñetero. Y por segunda vez ni siquiera teníamos la acostumbrada moza de Luis Royo en portada para consolarnos.
Sir Fred
Esto ya son palabras mayores. Todo el mundo cantando loas a Dinamic y nadie se acuerda de una empresa tan cañí como Made In Spain (algunos de sus integrantes posteriormente formarían Zigurat) y su saga Fred. Su continuación, Sir Fred, era todo un portento tecnológico de la época en la que encarnábamos a un caballero narizón evidentemente inspirado por el SuperLópez de Jan en rescate de su amada. En un Spectrum ZX con teclas de goma podíamos andar, correr, saltar, nadar, subir y bajar escaleras con distintas animaciones, trepar por lianas o balancearnos con ellas y luchar con espadas, lanzando flechas o a pedrada y tentetieso. Vamos, que nuestro narigudo Sir Fred le partía ya la cara al Sir Arthur de Capcom sin despeinarse. El escenario estaba plagado de enigmas, puertas cerradas e ingeniosos puzzles que podían resolverse de distintas maneras. Y para colmo cada partida era distinta, pues cambiaba la localización de los objetos para resolver los puzzles. Un precursor del género Metroid injustamente olvidado pero que nos deparó tardes y tardes de diversión.
RALPH WIGGUM
Topo Soft
Yo llego tarde. Estoy fuera de sitio de forma continua. Cuando llego a lo que mola ya no mola, cuando me gusta algo podéis estar seguros de que no molará nada diez años después. O antes. Antes o después dará igual, porque yo estaré a contrapelo en cualquiera de los casos. Y quiero acertar, conste, quiero acertar y ser guay, pero no hay manera. Por eso estoy escribiendo en un artículo sobre el Spectrum cuando yo tuve un Amstrad. Por eso descubrí muy tarde que los juegos buenos de aquella era estaban en las consolas y, cuando me pase a las consolas, los buenos juegos migraron a los ordenadores. Por eso yo vine aquí a hablar de Sir Fred y sólo tenéis que mirar al párrafo anterior para observarme fuera de sitio de nuevo.
Así que he decidido hablar de algo que no tiene la más mínima defensa, y es que yo era fan de Topo Soft. Porque sí. Porque no se puede ser más tonto. No supe hasta la llegada de la internet, lustros y lustros después, que el motivo de mi pasión era que la misma gente que dirigía esa compañía de videojuegos es la que escribía y mandaba en Micromanía y, por lo tanto, lo que yo era es una víctima del (Pequeño) Big Data de la época y de nuestro Gamerankings de mierda ochentero: la lista top 20 de la Micromanía. Que Gamerankings merece la extinción porque sólo lo usan los tontos, sí, pero aquello era para prototontos 1.0. O menos. Yo, vaya.
En aquel ranking los muy míticos videojuegos en este artículo reseñados por mis compañeros los inteligentes se hundían ante el poder, la energía, el diseño, la imaginación y el saber hacer de Topo Soft. Porque no sólo hacían videojuegos, no, ellos los reinventaban, querían trascender con aportaciones diferenciales. Y era cierto, pero no en el buen sentido.
Así, disfruté como un enano de Mad Mix, un comecocos al que quisieron añadir add-ons convirtiendo un juego simple y perfecto en una entelequia más parecida a un RTS primigenio y absurdo; me relamí con el Emilio Butragueño y su vista cenital, con un punto exacto en el medio del campo desde el que siempre se metía gol; soñé con que los Reyes me trajeran, como así hicieron, el Wells&Fargo, envuelto en un contexto de la conquista del Oeste con tu diligencia y con una mecánica de juego digna de un frenopático en el que controlabas a la vez al conductor y al pistolero, con terribles resultados. Piqué de nuevo con Tuareg, que te lo vendían como una aventura inteligente e iba de chocarte contra otros personajes mientras bajaba la cuenta del dinero y decían direcciones de forma aleatoria para moverte por un mapeado feo y repetitivo. Cuando no jugueteaban a ser dioses con esas mecánicas demoniacas sacaban arcades tan ramplones en su desarrollo como Desperado o Silent Shadow. O aquel puto Score 3020, un mero pinball revestido, como siempre en la casa, de importancia y relevancia jugable, que era espantoso y que traté de robar de una tienda y me costó uno de los mayores disgustos de mi infancia.
En fin, ¿para qué seguir? Por cada Spirits y Stardust, que también tuvieron lo suyo de bueno, Topo me vendió cagarrutas dignas de mi pluma. Y la culpa fue toda mía, porque me creí aquellas pamplinas que querían hacer de cada sencillo y maravilloso sistema de juego, al que sólo había que aplicar diseño y gusto para que funcionase, un nuevo universo de complejidades e ideas revolucionarias. Me lo vendía la Micromania y yo lo compraba. Y era fan. Supongo que ahora serán reivindicados, claro, no voy a estar del lado correcto yo.
Sir Fred es de lo mejor, por no decir lo mejor, que ha dado el software español ever :)
Posiblemente. Pero compartía el gran cáncer de la época: la dificultad demencial.
En casa teníamos un Amstrad CPC. Fue en esa pantalla de fósforo verde donde di mis primeros pasitos como vídeo-jugador, con los juegos de Konami (Yie Ar Kung-Fu, Gradius, Track and Field y el aquí comentado Green Beret). También recuerdo el Operation Golf, de mis favoritos y, cómo no, el mítico Emilio Butrageño. Mi vecino, quinta de mi hermano mayor, tenía una Spectrum. Los domingos íbamos a su casa o él a la nuestra para jugar a lo que hubiese. Luego llegó a casa otro cacharro de pantalla verde: una Game Boy. Fue la primera consola que era mía por derecho propio (regalo de comunión, 1993), aunque lo que se llevaba en la época eran las recreativas. En mi barrio había una sala de juegos y, en cada bar, una cabinet. Una buena época, sin duda.
Esas revistas eran tan bonicas que estuve haciendo el tontolaba años y años.
Cuando por "error" adquirí algún juego decente (pine applin, road fighter, the maze of galious,...), pocas veces había salido en sus páginas, y mientras lo jugaba no dejaba de preguntarme de donde había salido y como era posible que fuera mejor que los juegos de Toposoft.
Aún así seguí comprando revistas hasta bien entrado el interné...
Y es que cuando uno no quiere aprender no hay manera oye.