
Estaba jugando al Zelda de Zelda, que lleva por sobrenombre Echoes of Wisdom, y me ha parecido buena idea que Nintendo hiciese un nuevo Diddy Kong Racing.
La actual Nintendo ha demostrado que tiene las cosas bastante claras en cuanto a la dirección que deben seguir sus juegos más grandes y, a la vez, lo que piensa de las mecánicas clásicas y la ascensión en cuanto a popularidad y relevancia (esto es, pasta) de los juegos indies.
Si nos fijamos en lo primero, los Triple A, Nintendo ha apostado por coger sus mayores sagas y convertirlas en lo más parecido a un mundo abierto que pueden ser, y a ofrecer al jugador un sinfín de cosas por hacer en cada instante. Eso les hace perder en concreción, que es marca de la casa, pero les mete en la modernidad de los actuales juegos gigantes y amplía el mundo jugable una barbaridad.
Breath of the Wild, un Zelda de Link, es el mejor ejemplo posible. Convertir a Hyrule en la vasta pradera de juegos que es en este capítulo supuso un cambio de paradigma absoluto y rompió la estructura de la saga para diseminarla por todo el mapeado, para que vayas a por ella cómo y cuándo quieras; es más, sólo si quieres, dejando al jugador la libertad de convertir la experiencia poco menos que en lo que desease. Exploración, combate, puzzles, progreso, historia, merodeo, coleccionismo, utilización de recursos para solución de problemas de forma múltiple… lo que te dé la gana. Es un mundo abierto con acento en las mecánicas jugables, gameflus que le dicen, propias de Nintendo.
El éxito de Breath of the Wild animó a la compañía a hacer lo mismo con Mario. Es el paso lógico, por supuesto. Y también con muchas más limitaciones. La mecánica de control de muñeco y habilidad saltarina implica un diseño más cerrado y lleno de zonas medidas, por lo que el asunto del mundo abierto se queda en anécdota en el Mario Odyssey. No así todas las demás características subrayadas. Después de la pureza plataformera de los Galaxy, el Odyssey mostraba lo que la apertura global de la saga tenía que ser en esta nueva época. Y, de esta forma, la libertad de acción, de afrontar cada uno de los retos, de cuáles te apetecen más o de cuáles pegan más contigo, también se ve de forma directa en este juego.
Como corolario, y de forma crucial para este artículo, el mismo equipo que hizo Odyssey se ha encargado de Donkey Kong Bananza que, con la libertad de no tener que constreñirse a la utilización de Mario, esto es, pasta, pudo idear nuevas maneras de relacionar al jugador con todo el escenario, inmenso escenario, para proponerle otro juego inmensamente abierto a la hora de afrontarlo, destrozarlo y jugarlo.
Por si hiciese falta una última prueba de que todo lo anterior es parte de una estrategia global, nos llegó Mario Kart World, que no deja de ser la mismita iteración de esta saga que en las dos nombradas ya. Y no es solo por el mundo abierto, que no deja de ser más que el recipiente, si no de qué es lo que tienes que hacer en ese mundo abierto. O, de nuevo, qué es lo que quieres hacer en ese mundo abierto. He ahí el hilo que une todo lo explicado. Aquí puedes dar paseos solo para ver lo que hay alrededor de los circuitos, tratar de coger las monedas en ejercicios de habilidad y agilidad que nada tienen que ver con correr, rebuscar con ansia coleccionista cada rincón del mundo, convertirlo en un juego de trucos, combos y habilidades o testear el diseño global del producto probando cosas que no imaginaban ni los programadores; spoiler: sí, lo imaginaban. El diseño del mundo de Mario Kart World es una cima de este invento.
Si sois de los que no os gustan algunos de estos juegos, está bien, no pasa nada. Ya no estamos en la época en la que sacabamos el cinto a pasear para educar a los más lentos de entre nosotros. Pero, como comprenderéis, el Papa de Roma no discute de teología con ateítos de mierda si no sólo con los grandes arzobispos, así que por lo menos no molestéis.
Todos estos capítulos de estas sagas han sido inmensamente populares. Esto es, pasta. Pero no puedes pretender basar toda tu producción en barbaridades de este calibre que cuestan del orden de 150 o 200 millones de dólares y te llevan más de un lustro desarrollar. Además, incluso dentro de las filas de la iglesia existen herejes y apóstatas, y no todo el mundo tiene el paladar preparado para que le cambien el sabor de toda la vida. No pocos fans de Mario Kart, por ejemplo, consideran el World como un fiasco al abandonar la pureza competitiva y corredora de la saga (…qué demonios…). Además, nadie está exento de meter la pata, como demuestra Metroid Prime 4, juego de la misma aspiración aperturista descrita y que se desarrolla como el culo y tiene que aparecer Retro Studios para tratar de salvarlo mezclando estas ideas con las clásicas y rematando un mediocre producto.
Es por eso que hace tiempo que Nintendo ha desarrollado, a la par que esta ambición desmedida por los AAA, una línea de juegos con conceptos clásicos y tecnología deudora de épocas pretéritas que, aunque no por presupuesto ni por recursos, podrían encuadrarse en las constantes de gameflus que se ven en el mundo indie. Refinados plataformas, metroidvanias, juegos de lucha o de naves, carreras o lo que coño sea que van en 2D, emulan los 8 bits o el inicio de la era poligonal. Si ellos fueron los reyes de aquella época, ¿por qué no aprovechar el tirón?
De ahí nacen New Super Mario Bros U, Super Mario Wonder, Metroid Dread o el Zelda de Zelda entre otros. Juegos 2D, o con jugabilidad de aquella época, que, como los indies, rehacen ciertas cosas, pulen otras, cogen prestadas ideas que funcionan ahora y que entonces o no se podían hacer o ni se soñaban, y te plantan juegarrales de toma pan y moja. Ahora que estoy con el Echoes of Wisdom es que me vuela la cabeza lo que han hecho; como el gameflus es perfectamente SNES y, sin embargo, la capacidad para integrar todas las patas del puzzle, los usos y mecánicas, son de una satisfacción permanente. Lo mismo puedo decir de los plataformas o del Metroid.
Es por eso que creo que tiene todo el sentido del mundo un Diddy Kong Racing. El original, el de Nintendo 64, nace de Rare (entonces con Nintendo) para aprovechar el tirón de Mario Kart. Lo que pasa es que era diferente en su enfoque, pues lo más relevante era juego individual y no el grupal. La diferencia de vehículos, y el gameflus que aportaba cada uno, los bosses, el modo avance, las minipruebas… esto era para jugarlo solo.
En la misma línea, la expansividad del Mario Kart World, en tamaño y en mecánicas, hace que exista verdadero hambre por un juego de karts de pura conducción, concritud, velocidad y disfrute corredor. Un juego más pequeño y tradicional. Un producto que no utilice a Mario, esto es, pasta, pero que utilice al que ha sido el protagonista del actual mejor juego de la Switch 2, Bananza, esto es, pasta. Un apuesta que sea la misma que los New Wonder a Odissey, que Echoes of the Wisdom a Breath of the Wild. Un Diddy Kong Racing al Mario Kart World.


